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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

VR TO GO

Publié le 26 Avril 2021 par Anaïs BERNARD dans VR

VR TO GO

8 FILMS EN VR À EMPORTER
PROLONGATION JUSQU'AU 07.05.2021

avec Diversion cinema, imaginé par le Centre PHI

Le CENTQUATRE-PARIS, en collaboration avec Diversion cinema, entreprise en résidence au sein de notre incubateur 104factory, met en place un dispositif de location de masques de réalité virtuelle (VR) pour y découvrir un programme à 360° où art, danse, cinéma et spectacles sont à l'honneur. Réservez votre masque VR en ligne, récupérez votre pack VR TO GO sur place ou faites-vous livrer, pour faire, depuis chez vous, l’expérience de la réalité virtuelle artistique.

 

À PROPOS
LA RÉALITÉ VIRTUELLE POUR TOUS !
Louez votre masque VR TO GO et vivez des moments époustouflants, dépaysants et émouvants en famille ou en solo dans le confort de votre maison.

TOUT UN MONDE À DÉCOUVRIR, DEPUIS LA MAISON
Grimpez en haut de l’Everest, voyagez sur Mars ou au cœur des villes-copies de Chine, immergez vous dans un spectacle de Bartabas, dansez avec la chorégraphe contemporaine Sharon Eyal, plongez dans la peinture romantique d’Arnold Böcklin, découvrez d’étranges mondes animés et prenez le temps de vous émerveiller grâce à la réalité virtuelle.

COMMENT VIVRE L’EXPÉRIENCE VR TO GO ?
1. Louez votre pack VR TO GO.
2. Recevez via nos livreurs à vélo ou récupérez directement au CENTQUATRE votre pack VR TO GO nettoyé selon un protocole sanitaire minutieux.
3. Évadez-vous ! Aucun matériel supplémentaire n’est nécessaire à la découverte de VR TO GO. Il vous suffit de vous asseoir confortablement sur une chaise, si possible pivotante, dans une pièce calme. Vous allez probablement regarder tout autour de vous, ne vous mettez pas trop près d’un mur, vous risqueriez de cogner le masque contre celui-ci.

Le pack VR TO GO contient :
• Un masque de réalité virtuelle
• Une sélection de 8 films de réalité virtuelle
• Un casque audio
• Un guide d’utilisation - en cas de besoin
• Un chargeur
• Un tissu à lentilles

LOUEZ EN TOUTE SÉCURITÉ
Chaque pack VR TO GO est récupéré et nettoyé en suivant un protocole d’hygiène minutieux de 3 étapes :
• Désinfection du matériel à la solution hydroalcoolique.
• Double désinfection aux rayons UV-C - via l’utilisation de machines professionnelles Cleanbox qui éradiquent jusqu’à 99,9% des bactéries, virus et champignons.
• Mise en sacs scellés.

L’équipement est emballé dans deux sacs sans contact et la livraison - ou le retrait sur place - sont orchestrés de façon à ce qu'il n'y ait aucun contact physique entre vous et l'employé, dans le respect des gestes barrières.

Avertissement
La pratique de la réalité virtuelle est déconseillée aux enfants de -13 ans. La pratique de la réalité virtuelle est particulièrement déconseillée aux femmes enceintes et aux personnes atteintes de troubles sensibles ou physiques (troubles cardiaques, épilepsie, hypertensions, vertige, mal des transports…).

 

LE CENTQUATRE-PARIS
5 rue Curial - 75019 Paris

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CHIMERES : Appel à candidatures 2021

Publié le 25 Avril 2021 par Anaïs BERNARD dans appel à candidature

CHIMERES : Appel à candidatures 2021

CHIMERES (Création – Hybridation – Immersion – Mobilités :  Expérimentations et Recherches en Écritures Scéniques) est un programme d’accompagnement à l’écriture et l’expérimentation artistique allant jusqu’à la pré-production. Il propose à des artistes provenant de tous les champs de la création contemporaine (théâtre, cirque, musique, danse, arts visuels, littérature, cinéma, design, graphisme, architecture, métiers d’art…) et créateurs venant d’autres univers (jeu vidéo, code, réalité virtuelle et augmentée, etc.) d’explorer des formes artistiques dites hybrides au sens où elles relient les mondes « physique » et « numérique ».

Dispositif d’accompagnement de recherche et d’expérimentation en écritures artistiques hybrides et usages contemporains des technologies
Pensé par le Ministère de la Culture (Direction générale de la création artistique), CHIMERES est porté depuis 2018 par le Lieu unique (LU), la Scène nationale de Nantes et le Théâtre Nouvelle Génération (TNG) et le Centre dramatique national de Lyon qui sont reconnus au plan national pour leur investissement en faveur de la création en environnement numérique. En 2021, deux nouveaux partenaires rejoignent CHIMERES : l’Espace des arts, Scène nationale de Chalon-sur-Saône et Le CN D – Centre National de la Danse.

CHIMERES invite les artistes et créateurs de tous horizons à explorer les formes à la fois numériques et in situ, notamment :

  • Formes qui relient de manière originale les mondes « physique » et « numérique » ou « virtuel », pouvant être diffusées dans des salles de spectacle ou des lieux d’exposition, et dans les établissements culturels en général.
  • Formes pour l’espace public, utilisé comme terrain d’expérience et support d’une création artistique via les technologies numériques.

Un programme ouvert à toutes les disciplines artistiques et créatives
CHIMERES est ouvert à des artistes et créateurs issus de toutes les pratiques artistiques et créatives dont, notamment : théâtre, cirque, musique, danse, arts plastiques et visuels, photographie, cinéma, jeu vidéo, code, littérature, réalité virtuelle et augmentée, design, graphisme, architecture, métiers d’art…

Dans le but d’enrichir les échanges et les rencontres entre artistes au moment de la première résidence de création partagée, la complémentarité et la diversité des profils sera un critère important de choix des candidats. 

C’est pourquoi CHIMERES se veut accessible à des artistes et créateurs n’ayant pas nécessairement d’expérience préalable du numérique dans le cadre de leurs créations, mais souhaitant s’ouvrir à de nouvelles méthodes de travail pour explorer de nouvelles formes artistiques. 

De même, CHIMERES se veut accessible à des professionnels des industries créatives (notamment des codeurs) n’ayant pas nécessairement d’expérience préalable du spectacle vivant ou des installations plastiques, mais souhaitant s’ouvrir à de nouvelles approches pour expérimenter de nouvelles formes artistiques. 

CHIMERES est accessible à tous les artistes et créateurs (émergents ou confirmés) ayant une volonté d’exploration artistique, d’invention, de partage ; un état d’esprit de co-création étant le point commun sollicité auprès de tous les participants. 
Éligibilité

Cet appel est ouvert à des artistes et créateurs relevant de tous les champs de la création contemporaine , de nationalité française, ressortissants d’un État membre de l’Union Européenne, ou ayant le statut de résidents en France. Les personnes inscrites dans un cursus d’études artistiques supérieures ne sont pas éligibles. Les candidatures sont déposées à titre individuel par des personnes s’inscrivant dans une démarche de rencontre  et de cocréation .

La candidature ne peut pas concerner l’accompagnement ou le soutien d’un projet déjà en production,  ou dont l’équipe serait déjà constituée. 

Sans être exclusive, une attention sera portée aux intentions de projets comportant une adresse à la jeunesse.

Date limite pour l'envoi des dossiers de candidature : lundi 10 mai 2021

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HyMEx - Hybrid Museum Experience Online Symposium

Publié le 22 Avril 2021 par Anaïs BERNARD dans Conférence confinée

HyMEx - Hybrid Museum Experience Online Symposium

HyMEx se déroulera sous forme d'événement en ligne et avec un programme en direct du 6 au 7 mai 2021.

INFORMATIONS GÉNÉRALES
Au printemps 2021, HyMEx // Hybrid Museum Experience Symposium // vise à rassembler des chercheurs de premier plan, des universitaires en muséologie numérique et expérimentale, en soins de collection, en pratique curatoriale, ainsi que des chercheurs d'un large éventail de disciplines pour échanger des points de vue sur des situations difficiles et les dernières innovations dans le domaine des expériences muséales hybrides, avec un accent sur
l'art contemporain.

HyMEx prend vie dans le cadre d'un projet de recherche international, collaboratif et basé sur la pratique, Beyond Matter , qui emmène le patrimoine culturel et l'art contemporain au bord de la réalité virtuelle et réfléchit sur la condition virtuelle avec un accent particulier sur ses aspects spatiaux dans la production artistique, curating et médiation via de nombreuses activités et formats, comme le Symposium HyMEx. Beyond Matter se déroule de 2019 à 2023; il a été initié et dirigé par ZKM | Karlsruhe, et comprend sept partenaires (Centre Pompidou Paris, Tallinna Kunstihoone, Université Aalto, Tirana Art Lab, Weiss AG) et Ludwig Museum. Le projet célébrera son premier événement organisé, l'exposition Affaires spatiales en avril 2021 au Ludwig Museum et sera suivi juste après par HyMEx début mai.

 

HyMEx - FOCUS | CONCEPT
L'entité transmogrifiée du musée: comment déconstruire et reconstruire l'expérience hybride par l'implication d'angles pluridisciplinaires et par le biais d'expositions physiques, virtuelles, spatiales et sociopolitiques.

Les musées, en tant qu'espaces géographiques définis, sont des institutions établies depuis leur création. Ils offrent un lieu physique et théorique permettant des assemblées et fonctionnant comme une plateforme de rencontres entre personnes, afin d'échanger des idées et de produire des connaissances. Les musées indiquent, mais contribuent également au changement social. Cependant, dans le premier quart du 21e siècle, les frontières palpables des musées semblent floues: où commence le musée, puisque ses lignes de démarcation physique ont perdu leur substance toute-puissante et que l'expérience muséale ne commence pas à l'entrée, ni s'arrête à la sortie?

Les musées ont tendance à s'étendre sur les plates-formes numériques et à créer du contenu supplémentaire quel que soit l'emplacement du public. Le monde numérique domine de plus en plus la réalité d'un musée et même avant cela, la réalité du public. Il entrelace le physique avec le virtuel, brouille les bords de la perception des dimensions qui ont donné vie à l'institution du musée, comme la linéarité du temps. Dans de telles circonstances, le musée se métamorphosera en une entité hybride pouvant englober à la fois une localisation géographique, diverses plates-formes numériques, de multiples modes de médiation, de production de connaissances immersives, de participation et d'échange.

C'est une façon de décrire l'expérience muséale hybride, mais les rôles que les musées peuvent jouer dans un large éventail de sociétés et le concept d'espace muséal abordé dans une perspective où le virtuel a un sens au-delà de la technologie générée par ordinateur anticipe une approche où la question porte moins sur le côté technologique de l'expérience hybride que sur le côté participatif.

Le symposium vise à rechercher des interprétations de l'expérience muséale hybride au sein de la scène artistique contemporaine à la lumière des aspects spatiaux et sociétaux, à élucider la possibilité de déterritorialisation de l'espace muséal, ou à comprendre les façons de construire des solutions participatives à travers lesquelles le le musée peut être un médiateur actif envers le public. Aussi, comment saisir les écosystèmes d'expériences muséales, ou permettre un aperçu de ce que les technologies immersives peuvent contenir au-delà de l'expérience visuelle et personnelle en soi ?
Et quant à sortir de ses limites: l'expérience muséale hybride peut-elle aider l'art contemporain à acquérir des fonctions plus responsables dans un contexte sociétal, au-delà de la médiation culturelle?

HyMEx tente des perspectives pluridisciplinaires qui restent pertinentes et constituent une source de référence crédible vis-à-vis de l'artiste, de l'œuvre d'art, de l'exposition, du visiteur et de l'expert du musée.

 

Gratuit sur inscription.

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Festival du Rendez-Vous des Futurs

Publié le 21 Avril 2021 par Anaïs BERNARD dans Festival, festivals

Festival du Rendez-Vous des Futurs

Festival du Rendez-Vous des Futurs
L’IMAGINATION AU DÉFI DU RÉEL : CRÉATION, ACTION !
A contexte exceptionnel, événement exceptionnel ! Plus que jamais, se projeter dans un avenir désirable est un enjeu sociétal majeur, c’est pourquoi Le Cube accueillera les 5 et 6 mai prochains le Festival du Rendez-Vous des Futurs (“RDVF”) en partenariat avec Usbek & Rica.

Pendant deux jours, 45 personnalités expertes d’horizons divers (scientifiques, artistes, écrivains, philosophes, youtubers, entrepreneurs, etc.) échangeront en ligne et en direct autour de sujets d’innovation et de création pour penser demain.

Le Festival du RDVF s’organise cette année autour de cinq grandes questions :

  • La créativité numérique au cœur de l’innovation pédagogique
  • Les médias du futur, nouveau paradigme d’information
  • Le nudge et les neurosciences au service du bien commun
  • L’Econologie, pour mettre la nature au cœur de l’économie
  • Les nouveaux imaginaires, pour défier l’impossible


Pour voir la programmation complète, allez au lien ci-dessous.


10 ans de Rendez-Vous des Futurs avec 200 personnalités phares
Avec plus de 130 émissions et 200 invités tels que Jérémy Rifkin, Etienne Klein, Cynthia Fleury, Joseph Stiglitz, Julia Cagé, Cyril Dion, Alain Ducasse, Claudie Haigneré, Le Rendez-Vous des Futurs s’est imposé depuis 2010
comme un média à part qui privilégie le dialogue, l’imaginaire et la nuance. Cette émission co-animée par Eloi Choplin, Directeur de l’écosystème Triple C, et Nils Aziosmanoff, Président du Cube, nous invite à poser un regard critique sur le monde et à une stimulante exploration des possibles, un déf à l’imagination.

Co-production
Parrainé par Joël de Rosnay, ce projet collaboratif lancé en 2010 par Le Cube, Triple C et JD2, s’articule autour d’émissions interactives filmées en public (au Cube) et diffusées en direct puis en replay sur le web et les réseaux sociaux.

Découvrir les émissions des Rendez-Vous des Futurs.

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APPEL À CONTRIBUTIONS - REVUE HYBRID 2022

Publié le 20 Avril 2021 par Anaïs BERNARD dans Appel à contributions

APPEL À CONTRIBUTIONS - REVUE HYBRID 2022

APPEL À CONTRIBUTIONS - REVUE HYBRID 2022
Arts et sciences de l’avatar technologique. Rétro-prospectives des incarnations médiatiques
 

Codirigé par Etienne Armand AMATO (UGE/DICEN-IDF) & Etienne PERENY (UP8).

Ce numéro de la revue Hybrid interroge le phénomène général de l’avatarisation technologique des personnes, activités et pratiques, aussi bien du monde réel que des univers fictionnels, envisagés à travers un prisme artistique, scientifique ou même Arts-Sciences-Technologies. Aussi, le terme d’« avatar » est entendu comme un substitut valant pour soi aux yeux des autres, mais surtout comme un moyen d’incarnation se modalisant à travers différents régimes médiatiques.

Ainsi, à travers toute approche (trans-inter-multi-pluri) disciplinaire jugée pertinente, les articles pourront aborder les sujets suivants :

  • caractéristiques des relations rendues possibles grâce aux avatars ;
  • différents paradigmes de conception, de production et usages des avatars selon les systèmes spécifiques de déploiement : qu’ils soient immersifs, hybrides, augmentés, de l’audiovisuel à la 3D temps réel ;
  • modes de co-téléprésence, télé-existence ou simple co-présence sur écran partagé, et toutes ces variantes (3D, 2D, vidéo, textuel, géolocalisation, etc.) ;
  • analyses ou inventions de configurations avatariales, soit en termes d’usages dominants, afin de faciliter et d’augmenter ; soit en termes de démarches alternatives et contre-culturelles, transgressives ou révélatrices, critiques ou expérimentales, de mises en crise ou d’interrogation par des créations artistiques spécifiques ;
  • apports possibles des Sciences de la Cognition, de l’Esthétique, des SHS en particulier de leurs composantes déjà concernés par l’avatar : arts de l’interactivité et du virtuel, neurophysiologie, technologies de l’information et de la communication, sociologie et anthropologie des médias technologiques, etc.

Leurs objets de recherche et d’étude pourraient concerner :

  • du côté de l’esthétique, les installations, les arts de l’illusion et de l’immersion, les spectacles vivants hybrides, les nouvelles narrations, les acteurs et interactivités réels et virtuels, la conception ou le design expressif, les performances et les dispositifs analyseurs ;
  • et du côté de la connaissance, les mécanismes et effets sociaux des médiations et des médiatisations, leurs mécanismes et soubassements physiologiques et psychologiques chez le sujet humain, voire l’étude et/ou la critique des nouveaux phénomènes avatariaux en émergence ou en promesse.

Seront appréciées les contributions accordant aussi une place aux recherches généalogiques pouvant s’ancrer dans une compréhension historique de leur champ, grâce aux références accumulées et à l’actualisation de l’état de l’art, avec une prise en compte des évolutions technologiques et sociales.  Les articles pourront rapporter et commenter, aussi bien : analyses et théorisations, vécus et réflexions, visions de l’avenir, sur la base de travaux précis (expériences, observations, terrains) ou de créations (œuvres, expérimentations, mises en situations inédites…).

Ce numéro ambitionne de dépasser les oscillations binaires entre utopies et dystopies, entre technophilie et technophobie, entre transitions numériques et crises actuelles, pour distinguer vagues de fond inévitables et bricolages adaptatifs, tendances dominantes et luttes marginales à l’œuvre, afin de contribuer à des théories critiques renouvelées, pouvant susciter une clarification des avenirs souhaitables.

Contextualisation de la thématique : émergences et généralisations

Avec les « technologies de l’informat(isat)ion et de la (télé)communication », la notion d’avatar prend un nouveau sens dans les années 1970 autour des premiers jeux de rôle informatiques, en ligne ou même en solo, afin de rendre compte de nouveaux rapports rendus possibles entre les personnes, via des identités propres et adaptées aux environnements graphiques générés par ordinateur. Cette référence culturelle se fait alors opérateur d’interprétation pour populariser des pratiques inédites d’incarnations et de métamorphoses corporelles, ce que fixe son premier usage officiel dans le monde connecté d’Habitat (Lucasfilm Games, 1986[1]). De là se multiplient ses emplois plus ou moins extensifs ; allant de l’imagette de l’utilisateur sur un forum, un chat et maintenant sur les réseaux socio-numériques, à l’analyse rétrospective des premiers vaisseaux de jeu vidéo (Spacewar ! Russel, 1962), en passant par toute personnification, représentation ou simulation d’un être, force ou entité. Cette profusion montre sa pertinence, qui s’appuie sur sa version la plus repérable et marquante : celle d’un protagoniste configuré pour exister dans un univers et y rencontrer d’autres partenaires. Si longtemps ces simples rejetons nés de la rencontre grand public entre l’informatique, les écrans et les réseaux furent jugés anecdotiques, ces nouvelles interfaces corporelles continuent de toujours défricher les hybridations humain/machine/réseaux/images complexes, conditionnant une part de notre avenir collectif.

Derniers développements et actualités de la dernière décennie

D’importantes évolutions affectent les avatars « cybermédiatiques », propres aux médias cybernétiques fondés sur la simulation de comportements et d’interactions. Toujours moteurs d’innovation, les jeux vidéo en ligne poursuivent la sophistication des personnages. La Réalité Virtuelle (RV ou VR pour Virtual Reality) s’émancipe elle de son régime naturaliste, à la fois mimétique et solipsiste, pour offrir des environnements immersifs de plus en plus collectifs et scénarisés, où la pratique de l’avatar s’impose, osant davantage emprunter aux codes des jeux vidéo. La lignée réaliste promet depuis 20 ans de se cloner soi-même dans les espaces aussi bien professionnels de la RV, que ludiques des jeux vidéo, alors que de nouveaux « Chat VR » offrent  des corps virtuels issus de la culture médiatique populaire, comme avec le récent Système Avatar 3.0 de VRChat.

Quant aux réalités dites augmentées ou mixtes, au départ moins concernées par l’incarnation, elles accueillent de plus en plus les présences d’autres utilisateurs du fait de la connexion croissante entre ces appareils miniaturisés et portatifs que sont les smartphones. Maintes personnifications de leur propriétaire apparaissent dans le courant des années 2000, comme les Mii de console Nintendo Wii, continuant à concrétiser l’imaginaire d’une entrée de l’humain dans la machine, inauguralement mise en scène dans le film Tron[2].

En parallèle, du côté des plateformes, et ce toujours au cours de la dernière décennie, l’essor et la multiplication des profils sur les réseaux socio-numériques a justifié une autre prise de conscience : celle que ces identités en ligne constituaient un genre d’avatars hypermédiatiques[3]. Organisant documents, traces, médias reliés ensemble par des hyperliens, ils forment des agrégats de données temporalisées, calculables, mesurables et financièrement exploitables, censées représenter l’utilisateur. À ce propos, tout récemment, certains repentis de la Silicon Valley ont pu considérer ce modèle avatarisé de l’utilisateur “de poupée vaudou” (“this avatar voodoo doll-like model of us“), fabriqué à son insu en coulisse pour influencer ces choix et comportements, ce qu’a révélé le film documentaire remarqué Social Dilemna de Jeff Orlowski, diffusé sur Netflix en 2020[4].

Sans conteste, la crise mondiale du COVID intensifie et diversifie le recours substitutif aux moyens de communication à distance comme avec la généralisation des visioconférences propulsant sur le même écran la simple image vidéo des participants. Cette dernière fait de chacun un avatar rencontrant en co-téléprésence d’autres avatars, ce que valident les promesses d’hologrammes échangeant autour de bureaux virtuels. De même, la transposition entière de concerts faisant usage de jeux vidéo[5] pour connecter les fans autour de leur idole, alors que les flux vidéo rediffusent pour ceux qui ne s’y rendent pas sous la forme d’avatars.

Toutefois, ces manifestations et hybridations sont de longue date en germe et à l’œuvre et nous gagnons à interroger ces transformations identitaires sous l’angle d’un phénomène plus général d’avatarisation, nourri par des analyses de dispositifs expliquant les multiples configurations médiatiques qui enchâssent tant de modalités de présence, d’existence et d’immersion.

D’ailleurs, en prenant du recul, nous avons tout intérêt à renouveler l’approche des avatars numériques, jugés idéologiquement typiques de la société de consommation, de la marchandisation des corps et des désirs, et plus encore du divertissement en ligne. Cela engage à les estimer éligibles à des démarches artistiques plus profondes que le simple détournement ironique et à mener des recherches scientifiques allant au-delà de l’injonction à l’innovation de service ou à l’amélioration de performance.

Perspectives scientifiques et culturelles :

À bien des égards, c’est aussi la co-responsabilité sociale et culturelle, et donc politique, tant des artistes que des scientifiques et technologues, que de mobiliser des réseaux d’alliances et de construire des controverses nettes, pour identifier contraintes ou incertitudes, choix et options. Ainsi, ce numéro questionne l’hypothèse selon laquelle la figure et la réalité transversale de l’avatar s’avèrent une clef d’entrée et d’analyse privilégiée pour mieux comprendre les mutations hybrides qui affectent l’Humain, du fait des processus de virtualisation en cours tant des corps vivants imagés et des réalités partagées que des imaginaires et des fictions concrétisées.

L’ambition de ce numéro est de dégager un champ de recherche « orienté objet », sous l’intitulé « Études Avatariales » susceptible de réunir diverses expérimentations artistiques et scientifiques qui font laboratoire techno-social : un terreau d’inventions et d’émergences.

[1] Lire à ce sujet l’analyse rétrospective des concepteurs : Farmer, F. & Morningstar, C. (1994). “Le projet « Habitat » de Lucasfilm : les leçons d’un séjour dans l’espace cybernétique” dans Réseaux, 5(5), p.71-93.

[2] Steven Lisberger, 1982.

[3] Etienne Pereny, Etienne Armand Amato. “L’heuristique de l’avatar : polarités et fondamentaux des hypermédias et des cybermédias” dans Revue des Interactions Humaines Médiatisées (RIHM), Journal of Human Mediated Interactions, Europia, 2010, p.87-115. En ligne : <http://europiaproductions.free.fr/RIHM/V11N1/RIHM11(1-4)-Pereny-Amato.pdf>

[4] Expression “avatar voodoo doll-like model of us” est expliquée dans l’Interview “The Social Dilemma Documentary Director Jeff Orlowski by Alex Billington”, dans firstshowing.net, 5 mars 2020. En ligne : <https://www.firstshowing.net/2020/interview-the-social-dilemma-documentary-director-jeff-orlowski/>

[5] Voir par exemple les concerts sur Fortnite pour Travis Scott (23 avril 2020) et GTA-5 pour le chanteur Alonzo (24 avril 2020).

 

Modalités de soumission de contribution
Les propositions d’articles (3000 signes) sont attendues d’ici au 20 mai 2021 par email à l’adresse edito.artec@gmail.com, accompagné d’une courte bio-bibliographie de 15 lignes maximum dans un document séparé.

Les articles complets devront être livrés pour le 30 septembre 2021.

La longueur de l’article ne devra pas dépasser 35 000 signes (espaces compris).

Les articles devront être formatés en Word (.doc ou .docx).

Les images seront présentées à la fois insérées dans le texte et en fichier séparé.

Les langues de rédaction sont le français ou l’anglais.

Chaque article proposé à HYBRID est soumis à une évaluation en double aveugle.

 

Calendrier
20 mai 2021 : proposition d’article (3000 signes) à edito.artec@gmail.com
1er juin 2021 : retour des codirecteurs du dossier
30 septembre 2021 : livraison de l’article complet
30 septembre – 20 novembre : relecture en double aveugle
20 novembre : retour et transmission des évaluations
15 décembre : livraison de l’article modifié après intégration des remarques
15 janvier 2022 : traductions
1 mars : livraison du dossier aux PUV
 

À propos de la revue Hybrid
HYBRID est une revue bilingue (français-anglais) à comité de lecture international portée par le Labex Arts-H2H, puis par l’EUR ArTeC et publiée en ligne par les Presses universitaires de Vincennes. La revue s’inscrit dans le vaste champ de réflexion autour des « humanités digitales », tout en mettant un accent particulier sur la relation entre les technologies numériques et les pratiques artistiques et littéraires, la place du sujet dans les environnements numériques, les réflexions sur le « post-alphabétique » et le « post-humain », les pratiques de recherche transformées par le numérique, la publication scientifique et littéraire « augmentée », les approches du patrimoine numérisé et numérique, les musées « virtuels », les formes et figures d’un art « post-numérique », les enjeux de la formation à une « culture numérique », des réflexions épistémologiques et critiques sur la communication et l’information numériques (liste non exhaustive).

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Physical

Publié le 15 Avril 2021 par Anaïs BERNARD dans performance

Physical

Jeudi 22 avril rejoignez-nous en direct sur notre chaîne Youtube pour assister à Physical, performance audiovisuelle en direct par Matthew Biederman (visuel) et Alain Thibault (audio), directeur général et artistique d’ELEKTRA.

Le titre de l'œuvre, Physical, fait référence à la physicalité de la perception du son et de l'image et explore les bords liminaux de la perception où la division des sens commence à se dissoudre. En utilisant des techniques qui surchargent l'œil et l'oreille, le travail pose la question de savoir où se produit réellement la perception - dans la tête, les yeux ou les oreilles - ou très probablement, c'est une relation plus complexe que cela.

Selon les théories récentes de la perception, à savoir par la neuroscientifique Alva Nöe (Université de Californie, Berkeley), la perception dans le passé a été considérée comme quelque chose qui se passe `` dans la tête '', cependant, Nöe déclare que la perception est quelque chose que nous expérimentons avec tout notre corps. - et ce n'est qu'à travers cette «perception incarnée» que nous ressentons vraiment le monde. Physical alors, en utilisant des tropes visuels tels que des motifs de moiré, des scintillements et une synchronicité absolue avec la piste audio, s'appuie sur ces théories pour offrir une expérience globale d'une œuvre qui n'est pas totalement visuelle, ni auditive, mais commence à définir une expérience où le son et la vision sont une seule et même unité - une unité singulière étendue et manipulée à travers le temps.

D'un point de vue historique, l'œuvre se développe sur de nombreuses œuvres anciennes de «musique visuelle» ainsi que sur des pratiques contemporaines telles que «Lapis» de James Whitney (1966) et «Kriese» d'Oscar Fischenger (1933-34). Dans le cas de «Kriese», Physical s'appuie sur une lumière abstraite géométrique et modelée afin de construire une dramaturgie comparable à la composition sonore où des sons spécifiques déclenchent des mouvements et des formes particuliers. En référence à «Lapis», Physical travaille visuellement avec une abondance de motifs visuels pour créer un effet perceptuel plus grand et plus complexe.

Dans les pratiques contemporaines, il y a une longue histoire de visualisation audio, mais Physical se libère de ce paradigme en évitant carrément tout spectrogramme ou repères visuels similaires, et crée à la place une cosmologie des formes, des couleurs et des motifs dans le contenu visuel à transporter. la composition. Travaillant techniquement à partir de la composition audio et recevant des flux de données en temps réel, le composant visuel est entièrement généré en temps réel, avec rien d'autre que le code sous-jacent en tant que matériel préenregistré, par conséquent, chaque itération de la performance est unique.


 

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PROMÉTHÉE, LE JOUR D'APRÈS

Publié le 7 Avril 2021 par Anaïs BERNARD dans Exposition

PROMÉTHÉE, LE JOUR D'APRÈS

Avec la naissance de l’informatique dans les années 60 et l’avènement du numérique qui s’en suivit, nous assistons aujourd’hui à ce que l’on nomme la 4ème révolution industrielle. Point de convergence des mondes physique, numérique et biologique, son ampleur et ses développements ont permis de concevoir les principes d’intelligence artificielle, d’impression 3D, de réalité virtuelle ou encore de cobotique ( Néologisme d’origine anglaise désignant l’interaction entre un opérateur humain et un système robotique). Ces perspectives sont autant de défis qui mettent en évidence de nouveaux enjeux civilisationnels.

Et toutes ces avancées génèrent des émotions contradictoires : de la stupéfaction à la crainte d’être supplanté par des machines et même, le sentiment vertigineux d’être battu sur notre propre terrain. Ce phénomène, le philosophe allemand Günther Anders l’appelle la « honte prométhéenne ». La notion désigne le sentiment de faiblesse qui s’empare de l’être humain quand celui-ci compare sa condition biologique à la toute-puissance de la machine.  

Pour ce nouveau chapitre, le Centre Wallonie-Bruxelles à Paris - invité par le CDA, dévoile une sélection d’artistes internationaux et belges, posant la question de la portée de notre action individuelle et collective au sein d’un monde interconnecté, où humains et non-humains cohabitent et collaborent. Ici, les artistes invités dialoguent, dissèquent et sondent leurs rapports aux technologies et deviennent porteurs d’une vision où les rapports avec la machine sont égalitaires, loin de l’asservissement ou de la subordination de l’un envers l’autre.  

Si Prométhée avait été puni pour avoir révélé le secret du feu, quelles conséquences tirons-nous aujourd’hui de notre maîtrise des technologies ? Cette exposition se propose donc de parler du monde par le prisme de l’art et de porter un regard sur la société que nous avons engendrée, la (dés-?)humanité de nos rapports et l’environnement au sein duquel nous avons choisi de vivre, à la lumière de ce que nous avons créé. 


Exposition du 14 avril au 11 juillet 2021,
Vernissage le 13 juillet, à partir de 18h30.

 

CENTRE DES ARTS
Adresse: 12-16 Rue de la Libération
95880 Enghien-les-Bains

Il ne suffit pas de changer le monde. Nous le changeons de toute façon. Il change même considérablement sans notre intervention. Nous devons aussi interpréter ce changement pour pouvoir le changer à son tour. Afin que le monde ne continue pas ainsi à changer sans nous. Et que nous ne nous retrouvions pas à la fin dans un monde sans hommes.

Gunther Anders, L’Obsolescence de l’Homme, 1980.

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