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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

artiste

Night Vision 20/20, de Sarah Sze

Publié le 9 Mars 2021 par Anaïs BERNARD dans réalité augmentée, Artiste, artiste

Night Vision 20/20, de Sarah Sze

La Fondation Cartier pour l’art contemporain présente Night Vision 20/20, une œuvre imaginée par Sarah Sze – sa première en réalité augmentée – et développée par l’agence digitale Cher Ami sous la forme d’une application. Conçu dans le cadre de l’exposition Sarah Sze, De nuit en jour programmée à Paris, ce dispositif immersif plonge l’utilisateur, où qu’il se trouve, dans une rêverie nocturne. Les éléments visuels, issus des vidéos des installations de Sarah Sze, transforment le paysage réel à travers l’écran du smartphone : Night Vision 20/20 entraîne ainsi l’utilisateur dans l’univers de l’artiste et invite à une autre exploration, ludique et intime, de son travail. Sarah Sze signe aussi la création sonore qui accompagne cette promenade onirique.

L’application Night Vision 20/20 s’ajoute aux deux installations originales de l’exposition Sarah Sze, De nuit en jour, et est disponible gratuitement en téléchargement sur Apple Store et Google Play.

Partagez votre expérience avec le hashtag #ArtNightVision !

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RESTITUTION DE LA RÉSIDENCE NUMÉRIQUE DE JUDITH GUEZ - RÊVERIE À TRAVERS LES ÉPOQUES

Publié le 5 Mars 2021 par Anaïs BERNARD dans Artiste, artiste, Evenement, evenement

Crédits photos : Judith Guez - Guillaume Bertinet

Crédits photos : Judith Guez - Guillaume Bertinet

RESTITUTION DE LA RÉSIDENCE NUMÉRIQUE DE JUDITH GUEZ
RÊVERIE À TRAVERS LES ÉPOQUES
RENCONTRES : NOUVELLES ÉCRITURES
12 mar. 2021
18 h - 20 h
François-Mitterrand
Grand auditorium

 

Avec un nouveau cycle de rencontres consacré aux nouvelles écritures, la BnF met en lumière l’actualité de la création audiovisuelle multimédia. Lauréate 2020 de la résidence numérique BnF-Del Duca, l’artiste Judith Guez, qui s’intéresse tout particulièrement à la réalité virtuelle, expose le fruit de son travail de création à partir des fonds de la Bibliothèque.

Lauréate 2020 de la résidence numérique BnF-Del Duca, l’artiste Judith Guez, qui s’intéresse tout particulièrement à la réalité virtuelle, expose le fruit de son travail de création à partir des fonds de la Bibliothèque. Son installation artistique immersive et interactive « Rêverie à travers les époques » invite chacun à la contemplation.

QU’EST-CE QUE RÊVERIE À TRAVERS LES ÉPOQUES ?
Grâce à un casque de réalité virtuelle, le spectateur se retrouve dans le décor de la bibliothèque devant l’un des plus beaux livres de la renaissance : Le Songe de Poliphile. À l’aide d’une petite lumière dans sa main, il peut regarder le livre. Les pages du livre tournent et petit à petit, il va entrer dans la rêverie de l’artiste. Sons, dessins, photos, peintures, espaces 3D d’archives (personnelles et de la BnF) se mélangent afin de représenter la rêverie de souvenirs vécus entrelacés d’imaginaire.

Organisé par la BnF, avec le soutien de la Fondation Simone et Cino Del Duca – Institut de France et en partenariat avec l’Académie de France a Rome – Villa Médicis

Crédits : Artiste lauréate 2020 de la résidence numérique BnF-Del Duca : Judith Guez 
Co-création graphique : Guillaume Bertinet
Organisation résidence et suivi : Pascale Issartel, Frédéric Ramires, Elodie Bertrand, Régine Leturque, Mariangela Colaneri
Aides recherche sur les archives et inspirations : Pascal Cordereix, Lionel Michaux, Alain Caroux, Marie-Lin.

INFORMATIONS PRATIQUES

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Floralia

Publié le 4 Février 2021 par Anaïs BERNARD dans Artiste, artiste

Floralia

FLORALIA
Série vidéo, Installation, Fond d'écran / Série de vidéos, Installation, Papier-peint
Réalité virtuelle / Réalité virtuelle (bientôt)

Images et composition de la bande son: Sabrina Ratté
Conception sonore et mixage par: Andrea-Jane Cornell

Floralia sera présenté en première au Centre Pompidou dans le cadre du Festival Hors Pistes en février 2021

Inspiré des écrits de Donna J.Haraway, Ursula K. Le Guin et Greg Egan, l'œuvre nous plonge dans un futur spéculatif, où des échantillons d'espèces végétales alors éteintes sont conservés et exposés dans une salle d'archives virtuelle. Par le biais du montage et des stratégies visuelles, cette salle d'archives se transforme sporadiquement sous l'effet des interférences provoquées par la mémoire émanant des plantes répertoriées, révélant les traces d'un passé qui continue de hanter le lieu. Floralia est une simulation d'écosystèmes nés de la fusion de la technologie et de la matière organique, où passé et futur coexistent dans une tension perpétuelle du présent.

 

Sabrina Ratté

Sabrina Ratté est une artiste d’origine canadienne vivant à Paris. Sa pratique s’intéresse aux multiples manifestations de l’image numérique: la vidéo analogique, l’animation 3D, la photographie, l’impression, la sculpture, la réalité virtuelle et l’installation. L’intégration continuelle de nouvelles techniques appuie formellement les thèmes qui traversent ses œuvres tels que l’influence psychologique qu’exerce l’architecture et l’environnement numérique sur notre perception du monde ainsi que la relation que nous entretenons avec l’aspect virtuel de l’existence. Elle a été nominée pour le Prix Sobey pour les arts en 2019 et 2020. Ses œuvres ont été présentées internationalement par plusieurs institutions dont le Musée Laforet (Tokyo), le Centre Pompidou (Paris), le Musée National des Beaux-arts du Québec (Québec), Thoma Foundation (Santa Fe), le Centre PHI (Montreal), Whitney Museum of Art (New York), Chronus Art Center, (Shanghai), Museum of the Moving Image (New York).

Ses œuvres empruntent à une esthétique de l’organique et du technologique où les corps humains en tant que chair animale semblent sans cesse se confronter à la rigidité des lignes architecturales, à l’artificialisation des paysages naturels et à la possibilité d’une hybridation bionique.

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Body Remixer, de iSpace Lab

Publié le 9 Janvier 2021 par Anaïs BERNARD dans Artiste, artiste

Crédits photos : iSpace Lab, SFU

Crédits photos : iSpace Lab, SFU

L'équipe de l’iSpace Lab (Katerina Stepanova, Bernhard Riecke, and Patrick Pennefather) a créé l'installation immersive Body RemiXer qui relie les corps par le mouvement. Il s'agit d'une installation de réalité virtuelle basée sur la projection expérientielle qui explore de nouvelles formes d'interaction incarnée entre plusieurs participants où leurs corps se mélangent dans une représentation incarnée partagée produisant une interaction ludique qui vise à soutenir le sentiment de connexion et de transcendance de soi. Body RemiXer est à la fois une installation artistique et une plateforme de recherche pour l'investigation des notions de relation de nos corps avec notre sens du «soi».

Body Remixer est une installation interactive et immersive qui transforment les corps en systèmes de particules. Nous utilisons la Kinect pour tracker les corps dans l’espace, jusqu’à 6 personnes. Pendant l’expérience, les participants voient leur reflet dans un miroir virtuel projeté sur les murs, de manière à interagir directement avec le système. Ils peuvent aussi enfiler un casque VR, et les personnes autour deviennent des corps virtuels en particules. Ils n’ont alors plus aucune idée de leur identité. Tout le monde se ressemble, seulement les couleurs sont différentes.

À partir de là, selon s’ils utilisent un casque ou le système de projection, ils peuvent se faire un high-five. En faisant cela, ils connectent leurs deux corps et les particules se mettent à circuler entre eux, créant ainsi un sentiment de connexion. Ils peuvent aussi faire un high-five avec leurs deux mains. Ils échangent alors de corps et fusionnent ensemble. Il y a une sorte de superposition, on peut voit à la fois son propre corps et celui de l’autre participant. Cela est censé attiré leur attention sur la différence de mouvements.

L’idée est de les encourages à bouger ensemble, à se répondre l’un l’autre. En outre, pour renforcer cette synchronie des mouvements, nous avons ajouté une réponse audio (un bruit de tambour). Plus les mouvement des deux corps se synchronisent, plus le son du tambour est fort. Il devient moins fort quand les personnes ne bougent pas de la même façon. Les utilisateurs peuvent jouer sur le système ainsi. L’idée est aussi que ça les laisse apprendre et explorer l’installation.

Étendre les corps pour stimuler la connexion sociale dans une installation immersive.

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Danse NeurAle 2.0

Publié le 2 Septembre 2020 par Anaïs BERNARD dans performance, Arts vivants, Artiste

Danse NeurAle 2.0

Cette performance de Bødy Hacking, Danse NeurAle 2.0, a été développée en collaboration avec Theoriz Studio pour créer une manifestation visuelle et audible des processus physiologiques vitaux de Lukas Zpira alors que son corps réagit à sa performance réelle en temps réel.
En contrôlant sa fréquence cardiaque, sa respiration et ses schémas cérébraux d'ondes alpha, il est capable de déclencher et de modifier des algorithmes fractals qui produisent une sortie audiovisuelle complète. Les réponses involontaires et autonomes du corps de Lukas au stress fournissent le matériau de base pour l'expérience que vous voyez projetée, mais la transformation de ces images et de ces sons en quelque chose d'autre est le résultat de son influence consciente sur ces réponses vitales en se concentrant dans un état méditatif pour les changer volontairement.
Les images et les sons produisent une œuvre d'art singulière qui est une métaphore de l'expérience physique et psychique de l'interprète.

 

Héritier du mouvement body art et pionnier d'une avant-garde du genre, Lukas Zpira, essayiste, réalisateur et photographe, a commencé à intégrer dans sa pratique depuis la fin des années 90 les nouvelles technologies comme les implants sous-cutanés.
Fondateur du hacktivisme bødy, l'artiste français a commencé à s'intéresser aux différentes problématiques du corps connecté et aliéné dès le début de sa carrière. Corps télécommandé, marionnette de chair moderne dominée par la pression de l'information et l'omniprésence des technologies de contrôle et des communications contemporaines.

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Viral / vital energy 2020, par L. Moura, M. Chevalier et J. B. Schilingi

Publié le 12 Mai 2020 par Anaïs BERNARD dans Artiste

Viral / vital energy 2020, par L. Moura, M. Chevalier et J. B. Schilingi

Leonel Moura, Miguel Chevalier et Jacopo Baboni Schilingi, ont dévoilé leur projet d' installation multimédia monumental , intitulé Viral / Vital energy 2020. Dans le contexte actuel de la pandémie COVID-19 , les artistes ont été fortement influencés par l'apparition de micro-organismes et animés par leur intérêt commun pour la science, ils ont collaboré afin de créer une installation de type virus comme un hymne à la vie. 

Combinant leurs différentes approches créatives, les créateurs ont présenté leur installation monumentale qui consiste en une sculpture créée par algorithme de Leonel Moura , une œuvre de réalité virtuelle de Miguel Chevalier et de la musique de Jacopo Baboni Schilingi. Le modèle de la sculpture avec sa forme rayonnante a été créé par un algorithme qui génère des pointes et des trous sur une sphère 3D donnée. La sculpture mesure 15 mètres de haut, placée au centre d'un miroir à eau de 30 mètres de diamètre, reflétant et magnifiant visuellement l'installation de jour comme de nuit.

La sculpture est gonflable. Elle se dégonfle et se regonfle parfois, symbolisant la respiration qui permet la vie. A la tombée de la nuit, la sculpture devient une surface de projection pour un travail de réalité virtuelle générative unique, faisant référence au COVID-19 et à d'autres virus. Pour cette nouvelle création, Miguel Chevalier constitue progressivement une base de données d'images 2D et 3D, de morphologies diversifiées des cellules, virus et bactéries. Certaines de ces images ont été véhiculées par Olivier Schwartz, directeur du département virus et immunité de l'Institut Pasteur, dans le cadre du programme Organoïde. La sculpture s'enrichit d'une œuvre musicale originale générée en continu et en temps réel par un algorithme qui traduit la respiration de Jacopo Baboni Schilingi en harmonie et structures musicales.

Viral / Vital energy 2020 répond au besoin fondamental de recréer une symbiose dans le monde vivant, en particulier le monde invisible des micro-organismes. Les virus, qui ont une très mauvaise réputation, sont aussi nos amis, explique le microbiologiste Patrick Forterre, spécialisé dans les virus géants et qui a récemment démontré que les virus ont joué un rôle clé dans notre propre histoire évolutive. Dans la réalité d'aujourd'hui qui est remplie de peur liée au Coronavirus, la connaissance de ces micro-organismes est essentielle pour mieux comprendre l'avenir de l'humanité. Viral / Vital energy 2020 est destiné à être présenté dans les villes du monde entier, lors d'événements populaires tels que des biennales ou divers festivals numériques. A travers des visuels saisissants et un son dynamique, un éclat et des couleurs vives, cette installation multimédia est conçue comme une œuvre d'art impressionnante pour célébrer la victoire de la vie.

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Spider and I, de Fabien Zocco

Publié le 10 Mai 2020 par Anaïs BERNARD dans Artiste

Spider and I, de Fabien Zocco

Artiste plasticien diplômé du Fresnoy-Studio National des Arts Contemporains, Fabien Zocco explore le potentiel plastique de la dématérialisation informatique, des applications et autres logiciels.

Spider and I engage une réflexion sur l’effet de contamination qui brouille aujourd’hui les frontières entre l’humain, l’animal et l’artificiel. Cette réflexion part précisément du constat que la robotique, dans ses développements actuels, s’inspire de plus en plus d’éléments issus du vivant animal.

La pièce met en scène un hexapode, soit un robot à six pattes évoquant une grosse araignée mécanique, présente des comportements semblant alterner moments de calme et attitudes d'agressivité.
Ces changements de comportement sont directement liés à l'état émotionnel de l'artiste, équipé d'un bracelet connecté au cours des périodes d'exposition de l'oeuvre.

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Distances, par Scenocosme

Publié le 8 Mai 2020 par Anaïs BERNARD dans Artiste

Distances, par Scenocosme

Distances est une œuvre interactive qui rapproche virtuellement des personnes n'étant pas ou plus en capacité de se toucher physiquement.

Cette œuvre est née en avril 2020 en réaction à la crise de Coronavirus qui nous a forcé à l'isolement et la distanciation physique avec autrui.

Dans cette installation, 2 personnes dans 2 espaces physiques séparés sont filmées en temps réel par 2 dispositifs. Elles sont invitées à nouer contact virtuellement au sein d'une même image les regroupant ensemble face à face. Le tête-à-tête proposé par le logiciel de l’œuvre s'évertue à réduire sans arrêt et au minimum la distance proxémique entre les 2 êtres. Les images de leurs visages, de leurs mains s'attirent, se repoussent, créant des jeux de rencontres éphémères singuliers avec l'autre.

Cette œuvre est participative dans son processus de création. Les 2 visiteurs en interaction en même temps deviennent les interprètes passagers d'une mise en scène. Celle-ci se renouvelle alors constamment pour les autres groupes de visiteurs observateurs présents dans le lieu d'exposition. Dans cette création, nous suscitons réactions et gestes chez les spectateurs en réponse à des contacts virtuels.
Ces contacts donnent à ressentir d'étranges sentiments réels chez le spectateur.

Il peut s'en trouver amusé, gêné, agacé, ou éprouver un certain plaisir à découvrir les limites de cette nouvelle forme de contact.

Cette œuvre s'inspire en partie de notre précédente création Rencontres imaginaires.
 

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Fleuve, de Anne-Sophie Emard

Publié le 6 Mai 2020 par Anaïs BERNARD dans Artiste

2020 - FLEUVES / VIDEOFORMES 2020 - Création dans le cadre la résidence Mémoires croisées de l'Hôpital Sainte Marie - Chapelle de l'ancien hôpital général à Clermont-Ferrand

2020 - FLEUVES / VIDEOFORMES 2020 - Création dans le cadre la résidence Mémoires croisées de l'Hôpital Sainte Marie - Chapelle de l'ancien hôpital général à Clermont-Ferrand

Transformer la mémoire d’un hôpital psychiatrique en fleuve, tel est le défi de cette sculpture vidéo, Fleuve (2020), dont la réalisation se finalisera sur le lieu d’exposition lors d’une résidence d’un mois réalisée en partenariat avec VIDEOFORMES.

Anne-Sophie Emard a imaginé que la mémoire de l’hôpital est semblable à une matière liquide qui charrie une quantité abyssale de souvenirs. Certains remontent à la surface, la majorité reste enfouie dans des profondeurs inatteignables. Comme le fleuve, cette mémoire traverse des contrées dont elle retient quelques images se reflétant dans ses eaux, des sédiments dont il faut étudier la composition et ses noyés dont on tait le nom.

Afin de mettre en œuvre cette « image », l’artiste a construit une sculpture entièrement modulable composée de 200 écoinçons dont les côtés sont recouverts de miroirs. Assemblés ils génèrent une surface de projection vidéo irrégulière et miroitante, comme celle d’une eau tumultueuse.

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Reactive : Rhizome 001

Publié le 14 Avril 2020 par Anaïs BERNARD dans Artiste, artiste

Reactive : Rhizome 001

Reactive matter : Rhizome 001
Installation comportementale interactive lumineuse et sonore
Matière programmable et argile électronique
Création février 2020
Scenocosme : Grégory Lasserre & Anaïs met den Ancxt


Soufflez sur la membrane de l’œuvre ou caressez-la-délicatement
Approchez-vous et émettez des vocalises variées


"Rhizome 001" est une œuvre sculpturale et interactive qui se comporte comme un organisme vivant.

Telle une racine, cette création prend corps et se déploie dans l’espace pour mieux percevoir et ressentir son environnement. Cet écosystème électronique hybride est composé de plus de 120 structures robotiques cellulaires indépendantes mais accolées les unes aux autres.

Chaque groupe de cellules est greffé à une membrane transparente qui lui permet de ressentir les caresses et le souffle des spectateurs. Chaque structure robotique perçoit également les sons et réagit par des rétroactions différentes en fonction des intonations des voix plus ou moins graves à aigu et de la durée des vocalises. Chacune des 120 cellules électroniques est rétroactive. Elles émettent des scénarios comportementaux sonores, des rythmes et intensités lumineuses différentes en réponse aux stimulus des publics.

L’œuvre déploie ainsi sur sa surface, 120 microcontrôleurs, 120 micro hauts parleurs indépendants, 120 sources lumineuses etc..
Sensibles, les bases robotiques s'auto influencent également entres elles, entres cellules voisines, tel des organismes vivants coopératifs. "Rhizome" s'inspire à la fois des modes de communication et d'agencement des plantes, des coraux, des termites, des lucioles, des micro organismes etc.

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