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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

technologie

VRgineers XTAL, combiner VR et émotions

Publié le 12 Janvier 2019 par Anaïs BERNARD dans technologie

VRgineers XTAL, combiner VR et émotions

Le casque VRgineers XTAL à 5000 dollars va s’enrichir d’une nouvelle fonctionnalité d’analyse des émotions de l’utilisateur. Le constructeur vient en effet de nouer un partenariat avec Neurable, qui développe des capteurs d’électroencéphalographie pour les casques de réalité virtuelle.

Tout comme le StarVR One de Starbreeze et Acer, le XTAL VR de VRgineers est un casque de réalité virtuelle haut de gamme destiné en priorité aux professionnels. Sa définition d’écran et son champ de vision FOV sont largement supérieurs aux casques grand public comme l’Oculus Rift ou le HTC Vive, et il embarque la technologie de hand tracking de Leap Motion. Jusqu’ici, rien de très original.

Cependant, le XTAL VR est sur le point de se démarquer de la concurrence par une fonctionnalité inédite. Le constructeur VRgineers vient de nouer un partenariat avec Neurable, une entreprise qui développe des capteurs d’électroencéphalographie permettant aux casques VR de collecter des données d’activité cérébrales au contact de la peau du crane de l’utilisateur. En combinant cette technologie avec le eye tracking (tracking oculaire) du XTAL VR, il sera possible d’identifier, de mesurer et d’analyser les émotions et les intentions du porteur du casque.

Le VRgineers XTAL va embarquer des capteurs EEG de Neurable.

Le eye tracking permet de savoir ce qu’un utilisateur observe dans la VR, tandis que les capteurs EEG permettent de savoir ce qu’il ressent en voyant ces images. Les entreprises qui utilisent le XTAL VR seront en mesure de développer des applications de formation en réalité virtuelle plus avancées. Cette technologie pourra être utilisée pour les simulations industrielles, mais aussi pour analyser les réactions à un design dans le domaine de l’architecture et de l’ingénierie ou les réactions d’un consommateur à un futur produit dans le domaine du retail.

On pourrait aussi imaginer des applications de cette technologie pour le grand public, et notamment pour le jeu vidéo. Il serait possible de créer un jeu dont le contenu s’adapte en temps réel en fonction des émotions de l’utilisateur. Par exemple, un jeu d’horreur se basant sur les émotions ressenties par l’usager pour proposer une expérience encore plus terrifiante. Toutefois, pour l’heure, le XTAL VR semble réservé aux professionnels ne serait-ce qu’à cause de son prix.

La version actuelle du XTAL est déjà proposée pour un prix d’environ 5500 dollars. Or, la nouvelle version intégrant la technologie de Neurable coûtera forcément encore plus cher. On ignore pour l’instant à quelle date et à quel prix ce nouvel appareil sera lancé sur le marché.

 

(Source: https://www.realite-virtuelle.com/vrgineers-xtal-neurable?fbclid=IwAR02Svv9v8ZWtPh3Um6B8Aw4gZPdJHClag3qPR81Vp_6hpQ7M-rMBmkC5VU)

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Prototype casque hybride VR AR, Samsung

Publié le 26 Octobre 2018 par Anaïs BERNARD dans technologie

Prototype casque hybride VR AR, Samsung

Samsung développe actuellement un casque hybride combinant la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR). Les prototypes sont déjà en cours de test. C’est ce que vient de révéler le CEO de Samsung Electronics.

Au cours d’une récente interview accordée au site malaisien Lowyat.NET, le CEO de Samsung Electronics a fait une déclaration particulièrement intéressante pour les fans de réalité virtuelle et augmentée. Le chef d’entreprise a affirmé avoir testé un prototype de casque hybride mariant la VR et l’AR. Une combinaison qui offrirait, selon ses dires, une ” bien meilleure expérience ” que les casques dédiés uniquement à l’une ou l’autre de ces technologies immersives.

Pour être exact, ce n’est pas la première fois que Samsung évoque un futur casque autonome. En mai 2018, l’entreprise annonçait à The Korea Times qu’elle développe un casque haut de gamme sans fil proposant à la fois de la VR et de l’AR.

Plus tôt encore, en novembre 2017, dans le cadre de sa conférence développeur, la firme avait annoncé que son prochain casque VR mobile offrirait des fonctionnalités de tracking de position inside-out (sans capteur externe) et des contrôleurs à détection de mouvement 6DoF. De plus, le géant sud-coréen révélait préparer cet appareil avec plusieurs partenaires parmi lesquels Intel.

Il est donc possible que ce casque hybride soit le remplaçant du Project Alloy d’Intel : un casque VR autonome annoncé lors du CES 2017, reposant sur une puce x86 habituellement embarquée par les PC. Ce projet avait finalement été avorté en septembre 2017, sans explication précise de la part d’Intel.

Samsung : le premier casque autonome doté d’une puce x86 ?
intel x86
Si le casque de Samsung reprend bel et bien le flambeau, il s’agira du premier casque VR autonome équipé d’une puce x86. Les autres appareils tels que l’Oculus Quest ou le HTC Vive Focus reposent sur des puces ARM, à l’instar des smartphones. Ce casque pourrait alors faire tourner des applications VR conçues pour ordinateur sans même que les développeurs n’apportent de modifications.

On ignore pour l’instant sur quelle plateforme fonctionnera ce casque hybride. Il est possible que Samsung opte pour la plateforme Windows Mixed Reality de Microsoft, sur laquelle tourne déjà le Odyssey, son casque VR pour PC. Cependant, il est aussi possible que le Sud-Coréen décide enfin de créer sa propre plateforme logicielle pour la réalité virtuelle et augmentée.

Pour rappel, car on l’oublie souvent, Samsung est le premier constructeur à avoir lancé un casque VR grand public de ” nouvelle génération ” sur le marché. Le Samsung Gear VR fut lancé en 2015, tandis que l’Oculus Rift n’est disponible que depuis mars 2016.

Toutefois, le Gear VR fonctionne sur la plateforme logicielle d’Oculus. De même, son casque pour PC Samsung Odyssey repose sur la plateforme Windows Mixed Reality. En créant sa propre plateforme, Samsung prendrait son indépendance et renforcerait son statut d’acteur majeur du marché. Affaire à suivre…

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MIX: des lunettes AR avec un champ de vision à 96 degrés

Publié le 30 Juin 2018 par Anaïs BERNARD dans technologie

MIX: des lunettes AR avec un champ de vision à 96 degrés

MIX est un ensemble de lunettes AR avec un champ de vision (FoV) de 96 degrés. Il est petit, léger et compatible avec SteamVR. Caractéristiques: 1. FoV 96 ° 2. Petite taille 3. Compatible avec SteamVR 4. Suivi de position, poursuite oculaire, suivi manuel, contrôleurs 6-DoF. 5. AR / VR hybride.

MIX est un ensemble de lunettes AR avec un champ de vision (FoV) de 96 degrés. Il est petit, léger et compatible avec SteamVR. 


Nous pensons que l'AR sera la plate-forme informatique de prochaine génération, mais seulement si trois objectifs sont atteints:   

1. Un champ de vision immersif

2. Lunettes légères et confortables à porter 

3. Assez de développeurs et de contenus 

Au lieu d'attendre des lunettes AR satisfaisantes, nous avons décidé d'aller de l'avant pour les créer. C'est pourquoi nous avons développé MIX, avec les fonctionnalités suivantes:

MIX: des lunettes AR avec un champ de vision à 96 degrés

Le prototype amélioré (4e génération) avec une luminosité et un affichage de l'environnement améliorés lors de la dernière VRLA, mai 2018.

Le 96V FoV de MIX est presque le champ de vision le plus large sur le marché AR.   

Chaque périphérique AR a un FoV efficace, uniquement dans lequel les objets virtuels peuvent être affichés. Pour un dispositif AR avec un faible FoV, la vue est si limitée que seule une image partielle, plutôt que complète, peut être visualisée. On a l'impression de regarder à travers une fenêtre étroite et distante. En conséquence, l'existence de ce «cadre de fenêtre» évident ne cesse de nous rappeler la nature irréelle de l'image. Mais pour un appareil AR avec un FoV proche de l'œil de l'utilisateur, comme MIX, la frontière avec le monde virtuel peut difficilement être remarquée - la fusion transparente d'objets virtuels et du monde réel définit une expérience AR immersive.  

Grâce à l'optique mixte à double canal que nous avons inventée, MIX a un plus grand FoV et est plus mince que d'autres produits utilisant un guide d'onde optique ou des réflecteurs de surface. 

Le système optique mixte à double canal a une structure composée avec plusieurs couches. L'élément clé est un ensemble d'objectifs à double canal avec deux canaux optiques différents pour élargir la lumière de l'écran et contourner la lumière réelle, pour présenter la vision AR avec un grand FoV.  

Le contenu est le facteur clé pour toutes les lunettes AR, donc MIX se connecte au PC et est conçu pour être compatible avec SteamVR. Les jeux existants sur SteamVR avec un fond sombre peuvent être utilisés sur MIX-vous verrez l'environnement réel au lieu de la zone sombre. C'est une nouvelle expérience AR avec du contenu existant.

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Oculus Rift Half-Dome

Publié le 11 Mai 2018 par Anaïs BERNARD dans technologie

Oculus Rift Half-Dome

Oculus Rift Half-Dome est un nouveau casque de réalité virtuelle présenté par Facebook et Oculus VR lors de la conférence F8. Il s’agit d’une version largement améliorée du premier Rift, combinant améliorations matérielles et logicielles pour augmenter la sensation d’immersion et le réalisme visuel.

Dans le cadre de la conférence Facebook F8, Oculus avait décidément prévu de quoi surprendre les fans de réalité virtuelle même les plus désabusés. Durant le second jour de l’événement, après le lancement officiel de l’Oculus Go, l’entreprise américaine a dévoilé un prototype fonctionnel d’une nouvelle version de son casque Oculus Rift portant le nom de code « Half-Dome ».

A première vue, ce nouvel appareil semble en tous points similaire au Rift originel. Son design et son poids sont identiques. C’est en réalité sur le plan technique que le Half-Dome apporte de nombreuses améliorations visant à renforcer la sensation d’immersion visuelle et le confort de l’expérience.

La principale nouveauté introduite par ce nouveau casque VR est la technologie « Varifocal ». Ce système mécanique permet déplacer les écrans au sein du casque en fonction de ce que l’utilisateur regarde. Ceci permet d’imiter la capacité du regard humain à se focaliser sur des objets proches.

Jusqu’à présent, pour éviter les problèmes de focalisation du regard dans la réalité virtuelle, les développeurs étaient dans l’obligation de placer les objets à une distance minimale de 2 mètres. Le Varifocal remédie à ce problème. Ce système permettra par exemple à l’utilisateur de lire un papier ou d’examiner un objet qu’il tient dans ses mains dans la VR.

Toujours dans le but d’améliorer la qualité visuelle des expériences VR, le Half-Dome offre un champ de vision nettement supérieur par rapport à l’Oculus Rift d’origine. Son FOV s’élève à 140 degrés, contre environ 100 degrés pour le Rift. Pour rappel, le champ de vision d’un humain est compris entre 210 et 220 degrés.

Cette hausse du FOV permettra d’augmenter la vision périphérique des utilisateurs du casque, leur offrant la possibilité de voir des éléments situés sur le côté. Selon Oculus, la version finale du Half-Dome proposera aussi une définition supérieure.

Parallèlement à ces améliorations matérielles, l’Oculus Half-Dome apporte aussi des nouveautés logicielles visant à augmenter le réalisme de la réalité virtuelle. Les mains, les visages et les corps des avatars sont largement mieux représentés. Un nouveau système sera notamment utilisé pour mieux traquer les mains de l’usager et leurs articulations à l’aide de caméras 2D, afin d’ensuite les représenter en 3D grâce à l’intelligence artificielle.

Ainsi, les mouvements de chaque doigt seront retranscrits dans la réalité virtuelle. Il sera même possible de reproduire les mouvements des lèvres et de la tête de l’utilisateur de façon photo-réaliste. Selon le CTO de Facebook, Mike Schroepfer, la firme souhaite « amener tout le corps des usagers dans la VR ».

En outre, de nouvelles techniques seront employées pour reproduire fidèlement des environnements 3D du monde réel dans la VR. Facebook et Oculus ont dévoilé un logiciel capable d’assembler les photos et les vidéos automatiquement pour recréer des pièces.

Oculus a aussi fait la démonstration d’un second système utilisant des séries de photos stéréoscopiques pour créer un panorama 3D photo-réaliste. En utilisant des paires d’images, le logiciel est en mesure de collecter des informations de profondeur pour créer des lieux en 3D très détaillés.

Selon Schroepfer, ces différentes innovations permettent de mieux comprendre l’enthousiasme de Facebook pour la réalité virtuelle. La firme est persuadée que la VR finira par être « la seule façon dont les gens veulent se connecter sur de longues distances ».

L’Oculus Rift Half-Dome semble quant à lui être la réponse de Facebook et Oculus au HTC Vive Pro, commercialisé le mois dernier. Toutefois, on ignore pour le moment à quelle date seront disponibles ce nouvel appareil et les innovations logicielles dévoilées durant la F8.

 

Texte extrait de : https://www.realite-virtuelle.com/oculus-rift-half-dome

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AlterEgo, le casque qui lit dans vos pensées

Publié le 14 Avril 2018 par Anaïs BERNARD dans actualité, technologie

AlterEgo, le casque qui lit dans vos pensées

AlterEgo est un système portable, non invasif, développé par une équipe de scientifiques du Massachusets Institute of Technology (MIT). Cette interface cerveau-machine fonctionne en boucle fermée et permet aux humains de converser en langage naturel à large bande passante avec des machines, des assistants d'intelligence artificielle, des services mais également s'appliquer d’un point de vu médical. l pourrait par exemple permettre à des personnes qui n’ont plus de larynx ou qui souffrent d’affections graves liées à la parole de s’exprimer. En connectant le dispositif à un ordinateur équipé d’un synthétiseur vocal, ce dernier serait en mesure de retranscrire les pensées de l’utilisateur à haute voix.

Le dispositif utilise la conduction osseuse (aussi appelé ostéophonie) pour transmettre les informations. Les os du crâne agissent comme vecteur du son par vibration, et ce, jusqu’à l’oreille interne. Cela permet un échange complètement silencieux entre AlterEgo et son porteur. Cette méthode est utilisée pour faciliter le système de calcul du langage naturel bidirectionnel, où les utilisateurs reçoivent une sortie sonore à travers des écouteurs à conduction osseuse sans obstruer les sens physiques de l'utilisateur. Cela permet à un utilisateur de transmettre et de recevoir des flux d'informations vers et à partir d'un dispositif informatique ou de toute autre personne sans aucune action observable, à la discrétion et sans invasion de la vie privée de l'utilisateur.

Les premiers tests réalisés par Arnav Kapur, diplômé du MIT Media Lab et chargé de ce projet, et son équipe sont très concluants. Même si les premières expérimentations étaient assez simples (analyse de la subvocalisation pendant une partie d’échec ou la résolution de problèmes mathématiques simples), AlterEgo a réussi à communiquer avec son utilisateur avec une précision de 92 %. Le dispositif n’avait certes appris qu’une vingtaine de mots sur les 200 000 possibles en langue anglaise, mais le taux de réussite est encourageant.

AlterEgo vise à combiner les humains et les ordinateurs - de sorte que l'informatique, l'Internet et l'IA se faufilent dans la personnalité humaine en tant que «second moi» et augmentent la cognition et les capacités humaines.

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ExoSkin : une combinaison haptique pour ressentir le Toucher en réalité virtuelle

Publié le 6 Avril 2018 par Anaïs BERNARD dans technologie

ExoSkin : une combinaison haptique pour ressentir le Toucher en réalité virtuelle

NeoSensory, une société spécialisée dans les combinaisons haptiques vient d'annoncer s'être associée à High Fidelity, la plateforme conçue par le créateur de Second Life qui permet de parcourir des mondes virtuels persistants en réalité virtuelle. L'objet de cette association est le lancement d'une version bêta d'une combinaison haptique ExoSkin qui promet de retranscrire des sensations de toucher réalistes, précises et en temps réel dans les mondes virtuels grâce à ses 32 moteurs de vibration.

Cette combinaison est actuellement en pré-commande pour 399$ sur le site de NeoSensory.

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Aibo – un chien robot ultra-réaliste

Publié le 17 Février 2018 par Anaïs BERNARD dans technologie

Aibo – un chien robot ultra-réaliste

Sony vient de dévoiler Aibo, son nouveau chien robot ultra-réaliste et connecté ! Ce nouveau modèle Aibo ERS-1000 marque le grand retour du chien robot de Sony, dont la production avait été arrêtée en 2006. Force est de constater que les robots grand public ont bien évolués en 10 ans !

Aibo est plein de charme avec des yeux ronds et séduisants possédant une traction puissante. ce mignon compagnon robotique se déplace avec une énergie contagieuse, et une identité qui n'attend qu'à être explorée et découverte.Cette nouvelle version du chien robot Aibo est truffée de capteurs, et embarque une intelligence artificielle. Avec son design, ses mouvements beaucoup plus réalistes, et ses yeux en écrans Oled, le Aibo de Sony est très expressif, et sera capable de réagir aux caresses et aux mots, mais aussi de reconnaître les gens pour interagir avec eux. Il possède également deux caméras fish-eye pour cartographier son environnement.

Le Aibo ERS-1000 sera connecté à une plateforme de cloud, ce qui permettra à Sony de collecter les données de tous les chiens, afin d’améliorer leurs comportements au fil du temps. Le nouveau chien robot Aibo sera disponible dès janvier 2018 pour environ 1500€.

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LED Sound Reactive, un masque qui réagit à la musique

Publié le 14 Février 2018 par Anaïs BERNARD dans technologie

LED Sound Reactive, un masque qui réagit à la musique

Il y a 9000 ans, le premier masque a été créé. Utilisé pour déguiser ou révéler un trait de personnalité, les masques sont présents dans chaque culture à travers l'Histoire. Le masque LED Sound Reactive fait un pas en avant. 

Un masque électroluminescent pour les amateurs d'art et de musique, avec 8 nouveaux designs. Il intègre l'art et la technologie dans un dispositif très polyvalent qui hypnotise quiconque le voit. 

Le masque LED retranscrit toute sorte de musique et tout type de rythme dans des Illuminations incroyables.   
Nos masques sont facilement portables, pliables et réglables. Comme un costume ou un accessoire de musique pour toute occasion, ils sont le compagnon idéal.   
Après avoir complété avec succès notre première campagne Kickstarter, nous sommes fiers de vous présenter notre nouvelle collection.   

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Token, quand la sécurité rencontre la commodité

Publié le 15 Octobre 2017 par Anaïs BERNARD dans technologie

Token, quand la sécurité rencontre la commodité

Alors que le sans contact se démocratise pour de nombreuses applications, la Token Smart Ring est dans l'air du temps. Cette bague biométrique intelligente est capable de remplacer vos clés, vos mots de passe, vos cartes de crédits, vos cartes de transport, vos cartes d'accès... Bref toutes vos informations d'identification sont stockées sur un élément sécurisé certifié EAL5+ pour assurer leur sécurité. Pour garantir votre sécurité cette bague qui existe en 7 tailles est équipée d'un détecteur d'empreintes digitales et d'un capteur optique. Un accessoire de style de vie personnalisé qui permet d'effectuer des transactions sans contact. Une utilisation simple dans notre monde hypermoderne.

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Touching the Void

Publié le 9 Juillet 2017 par Anaïs BERNARD dans technologie

Touching the Void

Touching the Void est une expérience interactive sur la reconnaissance spatiale et la perception sensorielle. Le dispositif affiche des objets virtuels sur un piédestal physique et utilise des gants de vibration pour créer la sensation haptique lorsque le public interagit avec l'objet virtuel. Les données de la position du doigt de l'utilisateur sont suivies par un LeapMotion intégré dans le piédestal, puis envoyé à Arduino pour activer les moteurs de vibration correspondant sous le bout des doigts. Le projet étudie le champ des possibles pour donner l'impression d'un objet concret et palpable dans l'esprit de l'utilisateur. Par conséquent, l'objet prend une présence lorsqu'il interagit avec des personnes qui portent les gants haptiques. En limitant et en déformant l'entrée sensorielle, la connaissance du public de l'espace même change. Cela signifie que peu importe l'espace il ne peut y avoir de vide.

Comme Werner Heisenberg l'a déclaré dans son livre Physique et Philosophie: La Révolution dans la Science moderne : «Il faut se rappeler que ce que nous observons n'est pas la nature elle-même, mais la nature est exposée à notre méthode de questionnement. "En raison des limites de notre perception et de notre réflexion, les informations que nous obtenons ne peuvent être fragmentées et incomplètes. La réalité que nous croyons n'est qu'une impression de toutes les entrées sensorielles après traitement par notre cerveau. Alors, un objet pourrait-il exister dans l'esprit des gens sans une agence physique ou une forme visible, que par la sensation de toucher? Dans quelle mesure l'expérience entre chaque participant peut-elle conduire à des hypothèses diverses du même objet?

Les humains sont des animaux visuels. Nous comptons sur nos yeux et croyons que le monde est exactement comme ce que nous voyons. Nous pensons qu'un objet existe physiquement dans notre monde réel parce que nous pouvons le percevoir avec nos yeux et le sentir de nos mains. L'expérience d'un objet virtuel qui est du domaine de l'invisible et de l'imprévisible fournit des sensations physiques malgré le défis de ne pas le percevoir par la vue. Cette expérience remet sans nule doute les définitions même du virtuel et de la réalité. Cela signifie un espace qui n'est pas plein en raison du manque de volume physique, et qui ne sont pas aussi vides en raison du toucher qu'il offre.

Le participant est invité à mettre une paire de gants haptiques placés dans le tiroir du piédestal, puis déplacez les mains au-dessus du piédestal pour explorer la forme de l'objet. Un Leap Motion, un capteur de suivi des mains, est intégré sous la surface du piédestal, afin de suivre la position du doigt du participant et de déclencher les gants haptiques pour vibrer de manière correspondante lorsque le public touche la surface de l'objet virtuel. Guidé par l'endroit où la vibration se produit, le public comprend progressivement la forme de l'objet et construit l'image dans son esprit.

En voyant que le néant est la réalité fondamentale, et vous voyez que c'est votre réalité. Le néant ressemble vraiment au néant de l'espace, qui contient tout l'univers.

Alan Watts

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