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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

appel a communications

Corps en scène : l'acteur face aux écrans (Prise 2)

Publié le 1 Novembre 2014 par Anaïs BERNARD dans appel a communications

Corps en scène : l'acteur face aux écrans (Prise 2)

Colloque international 2015, PARIS, 15 -16 ET 17 JUIN

Lieu: Sorbonne nouvelle-Paris3

Depuis une vingtaine d'années, l'apport des nouvelles technologies a modifié en profondeur la scène théâtrale et avec elle, le jeu de l'acteur. Désormais les corps de chair y côtoient fréquemment les corps synthétiques ou hybrides, créant des corporéités mixtes, «mi-chair, mi-calcul» (Couchot) dont l’équilibre varie selon les choix esthétiques des artistes (metteurs en scène, acteurs, concepteurs du spectacle). Que devient l’acteur dans cette confrontation avec la scène  transformée? Quelles techniques de jeu ces nouvelles modalités scéniques imposent-elles aux performeurs? Comment les esthétiques nouvelles qui dérivent de ces mutations conjuguent-elles la juxtaposition du charnel et du virtuel? Comment se déploie, dans ce contexte, la présence du performeur?  Comment se gère son énergie? Son rapport à la voix? À l’espace? Au temps? Au mouvement?

Le colloque que nous envisageons sera consacré à ces questions et, plus particulièrement, aux formes d’interaction entre l’acteur et les technologies sur la scène, quelque forme qu’elles revêtent (écrans, caméras, micros…)  afin de montrer en quoi ces interférences  bouleversent les  théories du jeu qui ont prévalu jusqu'ici.

Face aux nouveaux dispositifs scéniques, l'acteur se voit contraint de développer des stratégies de travail inédites, lesquelles doivent mener à un jeu souple naviguant entre présence réelle et présence médiatisée. Le metteur en scène lui-même, développant de véritables talents de vidéastes, voire de cinéastes, se trouve au coeur de ce travail de création  (FC Bergman, Bud Blumenthal, Guy Cassiers, Romeo Castellucci, Pippo Delbono, Heiner Goebbels, Ivo van Hove, John Jesurun, William Kentridge, Elizabeth Lecompte du Wooster Group, Robert Lepage,  Caden Manson et Jemma Nelson du Big Art Group, Simon McBurney de Complicite, Denis Marleau, Katie Mitchell, Fabrice Murgia, Markus Öhrn, Jean-François Peyret, Alain Platel, Jay Scheib, Cyril Teste, Wim Vandekeybus, Marianne Weems,   Kris Verdonck ainsi que les compagnies Berlin, CREW, Forced Entertainment, Gob Squad, Motus, Ontroerend Goed, Rimini Protokoll, Station House Opera... pour n’en citer que quelques uns). Aidé de tous ses collaborateurs, et du travail du comédien qui demeure au centre de la  scène, il traduit le dialogue des corps (charnels et  virtuels) en formes de présences scéniques modifiées, en altérations de l’art de dire. Comment se déclinent ces modifications au jeu scénique? Ont-elles une incidence sur les fondements du jeu d’acteur tel que véhiculé par  des approches plus traditionnelles?

Confrontées à ces changements qui touchent la scène contemporaine, comment réagissent les écoles de formation de l'acteur? Demeurent-elles fidèles à une certaine conception plus traditionnelle du jeu corporel et de l'interprétation des textes? Comment négocient-elles la mutation des formes de jeu? Si toute une mouvance artistique modifie l'intégration de la présence de l'acteur en scène - et par le fait même son implication lors du travail de création - ne faut-il pas repenser la formation de l'acteur?

La réflexion proposée s’organisera autour de quelques axes:

1. Les modalités du rapport acteur/performeur et la façon dont certaines pratiques spécifiques négocient la dualité corps charnel/corps numérique (projection, immersion, fragmentation, virtualisation, corps augmenté, mécanisé, avatars, etc.). Cet axe pourra faire appel à quelques pratiques emblématiques permettant de suivre ces mutations.

2. Les modes de travail des metteurs en scène, des acteurs ainsi que des concepteurs du spectacle (direction d’acteurs, répétitions, techniques de jeu) afin d’établir ce dialogue des corps, entre virtuel et réel.

3. Les effets produits sur le spectateur par ces pratiques qui l’interpellent directement puisqu’il est invité à expérimenter ces mutations et que ces dernières modifient profondément le mode de saisie visuelle ou cognitive qu’il opère de la scène.

4. Les voies privilégiées par certaines écoles de formation afin de s’adapter à ces nouvelles modalités scéniques.

Ce colloque s’inscrit dans la suite des journées d’études qui se sont tenues à Paris3 en 2014.

Modalités de participation

  • Les propositions de communication (300 mots; 2000 signes espaces compris) doivent être acheminées avec une brève notice biobibliographique à :acteurecrans@gmail.com  avant le 30 novembre 2014.
  • Veuillez indiquer sur le même document votre courrier électronique, votre statut, votre département et votre université (ou votre institut de rattachement).

Organisation: Josette Féral et Louise Poissant

Assistante à l'organisation: Audrey-Anne Cyr

Contact: acteurecrans@gmail.com

Tel.: 33 6 07 76 88 67

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Le retour : espaces, fractures, transitions

Publié le 21 Octobre 2014 par Anaïs BERNARD dans appel a communications

Le retour : espaces, fractures, transitions

Le retour : espaces, fractures, transitions

Colloque international 27-28-29 mai 2015

Université de Pau et des Pays de l’Adour

 

Le motif du retour constitue un thème central dans la plupart des civilisations et des sociétés. Parabole dans la Bible (le retour du fils prodigue), paradigme matriciel dans la littérature (le retour d’Ulysse achève l’Odyssée) comme dans la religion (le messianisme, le mythe de l’éternel retour), rituel militaire (le retour des armées triomphantes ou vaincues), horizon d’attente chez bien des exilés ou des migrants (le retour au pays, réalisé ou toujours repoussé), motif dramaturgique majeur au cinéma (12 Years a Slave de Steve McQueen ou Ida de Pawel Pawlikowski, pour ne citer que deux films récents), le retour est un motif très riche dans ses formes comme dans ses très nombreuses significations.

Quoi de commun alors, entre le retour d'Ulysse, celui du fils prodigue, celui de Martin Guerre, celui des migrants ou des exilés, ou encore celui des combattants ? Est-il possible d’appréhender dans un même mouvement le retour de plusieurs centaines de Communards amnistiés, celui des combattants de la Première Guerre mondiale, celui des prisonniers de guerre ou des survivants des camps d’extermination ? Quelles questions posent ces différentes formes de retour ? Le retour « à la normale » est-il vraiment possible ? Quel imaginaire se cache derrière la figure du retour ? Revenir est-il un verbe synonyme de « retourner » ? Il y a dans le retour un tour et un détour qui est plus qu’une nouvelle venue.

A première vue, ce qui semble en jeu – et qui pourrait donc être appréhendé par l’ensemble des sciences humaines – ce sont les questions de l'identité et de ses transformations (Ulysse revient déguisé, Martin Guerre est un usurpateur...), celle du parcours initiatique (l'errance, la guerre, l'exil) et de ses enjeux territoriaux (les pérégrinations d’Ulysse dessinent un espace politique et anthropologique). Le retour peut aussi être un retour sur soi (le retour aux « racines » comme accomplissement d'une destinée personnelle ;  le retour au « pays », le retour dans sa famille...), un retour à une tradition le plus souvent réinventée. Générateur d’un « tiers-espace » (H.Bhabba), le retour est une traversée du temps qui brouille et renouvelle les frontières humaines, culturelles ou politiques.

Le retour, c'est aussi l'occasion d'analyser, en quelque sorte à rebours, la rupture réelle ou symbolique d'un ordre familial, social ou même économique « naturel ». S’il peut paraître comme une tentative de réparation d’un désordre de nature variable, s’il peut être une forme de célébration ou d’accomplissement de soi (le retour permet de se « retrouver »), il peut aussi être une manière de se perdre (l’assassin qui revient sur les lieux de son crime se trahit), susciter l’effroi ou le détour (« les gueules cassées ») et générer des désordres multiples. On peut donc également analyser les effets des retours dans les sociétés quittées : ceux qui reviennent apportent de nouvelles manières de voir et de faire propices aux hybridations et métissages multiples. En fin de compte, questionner le retour, c'est ici l’occasion de réfléchir collectivement sur le temps, son étirement, ses cycles, ses effets différenciés sur ceux qui partent et ceux qui restent.

En effet, le retour est toujours complexe. Les proscrits du Second Empire comme les exilés de la Commune, qui sont parfois les mêmes individus, l’expérimentent parfois brutalement. Au lendemain de la Seconde Guerre mondiale, Thomas Mann, dont l’antifascisme avait été sans failles, doit affronter à son retour en Allemagne un discrédit brutal, et finit par s’installer à Zurich. À partir de la fin des années 1980, les exilés chiliens rentrent en grand nombre chez eux, mais ces retornados, qui bénéficient pourtant parfois de dispositions financières favorables, éprouvent bien des difficultés à recoudre la trame déchirée de l’histoire et doivent souvent affronter l’hostilité de ceux qui sont restés. Ici, le retour est intéressant en ce qu’il permet, aussi, d’analyser différemment la rupture du départ parce que, comme l’écrit l’historienne Dominique Fouchard à propos des poilus de 14-18, « penser le retour, c’est rendre le départ possible ».

Un certain nombre d’axes de réflexion peuvent être proposés, sans exhaustivité aucune :

·      Trajectoires politiques et sociales : les retours d’exil, les migrations de retour (définitives ou saisonnières), le droit au retour (en Espagne, l’octroi de la nationalité espagnole pour les descendants d’exilés), les transferts culturels, le retour à la démocratie…

·      Le retour comme cristallisation des émotions collectives : le retour des troupes  (fêter la victoire ou pleurer la défaite) ; le retour des otages ou des prisonniers, le retour de l’homme providentiel…

·      Le retour « à la normale » : au lendemain d’un conflit armé, quels sont les formes et les effets de la démobilisation, dans l’ordre économique, politique, social, mais aussi dans le domaine de l’intime ? Que cache l’illusion de « retour à la normale »  après une crise économique ? La notion de « retour à l’ordre » ;

·      Le motif du retour en littérature ou dans les arts : morphologie, dynamiques, fonctions. Le « néo » ou le « revival ». L’iconographie du retour…

 

Modalités de soumission

Le colloque, qui donnera lieu à publication, se veut résolument ouvert à toutes les périodes et aux sciences humaines dans l’acception la plus large. Les communications se feront en français, anglais et espagnol. Les propositions de communication sont à envoyer jusqu’au 31 octobre 2014 (2500 caractères max.), le Comité scientifique enverra ses réponses autour du 15 janvier 2015.

Colloque organisé dans le cadre de la Fédération de Recherche Espaces-Frontières-Métissage, soutenu par l’Institut de Recherche sur l’Architecture Antique (IRAA), le Laboratoire Identités-Territoires-Expression-Mobilités (ITEM), le Centre de Recherche en Poétique, Histoire Littéraire et Linguistique (CRPHLL) et le Laboratoire Langues, Littératures et Civilisations de l’Arc Atlantique (LLC Arc Atlantique).

 

Comité d’organisation : Jean-Yves Casanova, Laurent Dornel, Michael Parsons, François Quantin

 

Renseignements et envoi des propositions de communication :colloqueleretour@gmail.com

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Humanités numériques 2015: Identités, pratiques et théories

Publié le 16 Octobre 2014 par Anaïs BERNARD dans appel a communications

Humanités numériques 2015: Identités, pratiques et théories

Humanités numériques 2015: Identités, pratiques et théories

Conférenciers pléniers: Milad Doueih (Paris-Sorbonne), Jean-Guy Meunier (Université du Québec à Montréal) et Claudine Moulin (Université de Trèves)

Avec le changement des supports, des modalités de publication, des mécanismes de visibilité, d’accessibilité à l’information et de circulation des contenus, c’est l’ensemble de notre rapport au savoir qui se trouve remis en question. Notre colloque sera un lieu de discussion sur une recherche qui puisse structurer le développement d’une théorie et d’une pensée du numérique mais aussi l’implémentation de nouveaux outils de recherche, d’édition, de diffusion, d’encodage, de forage, de curation ou encore de visualisation et de représentations de données (textuelles, sonores, visuelles, etc.) conçus par et pour les sciences humaines et sociales. Nous sollicitons des propositions de communication en français portant sur des travaux en cours ou sur des travaux achevés. Les sujets abordés pourront inclure les thèmes suivants :

  • éditions électroniques ;
  • transformation des publications savantes scientifiques ;
  • système d’information géographique ;
  • humanisme numérique ;
  • nouveaux médias ;
  • création artistique ;
  • sociologie du numérique ;
  • musique et informatique ;
  • politique de l’accès libre ;
  • fouille de texte ;
  • numérisation ;
  • sciences de l’information ;
  • visualisation et interfaces ;
  • réalité augmentée ;
  • muséologie numérique ;
  • numérique et images en histoire de l’art ;
  • linguistique et traduction informatique ;
  • nouvelles formes d’éditorialisation ;
  • nouveaux espaces d’enseignement (MOOCs et SPOCs) ;
  • réseaux sociaux ;
  • études environnementales numériques ;
  • cyberinfrastructures ;
  • jeux vidéos.

Les propositions (de chercheurs établis ainsi que d’étudiants des cycles supérieurs) seront reçues jusqu’au 25 octobre via un formulaire en ligne. (Les résultats seront communiqués avant la fin novembre.) Certains étudiants pourront bénéficier d’une aide financière (il suffit de remplir la case prévue à cet effet dans le formulaire).

Il y a aussi possibilité d’organiser une séance thématique de trois communications. Chaque communication est soumise par le même formulaire en ligne mais il y a une case pour indiquer le titre de la séance.

Il est à noter que des ateliers de formation et un Hackfest auront lieu durant la journée du lundi 10 août avant le début du colloque. Des renseignements supplémentaires sur les ateliers seront disponibles sur le site web du colloque au courant de l’automne.

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La critique à l’écran : les arts plastiques

Publié le 13 Octobre 2014 par Anaïs BERNARD dans appel a communications

La critique à l’écran : les arts plastiques

Colloque international

« La critique à l’écran : les arts plastiques »

UPPA – Université de Pau et des pays de l’Adour et Médiathèque André Labarrère Du jeudi 8 au samedi 10 octobre 2015

Comité scientifique : Carole Aurouet (Université Paris-Est-Marne-la-Vallée), Gilles Mouëllic (Université Rennes II), Bernard Vouilloux (Université Paris-Sorbonne)

Organisateurs : Sylvain Dreyer (UPPA) et Dominique Vaugeois (UPPA)

Le colloque s’intéresse aux savoirs sur les arts plastiques transmis ou mis en jeu par la création audiovisuelle. Son principal objectif est de faire la lumière sur la difficile notion de « film sur l’art1 ». Cette notion est couramment employée mais elle reste ambigüe, au moins autant que la notion d’art elle-même. En effet, les films entrant dans cette catégorie sont la plupart du temps des films sur la peinture, même si certains concernent l’un des autres médiums ou dispositifs qui font la diversité des arts plastiques. Ainsi, les Journées Internationales du Film sur l’Art (Musée du Louvre), une des importantes manifestations françaises consacrées à ce type de films, a pu présenter récemment des rétrospectives autour du Land art (2012) ou des pratiques protéiformes de Fluxus (2013).

Au sein du vaste ensemble que constitue les « films sur l’art », nous nous intéressons spécifiquement à ceux qui ouvrent un espace critique, c’est-à-dire à ceux qui, par exemple, développent un point de vue, exhibent leur source d’énonciation ou articulent un discours à propos de l’œuvre traitée, à propos du medium ou à propos de l’art en général. La question centrale qui nous préoccupe est donc celle de la différence entre critique filmée et critique écrite traditionnelle. Convaincus avec Jacques Aumont que « l’image pense2 », la critique filmée apparaît comme une autre manière de construire une pensée sur l’art : une pensée apparemment non discursive et qui semble renoncer en partie à la puissance de l’analyse langagière, certes, mais une pensée qui peut recourir à l’imitation et prétendre « mieux donner à voir », dans l’espace comme dans le temps. On pense par exemple à la réinterprétation/réécriture des Ecrits sur l’art de Malraux que constituent les entretiens filmés, véritables œuvres audiovisuelles, de Jean- Marie Drot et Clovis Prévost. Dans une perspective proche, le lien entre le film sur l’art, l’histoire de l’art et la patrimonialisation n’est pas négligeable alors même que les questions muséales ont fait l’objet de nombreux ouvrages et numéros de revues récents : La Revue de l’art, La NRF (octobre 2013), L’album de l’art de Georges Didi- Huberman (dont le dernier chapitre est consacré au film d’Alain Resnais et Chris Marker, Les statues meurent aussi), Critique (n° spécial Le Musée sous réserve d’inventaire, juin- juillet 2014)

 

Cette réflexion débouche sur plusieurs questions connexes :

1. En quoi le vocabulaire propre au cinéma peut influencer le discours critique sur les arts plastiques, en particulier les notions de cadrage, de montage, de perception ou d’enregistrement ?

2. Peut-on penser que les films sur l’art répondent au rêve de réconcilier l’art, univers généralement perçu comme élitiste, avec le grand public, au moyen d’un medium réputé populaire ? Dans cette perspective, comment aborder les stratégies de production et de diffusion employées ?

3. Dans quelle mesure peut-on dire que certains films de fiction articulent un discours critique ? Nous pensons en particulier aux films qui reconstituent des tableaux (par exemple Passion de Godard en 1982), à ceux qui s’inspirent d’une esthétique issue des arts plastiques ou de la littérature (Buñuel), à ceux qui mettent en scène des artistes réels ou imaginaires (Pialat, Van Gogh, 1991 ou Tarkovski, Andrei Roublev, 1966), à ceux qui intègrent des techniques venues des arts plastiques (Greenaway, Le ventre de l’architecte, 1987) ou enfin à ceux qui font du musée leur espace fictionnel (Mark Lewis, Cinema museum, 2008). A cet égard, les discussions autour de L’Arche russe d’Alexandre Sokurov (2002) et de sa relation à la culture russe la plus institutionnelle illustrent certains des enjeux critiques et idéologiques à envisager en ce domaine.

4. Où passe la frontière entre « film sur l’art » et « film d’artiste » ? Dans le cas des formes contemporaines comme la performance ou l’installation, on peut se demander si les films qui rendent comptent de ces expériences sont à considérer comme des documents ou comme des œuvres à part entière. En tant que pratiques éphémères par définition, ces expériences sont généralement filmées – on pense au film Spiral jetty de Robert Smithson ou à Shoot de Chris Burden. Dès lors, où se situe l’œuvre ? Le film lui- même fait-il œuvre ou bien n’est-il que l’enregistrement d’une œuvre précaire qui n’existe que dans la durée de son accomplissement ?

 

Nous nous pencherons sur tous les supports possibles, tant analogiques que numériques, en essayant de rendre justice à tous les types de production : films de commande (muséale, de galerie ou de collectionneur), collections didactiques, films de cinéastes (pour le cinéma ou la télévision) ou films d’artistes. Les films pris en compte pourront concerner les arts plastiques dans toute leur diversité, en termes de medium comme de dispositif (peinture, sculpture, photographie, installation, Land art, happening, architecture, design...). Nous envisageons à l’avenir de nous retrouver au rythme d’un colloque tous les deux ans autour de nouveaux champs : les films sur la littérature (roman, poésie, essai), sur les arts vivants (théâtre, danse, cirque), sur la musique ou sur le cinéma lui-même.

 

Les propositions sous forme d'un résumé d'une page accompagnées d'un titre sont à adresser avant le 15 décembre 2014 à Dominique Vaugeois (dvaugeois@gmail.com) et Sylvain Dreyer (sylvain.dreyer@univ-pau.fr). 

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Corps & perception de l'être

Publié le 9 Octobre 2014 par Anaïs BERNARD dans appel a communications

Corps & perception de l'être

Corps et perception de l’être

 

Appel à contribution pour la première mise en ligne (février 2015) d'un nouveau site internet de critique et littérature française : www.nouvellefribourg.com

 

« La première chose qui s’offre à l’homme, quand il regarde, c’est son corps, c’est-à-dire une certaine portion de matière qui lui est propre. Mais pour comprendre ce qu’elle est, il faut qu’il la compare avec tout ce qui est au-dessus de lui, et tout ce qui est au-dessous, afin de reconnaître ses justes bornes. »

Blaise Pascal, Pensées (1669)

 

« Qu’est-ce qu’un corps ? », titre de l’exposition d’ouverture du Musée du Quai Branly de Paris (2007), pose à nouveau la question centrale amenée par la modernité poétique : mis en cause par les changements sociaux et historiques produits au cours du XXe  siècle, le statut du corps se situe en effet au cœur des préoccupations, aussi bien esthétiques qu’ontologiques, de tous les arts qui en ont fait un objet soigné et torturé, idéalisé et manipulé, géométrisé et sectionné, multiplié jusqu’à l’effacement. Le corps est devenu ainsi le siège même de l’expérimentation artistique.

Ce bouleversement relève d’ailleurs de l’irruption de la pensée phénoménologique en philosophie qui, en brisant le dualisme entre l’âme et le corps, a placé ce dernier au centre du rapport de l’individu au monde : « Mon corps, écrit Maurice Merleau-Ponty, est à la fois voyant et visible (...). Visible et mobile, mon corps est au nombre des choses, il est l’une d’elles, il est pris dans le tissu du monde».

Ainsi, le corps devient l’instrument d’un voyage kinesthésique dans l’espace du monde, de même que dans l’ « espace du dedans », pour le dire avec Henri Michaux. De plus, en tant que visible et voyant à la fois, il assume la charge d’être simultanément le sujet et l’objet d’une exploration de l’extérieur et de l’intérieur, la forme et l’outil pour être perçus et pour se concevoir ; il devient le lieu propice à un processus inépuisable de tensions dialectiques entre affirmation et rectification, entre identité et altérité, fabriqué tant par soi-même que par les autres. Comme le soutient Alain Corbin, « le corps est une fiction, un ensemble de représentations mentales, une image inconsciente qui s’élabore, se dissout, se reconstruit au fil de l’histoire du sujet », sous la médiation de l’expérience et du discours autour d’elle.

Or est-ce qu’on peut accepter la définition proposée par Umberto Eco, qui conçoit le corps comme une « œuvre ouverte » ?

Certes, le corps est une œuvre : une œuvre d’art en soi. Mais à quoi fait-il allusion l’adjectif “ouvert” ? La littérature et les arts figuratifs du XXe siècle nous offrent une image du corps sous le double signe de l’ouverture et de la finitude : ils nous ont montré qu’il s’agit d’un infini de pluralités.

Le corps se définit en particulier comme :

Hybride : à côté de la connotation symbolique d’hybridation, le corps se révèle effectivement hétérogène et, en tant que tel, en mesure de créer de nouvelles catégories à appliquer à la lecture d’un monde où elles se projettent ;

Fragmenté : le moi, dont le corps est signe, n’est pas que variable mais aussi fondamentalement pluriel, ce qui n’implique pas seulement une fluctuation dans la succession chronologique, mais aussi dans la synchronie de chaque instant ; on passe de la continuité dans le temps à la pluralité dans le présent ;

Défiguré : le corps perd son visage individuel en refusant toute imposition identitaire aprioristique ; néanmoins, le mouvement de déconstruction prélude à la tentative d’une recomposition plus vraie qui passe à travers une expérience de déséquilibre, de vertige, de vide.

En suivant ces trois substantifs clés de la réflexion littéraire et artistique – hybridation, fragmentation et défiguration – nous demandons ici de “travailler” sur le corps, sur ses images et ses représentations, et de le concevoir comme “l’objet d’un travail”, d’une “fabrication”. Le corps, matière et pensée, serait ainsi envisagé comme un champ d’investigation et d’expériences, comme le relais entre le geste et le mot, la vie et l’écriture.

Quels liens s’établissent alors entre le corps et l’expression dans le processus créateur ? De quelle manière le corps est-il mis en jeu dans la production artistique du XXe siècle ? Notre défi est aussi celui de mettre en relation arts figuratifs et littérature, étant donné la réflexion commune à ces deux domaines qui a caractérisé tout le XXe siècle. En fait, peintres et sculpteurs ébranlent les codes figuratifs de la tradition pour donner à leur tour cette image hybridée, fragmentée et défigurée du corps, et donc du moi, de l’homme moderne.

Nous proposons des pistes d’analyse :

-       Corps hybrides et hybridation de la forme : emprunts, combinatoire et mélanges vont redéfinir les relations entre composition, formes et figures.

-       Le corps entre représentation et défiguration.

-       Visages fragmentés et pluralité d’énonciation.

-       Le corps entre mouvement kinesthésique et immobilité physique.

-       Recherche d’une identité fixe ou acceptation et valorisation de la pluralité ? 

-       Mesurer, penser, maîtriser le temps et l’espace à travers le corps.

-       La perception : perçu et percepteur à la fois, le corps comme plaque sensible qui produit et reçoit des sensations. 

 

Calendrier :

Date limite pour la remise des propositions  : 

15 octobre 2014

Date limite pour le remise des contributions   :

15 décembre 2014 

Vous pouvez envoyer vos propositions de titre accompagnées de 10 lignes de projet et votre profil à l’adresse info@nouvellefribourg.com, avant le 15 octobre 2014. Le comité scientifique décidera dans les mois qui suivent et nous communiquerons ensuite les consignes éditoriales aux auteurs sélectionnés.

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Jeu vidéo : singularité(s) d’un Art de l’écran

Publié le 31 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans Appel à communications, appel a communications

Journées d’étude organisées par Estelle Dalleu et Benjamin Thomas

ACCRA (Approches Contemporaines de la Création et de la Réflexion Artistiques - EA 3402). Université de Strasbourg.

 

Dates : 9 et 10 avril 2015

Lieu : Université de Strasbourg

 

   Le jeu vidéo peut s’enorgueillir d’un demi-siècle d’existence et on s’étonne encore que la réception de tout nouvel opus vidéoludique sonne comme l’éternel recommencement d’une Arrivée d’un train en gare de La Ciotat.

Au-delà de la crainte et des a priori qu’il suscite toujours, il a cependant fait l’objet d’études sérieuses. Et si la recherche anglo-saxonne s’est emparée du jeu vidéo relativement tôt, on s’attèle également à la tâche en France, non sans produire une réflexion critique de la théorie anglo-saxonne.

Circonscrire et définir le jeu vidéo est donc une entreprise déjà bien éprouvée dans le champ des sciences humaines. La sociologie, l’histoire, les sciences de la communication, la géographie même, ont ainsi entrepris de penser le jeu vidéo. C’est plus tardivement, en revanche, que se pose la question de ce qui fonde spécifiquement le jeu vidéo ­­— de la pertinence même de cette question ­— et, plus rarement encore, que l’on s’interroge sur les enjeux esthétiques du médium. L’un des rares et stimulants exemples en serait l’ouvrage Voir les jeux vidéo.

Ainsi, soucieux d’insister sur le fait que le jeu vidéo a en partage l’image animée, le son et l’écran avec les Arts de l’écran (cinématographe, vidéo), c’est depuis le champ des études cinématographiques que l’on entreprendra ici de penser cet objet. De même qu’on le fait pour le cinéma, il s’agira donc de prendre au sérieux les questions de forme, de composition, de texture d’image, de rapport au réalisme, de champ, de hors-champ, entre autres questions que posent les œuvres vidéoludiques, dans la mesure où, de fait, la dimension esthétique caractérise leursimages en même temps que la narrativité et les enjeux ludiques qui y sont liés.

Mais alors il ne s’agira pas tant de comparer les médiums que de souhaiter une similarité entre des manières d’appréhender deux objets différents. Autrement dit : étudier le jeu vidéo au filtre de ce que la méthodologie des études cinématographiques a rendu pensable (la diversité d’objets dignes d’être pensés : des films classiques aux propositions les plus avant-gardistes) et prégnant (le souci non plus seulement des thèmes, des intrigues, des pratiques, mais aussi des caractéristiques et singularités esthétiques). Moins pour assujettir l’objet à ces schémas que pour faire exister certains de ses aspects dans le champ de la recherche, et surtout en faire surgir de plus spécifiques, pour lesquels il faudra accepter que les outils de la pensée du cinéma ne suffisent plus.

Certes, le jeu vidéo a déjà été inscrit dans une filiation forte avec  le cinéma. Éric Viennot[6], par exemple, se réfère à l’histoire du cinéma pour mettre en lumière l’évolution du jeu vidéo, en pointer les parallèles. Mais se poseraient aussi des questions plus esthétiques, à partir de réemplois des codes cinématographiques. Les deux dernières réalisations du studio Quantic Dream, Heavy Rain [2010] et Beyond : Two Souls [2013] indiquent par exemple un débordement supplémentaire des lignes de partage, pour emmener davantage encore le jeu vidéo vers un genre motion picture gaming : indifférenciation entre cinématiques et phases jouables ; disparition totale du hud, dont la présence visuelle accuse immédiatement une association au jeu vidéo ; emploi d’acteurs reconnaissables et reconnus – Ellen Page et Willem Dafoe –puisqu’appartenant au régime d’images familier de l’industrie cinématographique. À ce point, on remarquera une première singularité : en dehors des migrations d’acteurs, principalement dues au partage technologique qu’est lamotion capture, rares sont les autres corps de métiers du cinéma à s’aventurer sur le terrain vidéoludique. Au rang des réalisateurs, Takeshi Kitano, avec son jeuTakeshi no Chôsenjô développé pour la console Famicom en 1986, fait encore figure de pionnier aujourd’hui.

   Le jeu vidéo ne s’est pas créé ex nihilo. Au même titre que le cinéma pouvait être pensé à sa naissance comme la synthèse de tous les arts, mettant en mouvement les arts plastiques, le jeu vidéo opère également une agrégation, et on dira presque naïvement : l’interactivité en plus. Ce à quoi le Socrate imaginaire de Mathieu Triclot pourrait répondre : « Tu vois, je crois qu’on s’est trop préoccupés de savoir ce qui différenciait les jeux vidéo du cinéma, avec une réponse facile ou trop facile : l’interactivité ». La question semble en effet être une ligne de faille, du point de vue du jeu vidéo comme du point de vue du cinéma : ainsi, Jacques Aumont, en clôture de son ouvrage Que reste-t-il du cinéma ? oppose à l’interactivité du jeu vidéo (qui relèverait de l’intervention concrète sur la matière diégétique) l’interactivité du cinéma, plus positive, mais aussi à l’amplitude incommensurable, en ce qu’elle offrirait à l’imaginaire du spectateur des ouvertures infinies où se déployer. Or, des jeux comme Dear Esther ou les réalisations de Fumito Ueda mettent en question de tels clivages, en proposant face à un jeu vidéo une interactivité très proche de celle qu’Aumont voit au cinéma.

De même, le jeu vidéo est la première fabrique d’images animées à délaisser lacamera obscura ; à s’émanciper et de la boîte caméra, et de la boîte projection ; à se défaire de la captation de la lumière qui sert à l’impression des images, et de la lumière qui projette les images sur un écran. La camera obscura s’est transmuée en une sorte de boîte noire, qui délaisse la traversée de la lumière au profit de lignes de codes. Or un paradoxe stimulant se révèle : pléthore de joueurs ou de concepteurs voudraient que la justesse d’un reflet lumineux sur de l’eau valide la qualité réaliste d’un jeu vidéo. Il n’est qu’à voir également l’évolution des représentations du relief interne de la bouche des personnages de jeu vidéo. Heather Mason dans Silent Hill 3 [2003, PlayStation 2] a une aperture de bouche qui se solde par un trou noir. En 2006, pour Heavy Rain : The Casting, Quantic Dream teste les capacités technologiques de calcul en temps réel de la console PlayStation 3, et met en scène le casting d’une actrice. L’adresse au spectateur du personnage laisse découvrir une bouche où la lumière pénètre et commence à sculpter le relief de cet intérieur. Enfin, en 2013, Beyond : Two Souls se permet une entrée en matière qui expose le visage en gros plan de l’héroïne – futur avatar du joueur –, et où la volumétrie interne de la bouche touche au naturalisme. Le traitement de la lumière est l’un des maîtres étalons qui déterminerait donc une capacité à transcrire le réel. Alors même qu’il se défait de l’une des conditions de jaillissement de l’image – la captation et la fixation d’une source lumineuse – le jeu vidéo, sous sa forme la plus répandue, semble précisément se fixer pour but et défi de donner l’illusion qu’une telle captation le définit aussi. Tout se passe comme si apporter preuve d’une ambition réaliste – et accomplir cette ambition –, et rencontrer ainsi chez le joueur-spectateur des attentes culturellement informées par le modèle cinématographique, garantissait au jeu vidéo sa légitimité. Ce qui s’annonçait donc comme une singularité de l’efflorescence de l’image générée par le jeu vidéo se trouve pris au cœur d’une course à la prouesse technique, vers toujours plus de performance dans le réalisme.

Pour autant, il ne faudrait pas oublier que des propositions vidéoludiques mettent au contraire en cause cette volonté d’égaler l’image filmée en temps réel du cinéma et de la vidéo. Limbo, jeu réalisé en 2D qui mêle plateforme et réflexion, s’aventure sur le terrain du noir et blanc d’un théâtre d’ombres, de l’image expressionniste. La lumière ici n’est pas prioritairement au service d’une volumétrie réaliste mais sert habilement l’articulation entre fond et forme d’une vision avant tout poétique. L’avatar de Limbo, la silhouette noire d’un petit garçon où deux points lumineux font office d’yeux, pose la même problématique que l’avatar du jeu Journey: abolir toute accroche réaliste dans le pacte qui lie le joueur à son avatar. Ces jeux ont en outre un autre point commun : tous deux sont catégorisés en tant que jeux indépendants et jeux vidéo d’art.

C’est ainsi que revient de plein fouet la question de ce qui fait art... Singulièrement, le jeu vidéo est l’un des Arts de l’écran dont le langage, pour l’heure, ne ferait art que par exception...

C’est donc en mettant le jeu vidéo à l’épreuve des études cinématographiques – autant, peut-être, que les études cinématographiques à l’épreuve du jeu vidéo ­­­­— que ces journées d'études aimeraient être le lieu où les questions esquissées ici pourront être pleinement posées, se déployer, si ce n’est se résoudre.

 

ORGANISATION

Les journées d’étude se dérouleront sur deux jours, les 9 et 10 avril 2015, et sont organisées par l’A.C.C.R.A. (Approches Contemporaines de la Création et de la Réflexion Artistiques - EA 3402) de l’Université de Strasbourg.

Comité d’organisation : Estelle Dalleu et Benjamin Thomas

Comité scientifique : 

Laury-Nuria André (ENS, Lyon)

Estelle Dalleu (Université de Strasbourg)

Sophie Lécole-Solnychkine (Université de Toulouse II-Le Mirail)

Bernard Perron (Université de Montréal)

Carl Therrien (Université de Montréal)

Benjamin Thomas (Université de Strasbourg)

 

PROPOSITIONS DE COMMUNICATION 

Les propositions de communication, d’une page environ, mentionneront :

- un titre et un résumé d’une quinzaine de lignes ;

- le nom de l’auteur, son institution de rattachement et une note bio-bibliographique ;

- une adresse électronique ;

Elles sont à faire parvenir par courriel pour le 30 novembre 2014 à l’adresse suivante : jv.arts.ecran@gmail.com

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Appel à communication: Penser les réseaux en SHS Problématisation, Méthodologie de recherche, approches croisées.

Publié le 20 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans appel a communications, Appel à communications

Appel à communication: Penser les réseaux en SHS Problématisation, Méthodologie de recherche, approches croisées.

Appel à communication

1er Colloque Pluridisciplinaire de doctorants de Bordeaux - Montaigne
Penser les réseaux en SHS: Problématisation, Méthodologie de recherche, approches croisées
Les 15 et 16 Avril 2015
Université Bordeaux Montaigne


Polysémique, la notion de réseau renvoie à des significations et des applications plurielles. Très longtemps l'apanage des sociologues, la notion n'en est pas moins objet et outil dans l'ensemble des Sciences Humaines et Sociales, en étant au croisement des champs disciplinaires. Tantôt technique, informatique ou social, le réseau désigne un ensemble de relations entre des objets (ou sujets). En S.H.S. le réseau est souvent envisagé par le prisme de ses caractéristiques sociales et désigne alors un objet tourné vers un ensemble de relations interhumaines (BARNES, 1954). Parler des réseaux aujourd’hui, c’est également prendre en compte à la fois les infrastructures, les lieux, les flux et les images. C’est aussi considérer la mobilité comme élément essentiel à l’établissement des territoires et des relations humaines. L’organisation « en réseau » multiplie les interdépendances et marque profondément les sociétés contemporaines (BAKIS, 1993). Ainsi, le réseau peut parfois libérer ou au contraire contraindre en permettant soit l’émancipation sociale soit le renforcement de la surveillance (MUSSO, 1994). Cependant, dans l’ensemble de ses acceptions, le réseau est avant toute chose une image mentale à laquelle se rattache l’imaginaire commun sur lequel il convient de s’appuyer dans le cadre d’une analyse en S.H.S. 


Le colloque « Penser les réseaux en S.H.S, Problématisation, méthodologie de recherche, approches croisées », se propose de penser l'étude des réseaux en Sciences Humaines et Sociales (Sciences de l’Information et de la Communication, Sémiotique, Sociologie, Art, Urbanisme, Philosophie, Sciences politiques, Géographie, Histoire, Lettres, Linguistique, etc.). Ainsi les propositions devront comporter une approche des réseaux, en tant qu'objets de recherche. Il s’agira de proposer une communication autour d’un ou de plusieurs traits caractéristiques de la notion de réseau, à savoir : circuler, interconnecter, représenter, mesurer, participer, communiquer (LETONTURIER, 2012). Le (la) doctorant(e) devra présenter en trente minutes la réflexion menée dans sa thèse autour de l'objet-notion de réseau. Les doctorant(e)s auront le choix entre favoriser une communication sur les aspects théoriques, épistémologiques afin de présenter ensuite la mise en œuvre de problématisation de leur objet de recherche ; ou d’axer leur présentation sur la méthodologie de recherche et les outils utilisés en vue de constituer un corpus. L’objectif de ce colloque est véritablement d’observer la recherche « en train de se faire ». 


En outre, un des enjeux du colloque est de mettre en avant des méthodologies créatives de l’analyse des réseaux mais aussi de pointer les difficultés de cet objet. Ainsi le (la) doctorant(e) ne devra pas hésiter à témoigner des difficultés rencontrées dans la problématisation du réseau et la méthodologie employée. 


Les propositions comporteront divers angles d'analyse : la mise en relation d'individus grâce aux moyens de communication, le groupe d'acteurs constituant l'ensemble des interconnexions, l'espace symbolique mobilisé au sein de ce réseau, la capacité d'action collective qui en découle, l'organisation du pouvoir dans le réseau d'acteurs ou encore la politisation potentielle du tissu social qui le constitue...

 

Modalités de soumission et de sélection:

Les propositions comprendront au maximum 10.000 caractères (environ trois pages), espaces et notes compris, ainsi qu’une petite bibliographie indicative. Dans chaque contribution doivent être mentionnés : l’axe dans lequel la communication s’inscrit, le titre, la ou les approche(s) de la recherche, le terrain, la problématique de recherche, la méthodologie déployée ainsi que les outils utilisés.

Les propositions doivent être envoyées avec un document joint comportant une présentation rapide du (de la) doctorant(e) : Nom, Prénom, Champ disciplinaire, intitulé de la thèse, année de thèse, laboratoire de rattachement et directeur (trice) de thèse.

A envoyer au plus tard le 30 octobre 2014.

 

Les propositions sont à envoyer à : Mélanie Mauvoisin : melaniemauvoisin@gmail.com ; Charlotte Blanc : charlotteblanc@outlook.fr ; Association REPLIC : replicbx3@gmail.com .

 

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Réalités de l'illusion

Publié le 9 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans Appel à communications, appel a communications

Réalités de l'illusion

Hybrid est une revue bilingue (français-anglais) à comité de lecture international portée par le Labex Arts-H2H et publiée en ligne par les Presses universitaires de Vincennes. Nous proposons d’inscrire la revue dans le vaste champ de réflexion autour des « humanités digitales » tout en mettant un accent particulier sur la relation entre les technologies numériques et les pratiques artistiques et littéraires, la place du sujet dans les environnements numériques, les réflexions sur le « post-alphabétique » et le « post-humain », les pratiques de recherche transformées par le numérique, la publication scientifique et littéraire « augmentée », les approches du patrimoine numérisé et numérique, les musées « virtuels », les formes et figures d’un art « post-numérique »,
les enjeux de la formation à une « culture numérique », des réflexions épistémologiques et critiques sur la communication et l’information numériques (liste non exhaustive).

Pour son deuxième numéro, la revue Hybrid invite les contributeurs à s’interroger sur les puissances de l’illusion dans toutes les formes d’expression : arts plastiques, photographie, cinéma, théâtre, danse, musique, arts et littératures numériques, jeux vidéo, mais aussi discours médiatiques (télévision, radio, presse,… jusqu’aux news immersifs), partage de contenus sur les réseaux sociaux, etc., tant d’un point de vue esthétique que dans une perspective environnementale ou politique.

Souvent réduite à une virtuosité technique provoquant une perception discordante ou ambiguë, l’illusion est un effet auquel ont recours de nombreuses créations artistiques, littéraires et médiatiques, et une composante dynamique de l’histoire et de l’esthétique des formes. C’est ainsi que les imitations et simulations, entre miroir de la réalité et artefact, proposent de multiples « effets de réel », dont les paradoxes ont été régulièrement explorés par les créateurs. Dupé, sceptique, critique, amusé, bluffé, quel spectateur ne s’est senti tout cela tour à tour devant les jeux multiples produits par l’illusion ?

Indissociables des aptitudes perceptives humaines, les techniques d’illusion n’ont cessé de se métamorphoser, accompagnant l’évolution des technologies. Depuis un tiers de siècle, une mutation semble opérée par les arts immersifs et interactifs, et les hybridations avec le réel qu’ils rendent possibles. Les espaces visuels, sonores, haptiques, etc. fondés sur la simulation utilisent le savoir-faire technologique pour produire chez le spectateur (ou auditeur, lecteur...) un effet de réalité ou de réalité augmentée. Ces dispositifs de co-présence du virtuel avec le réel confèrent de surcroît une capacité d’action inédite, en ce qu’ils permettent d’interagir avec eux. Transparente,
impalpable, l’illusion s’amplifie de cette médiation infinie qui paraît se répandre dans le réel et s’y incruster et elle se revendique désormais comme poreuse avec lui.

Bien sûr, le recours à l’illusion ne relève pas de la seule poétique des effets, mais s’inscrit dans l’histoire des représentations, et au-delà de la dimension ludique et expérimentale, le dispositif illusionniste trouve dans l’art et la communication une portée plus large. Il s’agira donc d’examiner la redéfinition du monde « réel » à laquelle contribue le recours à l’illusion ainsi que les mutations et changements de paradigmes dans les représentations, les pratiques et sensibilités, révélés par l’évolution des techniques de l’illusion. Quelles sont les implications esthétiques, métaphysiques, anthropologiques ou politiques de cet usage de l’illusion ?

Les articles et propositions de création pourront aborder tous les champs d’expression,
éventuellement dans une perspective transversale, et s’ouvriront à de multiples approches relevant de l’histoire des arts ou de la littérature, de l’esthétique, de la psychologie, des sciences cognitives, de la sémiotique, des sciences de l’information et de la communication, de la philosophie. Ils pourront montrer les implications de dispositifs à travers l’histoire, autour des questions suivantes :


L’histoire de l’illusion
L’illusion s’inscrit dans une histoire des techniques (par exemple la profondeur de l’image qui va de la perspective à la 3D en passant par la profondeur de champ photographique). La mise en perspective historique des techniques permet de s’interroger sur l’horizon d’attente du spectateur. Comment de nouvelles formes de l’illusion sensorielle et cognitive apparaissent-elles à une époque donnée, en fonction d’une culture visuelle et auditive et d’outils techniques et scientifiques ? Comment ces techniques, savoirs ou technologies renouvellent-ils le champ de l’illusion et participent-ils à la modélisation de la perception
du réel ? Comment les créations construisent-elles leurs discours à partir de ces innovations techniques ?

L’illusion propre à chaque représentation
Certains arts sont spécifiquement concernés, de l’art magique à l’art virtuel, de même que certaines formes comme le trompe-l’oeil (ou « trompe l’oreille », etc.), les structures paradoxales « infinies » (formes visuelles à la Escher, boucles de musique électronique comme la gamme de Shepard), mais aussi certaines figures de style et de pensée. Comment analyser l’écart entre l’illusion perceptive inhérente à certains arts ou techniques et la construction d’illusions spécifiques ? Plusieurs arts ou techniques sont en effet construits sur une illusion : par exemple, au cinéma, le mouvement perçu est le résultat d’une illusion optique (animation d’images fixes discontinues perçues comme une continuité), mais certains films adoptent de surcroît d’autres figures illusionnistes (par exemple en représentant le « faux » à l’aide d’images conventionnellement perçues comme hyper « réalistes » comme la vidéo numérique) ; les arts ayant recours à la stéréophonie reposent sur une illusion sonore qui fait « oublier » la bipolarité et donne la sensation d’un espace multidirectionnel. Dans la mesure où elle fait non seulement intervenir la perception sensorielle, mais aussi la cognition, comme dans le cas de l’illusion consentie du théâtre ou les différents « pactes » de la littérature, comment
l’illusion construit-elle la critique du système de conventions propre à chaque art ou média ?

Le spectateur dans l’illusion : mécanismes interprétatifs
L’illusion est parfois saisie au moment où elle se brise. Comment l’invalidation des repères, la rupture ou le déplacement du point de vue s’opèrent-ils ? Les représentations construisent des glissements parfois imperceptibles, par exemple des contradictions entre les sens (vue vs ouïe) ou une conduite du jeu d’acteur qui fait parfois douter de la notion même de « jeu ». Quelles sont les implications de ce trouble de la perception dans l’interprétation de l’oeuvre et de son mécanisme ? Dans l’illusion, le spectateur est ainsi amené à interroger ses sens : comment les créations numériques construisent-elles des univers hybrides réels/virtuels ? comment ces espaces multisensoriels deviennent-ils
des lieux d’expérimentations où explorer les sens, leurs limites et les capacités (d’agir, de percevoir, d’interpréter, d’imaginer) ?
Qu’on l’appelle, au fil de l’histoire, « immersion », « absorption », ou « transparence », comment l’effacement de la conscience du média a-t-il permis ou empêché la construction d’un regard critique ?


- Chaque article proposé à Hybrid est soumis à une évaluation à double aveugle.
- Chaque article devra être présenté sous une forme strictement anonymisée.
- Les langues de rédaction sont le français ou l’anglais.
- L’auteur joindra une courte bio-bibliographie de 15 lignes max. dans un document séparé.
- La longueur de l’article ne devra pas dépasser 35 000 signes (espaces compris).
- Les articles devront être formatés en Word (.doc ou .docx). Les images seront présentées à la fois insérées dans le texte et en fichier séparé.
- Pour les propositions de recherche-création, nous ne pourrons à ce stade assurer l’hébergement et la maintenance de celles-ci. L’auteur soumettra donc sa création sous forme d’un « lien » internet, à partir duquel sa création sera directement consultable ou téléchargeable. Il joindra une présentation de son projet (5 000 signes max.).


Calendrier indicatif :
- Lancement de l’appel à contributions : 5 juin 2014
- Réception des articles complets (35 000 max espaces compris) et des propositions de
recherche-création : jusqu’au 15 septembre 2014 à l’adresse artsh2h@univ-paris8.fr
- Expertises des articles en double aveugle : jusqu’au 10 octobre
- Décision sur les articles retenus au CS : fin octobre
- Finalisation des textes selon les consignes d’amélioration données par les
rapporteurs et des normes de présentation qui seront communiquées aux auteurs :novembre
- Traduction des 10 articles du français à l’anglais ou inversement : décembre-janvier
- Mise en ligne au printemps 2015

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Capture d'écran

Publié le 31 Juillet 2014 par Anaïs BERNARD dans Appel à communications, appel a communications

Détail de Que pico de oro ! (série Caprichos), Francisco de Goya, 1799. Parfois aussi appelé : « Perroquet savant ».

Détail de Que pico de oro ! (série Caprichos), Francisco de Goya, 1799. Parfois aussi appelé : « Perroquet savant ».

La revue d’art et d’essai Specimen consacrera sa huitième livraison à la question des
écrans. L’objectif n’est pas de publier une somme exhaustive et universitaire sur le
thème : la revue espère des contributions de parti pris, des écritures libres, des points de
départ inattendus afin de faire saillir les parts d’ombre d’un objet omniprésent, afin de
« capturer » l’écran et de le placer dans une lumière renouvelée.
Manifestes ; descriptions et analyses d’oeuvres, d’ouvrages, de films ou d’expositions ;
approches historiques, technicistes, esthétiques ou poétiques ; fables ou fictions :
nombreuses sont les formes que nous accueillerons, accordant une bienveillance
particulière aux contributions déplaçant l’écran là où on ne l’attend pas, traquant ses
formes métamorphiques et métaphoriques, le découvrant là où il semblait absent.

 

Trois fils principaux pour cette exploration :
Archéologie et métamorphoses — temps et espace élargis de l’écran : du tableau à
l’écran tactile ; allégories et métaphores de l’écran ; l’écran comme signe et symptôme.
Dispositifs — matérialité et dématérialisation (ou disparition) de l’écran ; relation de
l’écran à l’image (écran récepteur de l’image projetée ; écran producteur de l’image ;
écran intercepteur, dissimulant l’image ou obstruant la vue) ;
fragmentation/multiplication de l’écran.
Phénoménologie — face (ce terme même serait à questionner) à l’écran, que voiton/
que regarde-t-on ? ; révolution des écrans et évolution de la spectatorialité ; les lieux
de l’écran (l’écran au musée, l’écran et la scène, l’écran mental).

 

Les contributions, de 20 000 signes maximum, sont à soumettre à avant le 31 août 2014:
contribuer@specimen-la-revue.fr

Pour toute question, n’hésitez pas à écrire à cette même adresse.

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Espace perçu, espace vécu, espace rêvé. L'art d'appréhender l'espace

Publié le 26 Juillet 2014 par Anaïs BERNARD dans Appel à communications, appel a communications

Au-delà d’une appréhension purement cartésienne, l'espace  demeure une réalité sensible d'autant plus complexe qu'elle implique de nombreuses qualités du perçu caractéristiques de la psychologie humaine. L'approche géographique de l'espace est, de longue date, ouverte à des valeurs psychosociologiques intrinsèques, attentive  à la manière dont l'espace est physiquement occupé, pratiquement vécu, cognitivement représenté, sensiblement perçu... L'espace est appréhendé en tant que territoire en lien avec les peuples qui l'habitent, eux-mêmes structurés en fonction de liens régissant l'ensemble de leurs rapports au monde, aux autres et aux objets. Mais l'espace ne se réduit pas à une question de spatialité, de société, de culture, de politique, une interrogation propre à la géographie culturelle. Conçu ou vécu, il est appréhendé par bien d’autres disciplines scientifiques.

Eu égard à l'essor des technologies numériques et des systèmes de géolocalisation par satellite, c’est notamment l'organisation et les structures relationnelles relatives à l’espace qui sont reconfigurées en même temps que les capacités perceptives et cognitives de l'homme sont augmentées - en témoignent notamment les élans cartographiques tels que Open Street Map, Google Maps, Mappy. L'espace, toujours objet pluridisciplinaire, se présente en tant qu'entité multiple ; quand espace physique et espace numérique sont constitutifs d'élans réflexifs variés qui tendent à redéfinir l'espace contemporain et aident à redéfinir les frontières entre le réel et l'imaginaire.

Faisant suite à la journée d'étude « Espace perçu, espace vécu, espace rêvé. L'art d'appréhender l'espace », organisée le 25 mars 2014 à l'Université de Valenciennes,  les contributions attendues viseront à explorer quelques unes des perspectives évoquées plus haut, en faisant se confronter plusieurs disciplines. Ainsi  l'objectif est-il de créer ici un panorama de ce que l'espace recèle de réflexions et théories, de la géographie à la psychologie en passant par l'architecture et les arts, afin de définir ensemble la manière dont la notion d'espace a et continue d'évoluer.

Ce dossier de la revue Hybrides proposera de rassembler des travaux de recherche pouvant s'appuyer sur des études de cas ou des bilans d'expériences pratiques autour des thématiques suivantes :

- Espace, ville, territoire et représentation

- Espace, composition, médium et média

- Espace, peinture, arts plastiques et photographie

- Espace, scène, cinéma et performance

 

Pour obtenir les consignes de présentation, les auteurs sont invités à s'adresser à Mei Menassel (menassel.mei@hotmail.fr) et Eulalie Pierquin (eulalie.pierquin@gmail.com).

 

Calendrier :

  • Soumission des articles complets : 01 Septembre 2014
  • Retour des évaluations : Octobre 2014
  • Article révisé : Novembre 2014
  • Publication : Décembre 2014
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