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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

artiste

Fixin, de sylvain darrifourcq

Publié le 18 Novembre 2019 par Anaïs BERNARD dans Artiste, exposit

Fixin, de sylvain darrifourcq

jeudi 21 novembre
20h30

Le mouvement transhumaniste vise un but particulier : augmenter nos capacités intellectuelles et physiques. Mais que se passe t-il lorsqu’un un artiste applique les progrès techno-scientifiques sur le corps d’un musicien ?

FIXIN est une performance qui met en scène un corps de musicien « augmenté » par une multitude de moteurs commandés numériquement. Elle questionne le rapport du corps à l’automatisation et à la répétition du geste à travers un univers sonore minimaliste et immersif.

Dans la continuité des recherches ouvertes avec le MILESDAVISQUINTET! Sylvain Darrifourcq construit une sorte de « méta-batterie » dont les éléments (toms, caisses claires, cymbales…) pour certains préparés et stimulés par des moteurs (percuteurs solénoïde, vibreurs, moteurs rotatifs) ; sont éparpillés dans l’espace.

L’enjeu est de faire dialoguer ces moteurs avec le geste du musicien en un aller-retour permanent entre la machine et le corps à travers le double paradoxe de la mécanisation du geste humain et l’humanisation de la machine (programmation assistée par ordinateur) en posant la question du « qui influence qui ? » Le résultat sonore est proche d’une musique industrielle : timbres métalliques, mécanique répétitive, superposition des couches rythmiques.

Plongé dans l’obscurité, le dispositif se révèle petit à petit grâce à un dispositif lumineux minimaliste et épileptique ne dévoilant que rarement l’ensemble du plateau.

 

Le Cube
20 cours Saint-Vincent
92130 Issy-les-Moulineaux

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Jacques-André Dupont

Publié le 10 Septembre 2019 par Anaïs BERNARD dans Artiste, Evenement, evenement

Jacques-André Dupont

Jacques-André Dupont est un artiste numérique travaillant entre Berlin et Lyon.
Il explore à travers ses œuvres la relation entre tangible et invisible, technologie et nature.
Il utilise le medium « vidéo-mapping » dans les contextes de scénographies, installations et performances.
Intéressé par la pédagogie, il a donné des conférences sur le vidéo-mapping » à Berlin et a animé plusieurs ateliers d’art audiovisuel dans des écoles berlinoise.
En parallèle, il fait des recherches sur la relation entre corps et technologie à travers la forme artistique de la chorégraphie tactile.

 

La Fabrique Lumières Végétales qui a eu lieu entre les mois de février et d’avril 2019 avait permis aux participants des Ateliers du Jeudi, accompagnés par l’artiste numérique Jacques-André Dupont, de créer une maquette augmentée d’un mapping vidéo.

La ville de Bron, l’espace Parilly et Jacques André Dupont ont décidé de réitérer l’aventure. Cette fois, l’artiste propose aux habitants de Parilly de concevoir une performance mêlant peinture et mapping vidéo.

Recherches graphiques, choix du thème, des fresques, découverte du mapping vidéo … les participants vont construire leur propre fête des Lumières. En effet, la restitution de cet atelier aura lieu le 08/12 à l’espace Roger Pestourie à Bron.

 

QU’EST CE QUE LE VIDÉO-MAPPING ?
Le mapping vidéo, ou vidéo-mapping, est une technologie multimédia permettant de projeter de la lumière ou des vidéos sur des volumes, de recréer des images de grande taille sur des structures en relief, tels des monuments, ou de recréer des univers à 360°.
Grâce à l’utilisation des logiciels spécifiques, les volumes sont dessinés et reproduits, afin d’obtenir des projections vidéo à grande échelle qui adhèrent le plus près possible aux endroits choisis.

Cet atelier de paintmapping est une variante de l’atelier Tapemapping proposé dans notre catalogue.

 

INFOS PRATIQUES
Du 17 septembre au 08 décembre 2019

Espace Roger Pestourie
Place du Onze Novembre 1918 — 69500 Bron

Restitution à la Fête des Lumières le 08 décembre à l’espace R. Pestourie

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Eve, la danse est un espace sans lieu

Publié le 29 Juin 2019 par Anaïs BERNARD dans Artiste, VR

Eve, la danse est un espace sans lieu

Première 11 octobre, 2018 à Tangente Danse & Festival de Nouveau Cinéma Montréal.

LAVAL VIRTUAL AWARD 2019 Catégorie ART&VR Recto VRso.

 

Spectacle 

Eve rend possible la rencontre entre le virtuel et le réel, voyageant entre les dimensions, donnant forme aux questions. Dans cette rencontre, les utilisateurs entrent dans le corps d'Eve et voyagent dans des histoires grâce à une incarnation, c'est-à-dire l'expérience de la réalité virtuelle. 

Eve est comme une Pachamama, la soi-disant déesse vénérée par les peuples indigènes des Andes, connue comme la mère de la terre et du temps. Dans la mythologie inca, Pachamama est une déesse de la fertilité qui incarne les montagnes et provoque des tremblements de terre. C'est une divinité toujours présente et indépendante qui a son propre pouvoir autosuffisant et créatif pour soutenir la vie sur cette terre. Les quatre principes cosmologiques quechua - l'eau, la terre, le soleil et la lune - revendiquent Pachamama comme leur origine première.

Le projet est un spectacle de danse participative basé sur trois expériences de EVR (Embodied Virtual Reality): Oh Home, Multiplication et The Ecstasy of Gold Reloaded. Le spectacle se déroule avec quatre danseuses, et comprend également les trois expériences simultanées de EVR, pour trois utilisateurs choisi au hasard parmi le public. Les expériences sont reproduites dans les casques VR et aussi sur des projections pour que le reste du public puisse suivre les histoires virtuelles.

La performance peut également être présentée sous des formats modulaires et dans des lieux d’exposition plus petits, afin de créer une expérience personnalisée. 

Pourquoi un spectacle?

La relation entre les vidéos de réalité virtuelle et le spectacle est le point clé du projet. Nous sommes intéressés par la création et l'ouverture d'un lien pour associer physiquement les trois chorégraphies aux vidéos de réalité virtuelle et à la chorégraphie en direct.

Pour ce faire, nous sélectionnons et établissons les points de contact entre les corps des danseuses et les corps des utilisateurs. Ces contacts produisent le sens d’embodiment, et construisent une carte géographique des mouvements pour la chorégraphie.

Les quatre chorégraphies — trois en vidéo et une en direct — sont comme le positif et le négatif d'un film, la rencontre entre le réel et le virtuel. La chorégraphie en direct incorpore les points de contact d’embodiment des trois vidéos VR, suivant une chronologie précise.

Le spectacle introduit les utilisateurs à l'expérience EVR à travers un rituel, et les accompagne à nouveau à la réalité.


Prochaine étape: Recherche scientifique

Sujets: le rôle du mouvement du corps dans l’expérience virtuelle basé sur la Neurone Miroir, et la proximité des corps basé sur Proxemics.

Neurone Miroir est un neurone qui se déclenche lorsqu'un animal agit ou observe la même action d'un autre, codant ainsi la réponse motrice. Il a été découvert à l'origine dans le cortex prémoteur et pariétal du singe et des études ont montré que les neurones présentant un mécanisme similaire sont présents chez l'homme. Les neurones miroirs sont théoriquement liés à la cognition sociale. 

Proxemics est l'étude des effets de la densité de population sur les comportements, la communication et l'interaction sociale. Il définit les observations et les théories de l'utilisation humaine de l'espace comme une élaboration spécialisée de la culture.

Ce projet est une création et en même temps une recherche scientifique. La rencontre entre l'art, la technologie et la science nous amène à analyser la réaction des utilisateurs avec le but d'enquêter sur la communication de la danse.

À certaines occasions, avec l'objectif de collecter des informations sur l'expérience des utilisateurs, nous pouvons demander aux utilisateurs de remplir des enquêtes et d'utiliser ces données pour mettre en œuvre notre recherche scientifique.

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Illusion

Publié le 19 Juin 2019 par Anaïs BERNARD dans Artiste

Illusion

Qu'est-ce qui est réel? Qu'est-ce que l'imaginaire? La distinction est-elle juste dans notre esprit? 
Illusion est une installation interactive immersive sur l'art de voir et d'expérimenter, créée par Laia Cabrera et Isabelle Duverger, cinéastes et artistes plasticiens de renom, en collaboration avec la designer d'interactivité Aniol Saurina Masó, qui offre la possibilité de pénétrer dans l'illusion d'un espace infini.

La pièce s'éloigne de la notion d '«illusions visuelles», un moyen puissant permettant de défier notre esprit et l'approche interne et subjective du temps et de l'espace. À travers la cartographie de projection, les miroirs, la réalité augmentée, l’interactivité, l’art vidéo, la musique et l’animation, nous invitons notre public à vivre un voyage sensoriel dans des royaumes magiques et des réalités stimulantes. "Illusion" est un mirage, une installation artistique ludique qui brouille la frontière entre vrai et faux, en fusionnant les mondes physique et numérique.

Dans Illusion, nous créons un sentiment de proximité avec des éléments qui nous entouraient, ce qui contraste avec la façon dont nous nous rapportons différemment à eux. Nous éveillons les sens pendant que le public joue avec le feu, l’eau, l’énergie, changeant de point de vue de l’intérieur au-dessus, passant à la destruction de murs (symboliquement et littéralement), ouvrant la porte à des paysages inattendus, de l’univers à l’infiniment petit et interagissant à tout le temps avec eux. Illusion est une installation d’art d’expérience où les miroirs jouent également le rôle de briser les règles de la gravité.

Dans cette salle reflétée à l'infini, on peut voyager depuis un paysage urbain animé, briser des murs pour laisser libre cours à la beauté et au pouvoir de la nature, vagues de la mer, forêt et lucioles, une salle d'évasion pour des vues aériennes de la côte méditerranéenne, peinture et encre créant des formes qui évoquent le lien entre micro et macro, des néons qui réagissent à vos mouvements en créant des formes et des mots qui nous rappellent le sens de l’illusion, un mirage mais aussi un trille et un espoir.

Le duo de médias numériques Laia Cabrera et Isabelle Duverger proposent Illusion, un espace inondé de projections et de systèmes de cartographie, découpant des ombres selon des schémas de bulles ou de feux qui se synchronisent avec le spectateur." Nous pensons qu'il est important d'introduire la narration dans le monde de l'art et C'est plus attrayant et j'essaye de faire un voyage », explique Cabrera qui, avec Duverger, était à l'origine de projections interactives similaires lors de l'Armory Week à New York, ainsi que d'une installation longue de 24 mètres sur les fenêtres du terminal de bus de l'autorité portuaire à Times Square l'automne dernier.

Jordan Riefe , Art & Object, 10 juin 2019

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SECOND EARTH / TERRE SECONDE

Publié le 8 Juin 2019 par Anaïs BERNARD dans Artiste, exposit

SECOND EARTH / TERRE SECONDE

Accumuler des données. Externaliser l’hypermnésie.
Nourrir des logiciels avec ces données afin qu’ils produisent des données ressemblantes.
Produire un réalisme sans réel, devenir possible.
Disparaître.
Revenir en notre absence.

Générée à partir de millions de données – images, textes et sons – trouvées sur internet, Terre Seconde de Grégory Chatonsky, artiste captivé par les champs imaginaires ouverts par le digital, prend la forme d’une installation évolutive.

Terre Seconde est une autre Terre, une planète de remplacement, un vaisseau dérivant dans le silence de l’espace, l’hallucination d’une machine insensée, un monument dédié à la mémoire de l’espèce humaine éteinte. Un autre monde créé par un réseau récursif de neurones, habituellement nommé « intelligence artificielle ».

Initié il y a plus d’un an à la suite d’expérimentations sur des logiciels de « deep learning », le projet de Grégory Chatonsky s’est nourri du constat que « la machine devenait capable de produire automatiquement une quantité phénoménale d’images réalistes à partir de l’accumulation des données sur le Web. Ce réalisme ressemble au monde que nous connaissons, mais n’en est pas la reproduction à l’identique. Les espèces se métamorphosent les unes dans les autres, les pierres mutent en plantes et les rivages de l’océan en des organismes jamais vus ». Résultat : cette « seconde » Terre, une réinvention de notre monde, produite par une machine qui s’interroge sur la nature de sa production.

A partir d’une base de données de millions d’images, elle crée sa propre représentation de la planète minérale. Grégory Chatonsky, par le même procédé d’accumulation de données et d’analyse statistique, lui donne ensuite les fluides, les plantes, le son, la parole et des organismes pour peupler sa surface. Un monde à « visiter » dans une exposition que l’artiste a imaginée pour être évolutive : une structure modulaire accueille chaque jour de nouvelles sculptures aux étranges formes organiques imaginées par la machine. Rêve dans un rêve, espace dans l’espace : l’installation doit, pour Grégory Chatonsky, « rendre sensible l’ambiguïté de cette imagination artificielle qui doute radicalement de son statut.

 

Exposition du 21/06/2019 au 14/07/2019 –  Palais de Tokyo
Vernissage le 20/06/019 à partir de 21h

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La Princesse et son MAC / Princesse de l’i-REAL : l’EN-VERS d’un processus de sédimentation

Publié le 28 Mai 2019 par Anaïs BERNARD dans Artiste

La Princesse et son MAC / Princesse de l’i-REAL : l’EN-VERS d’un processus de sédimentation

Notre légende s’écrit chaque jour à partir d’un savant dosage d’informations et de traces laissées sur les réseaux sociaux et Internet ; et ce sont toutes les connexions laissées libres entre ces informations qui construisent cette i-STORY. Du merveilleux jaillit : devant l’écran miroir aveuglant de ces connexions qui délivrent de rapides traits de lumière, furtivement, JE peut se ®-VOIR « Princesse de l’i-REAL », pendant que MOI son dragon disparaît sous les couches de sédiments. MOI le dragon est en sécurité…

Pour comprendre les différents processus mis en œuvre par l'interactivité de l'information sur les #reseauxsociaux il nous est indispensable d'étudier les relations tissées par #CaroleBrandon dans son œuvre et sa thèse #entrecorpsmachine !+) #MarcVeyrat > #LaPrincesseetsonMAC / Princesse de l’i-REAL : l’EN-VERS d’un processus de sédimentation.

O-H Peter !+) Peter !+) Ne te mets pas en B-O+O-L pour La Carte “ultra-instrumentale“ dirait notre ÂME-i Roberto !+) Encore l'i-STORY !-D La Fabrique des Histoires, en !-Direct dU Désert de Retz, entouré par “7 Limaces Noires chantent ME-LE“ — ©-) Le Moucharabieh O-K Carole !+) O-u La C-O+O-P du Père François — Spécial dédicace to AR Avec un Clin d'Œil à Marcel... 

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Rising, Marina Abramovic

Publié le 16 Mai 2019 par Anaïs BERNARD dans Artiste, VR

Rising, Marina Abramovic

Rising (2018) de Marina Abramović aborde les effets du changement climatique en transportant les téléspectateurs pour assister à la montée du niveau de la mer.

Vêtus d'un casque immersif, les spectateurs pénètrent dans un espace virtuel intime où ils rencontrent l'artiste, qui fait signe de l'intérieur depuis un réservoir en verre qui se remplit lentement d'eau allant de la taille à la nuque.

Les utilisateurs sont invités à entrer en contact avec le virtuel Abramović, puis à se retrouver entourés d’une scène dramatique de fonte des calottes polaires. Abramović exhorte les téléspectateurs à reconsidérer leur impact sur le monde qui les entoure, leur demandant de choisir de la sauver ou non de la noyade en s'engageant à protéger l'environnement, ce qui permet de faire baisser la quantité d'eau dans le réservoir.

La carrière pionnière de la performance d'Abramović s'est concentrée sur le travail basé sur le temps, qui utilise le sien et le corps du public comme une toile. Elle a continuellement repoussé les limites avec le travail de durée qui a défini la performance contemporaine. Avec Rising, la présence de l'artiste entre dans une autre dimension.

Pour réaliser l’œuvre, les développeurs d’Acute Art ont capturé les expressions faciales uniques de l’artiste afin de créer un avatar réaliste d’Abramović. Embrassant les nouvelles technologies dans le but de transmettre virtuellement la présence de l'artiste, Rising permet aux utilisateurs d'interagir directement avec l'artiste, pratiquement de partout dans le monde.

 

La célèbre artiste de performance révèle le processus derrière Rising, un jeu interactif qui permet aux joueurs de décider si elle-même et la planète survivront

«Quand j'ai découvert la réalité virtuelle, j'ai compris que les possibilités étaient énormes», explique Marina Abramović. Reconnue pour ses remarquables exploits d’endurance physique, l’artiste a reconnu l’énorme potentiel de la traduction de sa pratique sur un nouveau support: «Tout ce que vous pouvez avec votre corps, vous, en tant qu’avatar, pouvez faire sans relâche».

Abramović a collaboré avec Acute Art pour produire Rising, une œuvre puissante qui exploite la technologie de la réalité virtuelle pour transmettre les effets dévastateurs du changement climatique. «J'ai créé un jeu vidéo qui permettra aux joueurs de sauver des vies dans des paysages urbains radicalement altérés par des inondations catastrophiques», explique-t-elle.

Ceux qui jouent à ce jeu sont immergés dans un espace virtuel intime, face à Abramović, qui fait signe de l'intérieur depuis un réservoir en verre qui se remplit lentement d'eau. Comme pour sa performance, le corps de l'artiste est resté partie intégrante de l'œuvre finie; pour se préparer, elle a passé des heures immergée dans une piscine spécialement aménagée, se «noyant» en toute sécurité.
Les joueurs auront le choix: sauver Abramović et la planète, ou laisser les deux mourir. «J'espère explorer si le jeu immersif augmentera l'empathie des victimes actuelles et futures du changement climatique et comment cela affectera la conscience et l'énergie du joueur», explique-t-elle. «Dans la vraie vie, quand quelqu'un sauve une autre personne ou offre de l'aide, il y a un transfert d'énergie; les deux sont touchés par l'expérience. Est-ce que la même chose se passera dans la réalité virtuelle?

Selon Abramović, ce "monde dystopique" se concentre sur un sujet de plus en plus urgent. «Certaines prédictions disent que, dans cent ans à peine, la race humaine n'existera plus sur cette planète. Je veux aborder ces problèmes. "

Je crois que la science-fiction des années 1970 est devenue une réalité. Ce n'est plus vraiment de la fiction. Je vis à New York et ça va être inondé. Nous serons tous dans des bateaux ici.

Marina Abramović

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Noise Aquarium, par Victoria Vesna

Publié le 14 Mai 2019 par Anaïs BERNARD dans Artiste

Noise Aquarium, par Victoria Vesna

On ne devrait jamais considérer les mers et les océans comme des interfaces lisses et bleues ou des fosses dans lesquelles déverser nos déchets anthropogéniques. Un très grand nombre d'organismes vit là-dessous que nos déchets et notre pollution sonore affectent. Les études scientifiques actuelles ont montré que des sources de bruit comme les sonars ou le fracking a un impact sur les formes de vie marine supérieure avec les exemples terribles des dauphins et des baleines qui s'échouent. Cependant, nous ne savons quasiment rien sur l'impact possible sur ces merveilleux organismes microscopiques comme le plancton et l'implication des micro plastiques compromet un peu plus l'équilibre écologique. Noise Aquarium repose sur des scans en 3D de ces micro créatures réalisés par des techniques uniques d'imagerie scientifique. L'œuvre immerge le public dans un "aquarium 3D" dans lequel divers planctons sont projetés à une échelle qui les rend aussi grands que des baleines. De part leur simple présence, les participants engendrent des images et des bruits destructeurs, démontrant à quel point nous sommes impliqués par notre inaction.

INSTALLATIONS D'ART
VIDÉO LINÉAIRE
Afin de présenter le projet dans le plus grand nombre d'endroits possible, nous avons une version linéaire qui se lit comme une boucle d'art vidéo. Cela nous permet de souligner l’importance du plancton, des plastiques et de la pollution sonore dans de nombreux environnements.

INTERACTIVE / VR
Contrairement à la projection vidéo linéaire, une installation interactive ajoute des couches de narration. Le projet entièrement évolué Noise Aquarium offre au participant la possibilité d’interagir avec la projection. C’est une occasion de laisser les bénéficiaires du projet expérimenter les effets du bruit et du son sur les organismes en premier lieu et plus directement. Il existe une version 3D stéréoscopique et une version 2D que nous installons en fonction des possibilités techniques des sites. Dans les deux versions, le participant s'équilibre sur une plate-forme - un déséquilibre crée des bruits sous-marins et lorsqu'il est complètement centré, le plancton (bas de la chaîne alimentaire) apparaît et nous entendons des chants de baleines (haut de la chaîne alimentaire).

 

Victoria Vesna, Ph.D., est une artiste médiatique et professeure au département de design de UCLA | Media Arts et directeur du centre Art | Sci de la School of the Arts et du California NanoSystems Institute (CNSI).

Elle est actuellement professeur invité au Empowerment Informatics Program (EMP) de l'Université de Tsukuba, au Japon, et à Interface Cultures , de l'Université de Linz, en Autriche. Son travail peut être défini comme une recherche créative expérimentale entre disciplines et technologies. Avec ses installations, elle explore l'impact des technologies de la communication sur les comportements collectifs et l'évolution des perceptions d'identité par rapport à l'innovation scientifique.

Victoria a exposé son travail dans plus de vingt expositions individuelles, plus de soixante-dix expositions collectives, plus de vingt articles publiés et plus de 100 conférences invitées au cours de la dernière décennie. Elle est la rédactrice nord-américaine d’AI & Society et a publié en 2007 un ouvrage intitulé « Esthétique de la base de données: l’art à l’époque du débordement de l’information , Minnesota Press» et, plus récemment, un ouvrage intitulé «Fournisseurs de texte: conditions de signification dans les arts médiatiques» . (co-édité avec Christiane Paul et Margot Lovejoy). Intellect Press, 2011.

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SALON SPECULATIVES FUTURES, avec Stelarc

Publié le 16 Avril 2019 par Anaïs BERNARD dans Evenement, evenement, Artiste, artiste

SALON SPECULATIVES FUTURES, avec Stelarc

L’avenir est post-humain et bruyant. Que nous apprennent les performances sur les limites du corps humain ? Quelles perspectives génère l’exploration des systèmes terrestres ? Ou du monde numérique ? Qu’ajoutent les observations des intersections entre le droit et l’informatique au discours actuel ?

17:00 Introduction par Marleen Wynants (Crosstalks)
17:05 Stelarc (Performance arts)
17:25 Mireille Hildebrandt (Droit et Philosophie, VUB) 
17:45 Pause
18:00 Raphaël Stevens (auteur et commissaire Tendencies ‘19)
18:10 Kris Verdonck (Arts visuelles, théâtre, architecture) tbc
18:20 Jerry Galle (Digital arts)
18:30 Discussion ouverte

Le salon Speculative Futures donne le coup d’envoi de l’expo Tendencies '19. The Overview Effect. À 19h30, les participants au salon sont invités au vernissage de l’expo à BOZAR, Rotonde Bertouille & BOZAR LAB.

L’inscription est gratuite, mais obligatoire. Nourriture et boissons seront servies durant le salon.

DATE
Ven 26 avr 2019    17:00    → 19:30    


LIEU
Salle du Conseil

ENTRÉE LIBRE
Inscription en ligne
LANGUE
Anglais

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L'image bOx & l'œuvre I-Real

Publié le 9 Avril 2019 par Anaïs BERNARD dans Artiste

L'image bOx & l'œuvre I-Real

DANS LE CADRE DE LA BIENNALE INTERNATIONALE DESIGN 
Mardi 9 avril de 10 heures à 17 h30
Cité du design – Le Kiosque – La Platine
Entrée gratuite

Présentation expérimentale du prototype de l'œuvre en réalité virtuelle i-REAL avec l'artiste Marc Veyrat et Véronique Gay-Rosier directeur de création des éditions des Cahiers intempestifs.

i-REAL est une œuvre hypermedia imaginée par Marc Veyrat, œuvre qui mixe les apports d'un parcours en réalité virtuelle, d'un plateau de JE(U) et d'une intelligence artificielle.

[ Collaboration  i-REAL : KITCHEN XR / 89/92 pôle R&D / éditions des Cahiers intempestifs / Jonathan Juste ]

L'activation par Marc Veyrat des deux premières cartes de ce jeu en réalité virtuelle sera également l'occasion d'une présentation par Véronique Gay-Rosier des projets dans le domaine des arts numériques déjà réalisés (en réalité augmentée notamment) par les éditions des Cahiers intempestifs.

Marc Veyrat est un artiste contemporain français. Multimédia, son œuvre interroge les réalités augmentées, les pratiques et usages de l’information et la fabrique des réseaux sociaux. En cohérence avec sa pratique collective de l’art, la question des subjectivités collectives traverse les œuvres qu’il conçoit, auxquelles il prend part.

Dates
mardi 09 avril de 10.00 à 17.00

Lieu
Le Kiosque
La Platine
3 rue Javelin Pagnon
42000 Saint-Étienne

Horaires
De 10h à 13h et de 14h à 17h

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