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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

artiste

Fleuve, de Anne-Sophie Emard

Publié le 6 Mai 2020 par Anaïs BERNARD dans Artiste

2020 - FLEUVES / VIDEOFORMES 2020 - Création dans le cadre la résidence Mémoires croisées de l'Hôpital Sainte Marie - Chapelle de l'ancien hôpital général à Clermont-Ferrand

2020 - FLEUVES / VIDEOFORMES 2020 - Création dans le cadre la résidence Mémoires croisées de l'Hôpital Sainte Marie - Chapelle de l'ancien hôpital général à Clermont-Ferrand

Transformer la mémoire d’un hôpital psychiatrique en fleuve, tel est le défi de cette sculpture vidéo, Fleuve (2020), dont la réalisation se finalisera sur le lieu d’exposition lors d’une résidence d’un mois réalisée en partenariat avec VIDEOFORMES.

Anne-Sophie Emard a imaginé que la mémoire de l’hôpital est semblable à une matière liquide qui charrie une quantité abyssale de souvenirs. Certains remontent à la surface, la majorité reste enfouie dans des profondeurs inatteignables. Comme le fleuve, cette mémoire traverse des contrées dont elle retient quelques images se reflétant dans ses eaux, des sédiments dont il faut étudier la composition et ses noyés dont on tait le nom.

Afin de mettre en œuvre cette « image », l’artiste a construit une sculpture entièrement modulable composée de 200 écoinçons dont les côtés sont recouverts de miroirs. Assemblés ils génèrent une surface de projection vidéo irrégulière et miroitante, comme celle d’une eau tumultueuse.

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Reactive : Rhizome 001

Publié le 14 Avril 2020 par Anaïs BERNARD dans Artiste, artiste

Reactive : Rhizome 001

Reactive matter : Rhizome 001
Installation comportementale interactive lumineuse et sonore
Matière programmable et argile électronique
Création février 2020
Scenocosme : Grégory Lasserre & Anaïs met den Ancxt


Soufflez sur la membrane de l’œuvre ou caressez-la-délicatement
Approchez-vous et émettez des vocalises variées


"Rhizome 001" est une œuvre sculpturale et interactive qui se comporte comme un organisme vivant.

Telle une racine, cette création prend corps et se déploie dans l’espace pour mieux percevoir et ressentir son environnement. Cet écosystème électronique hybride est composé de plus de 120 structures robotiques cellulaires indépendantes mais accolées les unes aux autres.

Chaque groupe de cellules est greffé à une membrane transparente qui lui permet de ressentir les caresses et le souffle des spectateurs. Chaque structure robotique perçoit également les sons et réagit par des rétroactions différentes en fonction des intonations des voix plus ou moins graves à aigu et de la durée des vocalises. Chacune des 120 cellules électroniques est rétroactive. Elles émettent des scénarios comportementaux sonores, des rythmes et intensités lumineuses différentes en réponse aux stimulus des publics.

L’œuvre déploie ainsi sur sa surface, 120 microcontrôleurs, 120 micro hauts parleurs indépendants, 120 sources lumineuses etc..
Sensibles, les bases robotiques s'auto influencent également entres elles, entres cellules voisines, tel des organismes vivants coopératifs. "Rhizome" s'inspire à la fois des modes de communication et d'agencement des plantes, des coraux, des termites, des lucioles, des micro organismes etc.

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MONADE, de Boris Labbé

Publié le 7 Avril 2020 par Anaïs BERNARD dans Artiste, artiste

MONADE, de Boris Labbé

L’art de la mémoire, cette discipline inventée par les Grecs puis transmise dans la tradition occidentale depuis Rome, est fondé sur une disposition particulière de lieux et d’images capables de frapper la mémoire de celui qui la pratique. Giulio Camillo parle de son théâtre comme d’un « esprit fenêtré », une « âme artificielle » qui deviendrait elle-même spectacle.

Dans Le Pli, Leibniz et le Baroque Gilles Deleuze décrit le concept de « l’âme comme « monade », sans porte ni fenêtre, qui tire d’un sombre fond toutes ses perceptions claires. »

Le projet MONADE propose de croiser ces deux conceptions, celle de l’image-monde fenêtrée et celle de l’image-sensible close sur elle-même, au travers d’une installation vidéo multi-écrans, réalisée en images numériques animées.

 

5 channel video installation, 9.1 surround sound

Video : Boris Labbé
Sound : Daniele Ghisi

Animation trainee : Jonathan Phanhsay Chamson
Additional voice : Maral Mohammadian

2020

 

Boris Labbé est né en 1987 à Lannemezan (Hautes Pyrénées). Il vit et travaille entre la France et l’Espagne. Il étudie à l’École supérieure d’art des Pyrénées, site de Tarbes, puis à l’École de cinéma d’animation d’Angoulême jusqu’en 2011. Par la suite, l’artiste effectue plusieurs résidences : la Casa de Velázquez à Madrid, la HEAR – Haute école des arts du Rhin à Strasbourg, CICLIC – Région Centre-Val de Loire, résidence VIDEOFORMES à Yssingeaux, le Tenjinyama Art Studio à Sapporo, le programme Q21 du MuseumsQuartier à Vienne.

Ses travaux ont été montrés lors d’expositions d’art contemporain, principalement à l’étranger, projetés dans plus de trois cents festivals de cinéma internationaux, diffusés à la télévision, ou préformés lors de concerts audiovisuels. Il collabore depuis 2014 avec Sacrebleu Productions pour son travail de cinéaste. Il est également représenté par la galerie re.riddle (San Francisco) et la galerie Miyu (Paris). Plus récemment il collabore avec le producteur Rafaël Soatto pour donner corps au projet à venir Monade et Machines de Mémoire. Ses films et installations vidéos ont reçu une cinquantaine de prix et distinctions de part le monde. 

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OLAFUR ELIASSON. DANS LA VIE RÉELLE

Publié le 31 Mars 2020 par Anaïs BERNARD dans exposit, Artiste, artiste

OLAFUR ELIASSON. DANS LA VIE RÉELLE

OLAFUR ELIASSON. DANS LA VIE RÉELLE
14 février 2020 - 21 juin 2020


L'artiste danois-islandais Olafur Eliasson (né en 1967) place l'expérience du spectateur au cœur de son art. Olafur Eliasson : dans la vie réelle nous interpelle sur des questions d’une actualité brûlante à travers une trentaine d’œuvres réalisées entre 1990 et aujourd'hui : des sculptures, des photographies, des peintures et des installations qui jouent avec les reflets et les couleurs et remettent en question la façon dont nous percevons notre environnement et évoluons en son sein. En utilisant des matériaux tels que la mousse, l'eau, la glace des glaciers, le brouillard, la lumière ou les métaux réfléchissants, Eliasson encourage les visiteurs à réfléchir sur la compréhension et la perception du monde physique dans lequel ils sont immergés.

L'art d'Eliasson vient de son intérêt pour la perception, le mouvement, l'expérience physique et les sensations. Les clés de son art intègrent sa préoccupation pour la nature, inspirée par son séjour en Islande, ses recherches sur la géométrie et ses recherches constantes sur la façon dont nous percevons, nous ressentons et nous façonnons le monde qui nous entoure. Son atelier berlinois, le Studio Olafur Eliasson, est un espace de travail, mais aussi de rencontre et de dialogue, réunissant une équipe diversifiée d'artisans, d'architectes, d'archivistes, de chercheurs, de gestionnaires, de cuisiniers, de programmeurs, d'historiens de l'art et de techniciens spécialisés.

Le travail d'Eliasson va bien au-delà de l'œuvre d'art, de l'exposition et de l'intervention publique et inclut des projets architecturaux. Convaincu que l'art peut avoir un impact puissant sur le monde au-delà du musée, Eliasson a créé des lampes solaires pour les communautés sans électricité, a conçu des ateliers d'art pour les réfugiés et les demandeurs d'asile, et il a aussi imaginé des installations artistiques pour sensibiliser le public à l'urgence climatique, ayant d’ailleurs été nommé Ambassadeur de bonne volonté du Programme des Nations Unies pour le développement en octobre 2019. Selon Olafur Eliasson, " l'art n'est pas l'objet, mais correspond plutôt à ce que l'objet fait au monde ".

Exposition organisée par la Tate Modern en collaboration avec le Musée Guggenheim Bilbao.

Commissaires: Mark Godfrey et Lucía Agirre

 

Lieu:
Guggenheim Bilbao Musée
Avenida Abandoibarra, 2
48009 Bilbao

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Nymphea’s Survey, de Carole Brandon

Publié le 25 Mars 2020 par Anaïs BERNARD dans Artiste, artiste, VR

Nymphea’s Survey, de Carole Brandon

Carole Brandon a développé Nymphea's Survey, une oeuvre en réalité virtuelle, assistée de Alice Baradat (designs interactifs), Thomas Pactole (bodytracking et modélisation des bâtiments) et Nicolas Fargette (design sonore).
Cette oeuvre s'expanse et se complète avec l'oeuvre VR Sensible Flow de Sandrine Beaud.
Oeuvre conçue avec le soutien et partenariat du pôle R&D de l'entreprise 89/92.
Cette version de l'oeuvre a été conçue en partenariat avec le CIAP de Chambéry.

Carole Brandon s'intéresse aux spécificités des matières virtuelles, non en tant que substituts référentiels de notre monde tangible mais en tant que matières sensibles ; elle tente de travailler la VR comme nouveau matériau et nouvel espace dans l'héritage des questionnements d'une histoire picturale avant d'être technologique. Ici, le virtuel dans sa poésie, propose de se réapproprier et d'expérimenter sensoriellement des entre-espaces, pour vivre l'univers virtuel autrement, pour comprendre l'importance des passages, envisagés comme lieux de résistance. Nymphea's Survey, en hommage à Claude Monet, Aaron Swatz et Pippa Bacca, pose la question de+nos corps politiques pris dans des contingences territoriales tant géographiques que numériques et virtuels.


C'est une oeuvre interactive et en réalité virtuelle avec une cartographie sur tissu en temps réel. Le but de l'expérience est de coudre les nénuphars en passant dans les trous percés par une immense aiguille et de visiter un maximum de fleurs en naviguant dans un monde de matières virtuelles. Ces fleurs de nénuphars géolocalisées contiennent des bâtiments et lieux patrimoniaux de Chambéry à découvrir différemment : à votre regard, en caméra thermique, vous dévoilez les bâtiments en bulles 360.
Chaque jour, les visites au sein de l'univers virtuel sont tissées et brodées sur tissu afin de cartographier l'expérience sensible des présences aux lieux.

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VOLUMES, de Mathieu Chamagne

Publié le 6 Mars 2020 par Anaïs BERNARD dans Artiste, artiste, festivals

VOLUMES, de Mathieu Chamagne

Volumes est une expérience immersive qui propose d’explorer collectivement un espace virtuel peuplé d’objets sonores interactifs ; une installation à explorer par le geste et l’écoute.
Volumes est une invitation à expérimenter de nouveaux modes d’interaction, à confronter des points de vue et d’écoute indépendants, à observer et toucher des sons, à essayer d’écouter avec les yeux et à voir avec les oreilles…

Entendre le geste… et voir le son
Ce nouveau dispositif, à la frontière entre installation interactive et lutherie numérique, questionne le sens et le rôle du geste musical dans la musique électronique. Il propose aux visiteurs d’explorer et de s’approprier un instrument virtuel et innovant en jouant avec de nouvelles formes d’interprétation interactive.

Cette nouvelle installation Volumes est envisagée comme une suite à [Apertures] 2015, dans laquelle le geste n’est plus circonscrit à des cadres, mais toute la pièce devient un espace de captation et de diffusion.
Chaque utilisateur a son propre point de vue / point d’écoute indépendant.

Volumes est une expérience immersive multi-utilisateurs qui propose d’explorer indépendamment les aspects visuels et sonores dans un espace virtuel interactif.
Cette nouvelle installation aborde la question du corps dans l’espace numérique en expérimentant et en jouant avec différentes modélisations d’objets sonores – particules élémentaires de la musique électroacoustique.

Une sculpture sonore virtuelle, à l’échelle d’une pièce, est donnée à explorer aux visiteurs.
Cette sculpture est constituée d’objets sonores interactifs qui réagissent aux déplacements et aux gestes des visiteurs.

3 casques de réalité virtuelle (HTC Vive Pro sans fil) ainsi que 3 casques audio sans fil équipés de capteurs de position et d’orientation (HTC Vive Trackers)sont à la disposition du public.
Il est donc possible, soit de regarder, soit d’écouter cette sculpture.
Un dispositif de captation gestuelle permet aux visiteurs d’interagir avec les objets virtuels. Jusqu’à six personnes peuvent explorer le dispositif simultanément.

Les techniques de spatialisation audio 3D binaurales permettent de simuler de façon extrêmement réaliste les positions et les déplacements de sources sonores virtuelles dans un espace tridimensionnel, mais aussi de déformer et modeler cet espace acoustique de manière tout à fait inhabituelle et inouïe :

  • étirer ou compresser les distances artificiellement
  • modifier la façon dont l’air et les matériaux filtrent les sons
  • changer les propriétés acoustiques de portions d’espaces ou de certains objets (zone de résonance, réverbération, …)

L’association de la spatialisation binaurale et de la captation très précise de la position de la tête du visiteur (head-tracking grâce au capteur monté sur le casque audio) permet une réelle immersion dans un espace sonore virtuel.

Dans ce contexte, on parvient alors très naturellement à localiser et à identifier uniquement par l’écoute chaque objet sonore virtuel.
Certains sont assemblés entre eux, forment des structures, des groupes, occupent des volumes précis de l’espace ; d’autres se déplacent, suivent des trajectoires ou réagissent aux actions des visiteurs.
Ces objets sont comme autant d’instruments préparés, à l'affût des moindres gestes pour sonner, et s’animer.
C’est au visiteur de découvrir et d’inventer les gestes qui créent la musique.

Un espace de jeu musical collectif
Volumes est conçu pour être exploré et joué à plusieurs, soit de manière individuelle et autonome, soit en complémentarité les uns avec les autres.
Les visiteurs / participants peuvent y partager un temps d’écoute et de création musicale collectif.
A travers ce dispositif, une forme de communication non verbale s’établit naturellement : on s’écoute, on s’observe, chaque geste apporte de nouveaux sons, propose de nouvelles idées qui viennent alimenter cette conversation polyphonique.
L’interaction ne se fait pas uniquement avec le dispositif, mais aussi entre les participants eux-mêmes.

 

VOLUMES
MATHIEU CHAMAGNE
APERTURES STUDIO
FRANCE

VEN 13 MARS / DE 18H À 19H & DE 20H À 22H 
SAM 14 MARS / DE 15H À 18H & DE 20H À 22H 

PLACE SAINT-THOMAS
INSTALLATION IMMERSIVE INTERACTIVE
DÈS 8 ANS / 10 MN

ENTRÉE LIBRE DANS LA LIMITE DES PLACES DISPONIBLES

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Cyclic : une œuvre interactive qui rassemble les individus

Publié le 28 Février 2020 par Anaïs BERNARD dans Artiste, artiste

Cyclic : une œuvre interactive qui rassemble les individus

Cyclic : une œuvre interactive qui rassemble les individus

Cette œuvre interactive est une installation visuelle et sonore qui offre une dimension sociale, sensorielle et symbolique. Cyclic est une interface d’échanges et de connexions physiques, un système organique, nourri par l’énergie de tous. Ritualisée par le contact, cette installation unit et croise des êtres humains au sein d'une performance collective éphémère qu'ils révèlent ensemble. En tant qu’œuvre médiatrice, elle invite les spectateurs à prendre conscience de la richesse des relations physiques et sensitives engagées avec les autres. Tel un écosystème fragile et éphémère, où chaque élément est interdépendant, les interactions entre les spectateurs forment un paysage mouvant, évolutif dont les mutations varient en fonction des contacts entre les uns et les autres.

L'espace circulaire de l'oeuvre invite les spectateurs à se mettre en cercle autour d'un foyer miroir. Ils sont invités à s’asseoir ensemble et à se toucher pour déclencher et vivre à plusieurs une expérience artistique immersive visuelle et sonore autour de ce foyer symbolique. Cet épicentre est un grand miroir hémisphérique, il est support des images en mouvement vidéo-projetées, mais aussi le réflecteur de ces mêmes visuels dans l’intégralité de l’espace. L’immersion optique et sonore est intégrale, les visuels visibles dans le miroir se propagent dans tout l’espace. De grands pans de tissus translucides suspendus au plafond forment un délicat cyclorama. Ils renforcent l’idée du cercle. Les spectateurs sont immergés dans les visuels.

Deux interfaces sensitives permettent de révéler et faire évoluer les visuels et sonorités de l’œuvre. Il suffit qu’une personne s’assoit et touche la surface métallique pour commencer à l’éveiller. Les scénarios de l’œuvre numérique évoluent en fonction du toucher, de l’énergie électrostatique produite par l’individu ainsi que de l’ensemble des spectateurs qui se donnent la main. D’autres personnes peuvent ainsi entrer dans cet espace, s’asseoir, toucher une interface ou donner la main à son voisin lui-même en contact avec cette interface. Plus les spectateurs se donnent les mains et se joignent ainsi ensemble, plus les scénarios visuels et sonores de l’œuvre grandissent, deviennent denses et présents. L’œuvre propose des voyages hypnotiques et graphiques qui se renouvellent constamment.

De nombreuses personnes peuvent se joindre dans ce rituel d'interactions. Chaque nouvelle expérience de contacts déclenche des évolutions parmi les nombreuses générations temps réels possibles. Par conséquent, la création se renouvelle constamment grâce aux variations des contacts physiques entre les individus. L’énergie de chacun a une incidence sur les nombreux tableaux visuels et sonores immersifs et hypnotiques.
L’expérience collective est captivante, envoûtante et lancinante. Les visages sont illuminés par les images reflétées aux grès des interactions. Le miroir immersif rassemble : il concentre tous les reflets et il lie les individus au sein des images.

La scénographie de l'oeuvre offre différents points de vue : d’autres spectateurs peuvent également se tenir en périphérie du cyclorama translucide et observer la performance qui se déroule sous leurs yeux.

Dans la plupart de nos œuvres interactives, nous proposons des instants de partage. La technologie disparaît pour laisser place à l’humain, aux relations physiques, symboliques et sensorielles. Dans cette nouvelle création immersive nous proposons de créer des liens singuliers entre les individus afin de faire évoluer les scénarios interactifs de l’œuvre. Les relations augmentées que nous proposons sont liées à l'organicité singulière que nous tissons entre le corps des spectateurs et la technologie. En plus de la relation physique et comportementale, la mise en scène que nous proposons est source de rencontres et de dialogues entre les spectateurs. Au cours ce nos créations, nous nous demandons toujours comment la technologie peut être le medium de cette organicité. C'est aussi une manière de réinterroger la place de la technologie dans nos rapports humains, sur la manière dont elle s'immisce dans notre quotidien, au point d'en devenir incontournable et invisible.

 

Coproduction et soutien : [SCAN] Soutien à la Création Artistique Numérique de la Région Auvergne Rhône-Alpes, Ville de St Etienne

Avec les aides précieuses de Daan De Lange, Theophile Huau Armani, Vanessa Debray, Christophe Thollet, Grégory Compagnon, Victoria Ferracioli, Alice Andrieux, Philipe et Thomas met den Ancxt

 

Exposition de Cyclic

Festival les composites | Espace Jean Legendre Théâtre de Compiègne (Fr)
Curator : Eric Rouchaud
03/03/2020 - 27/03/2020

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Midi Danse : Co(AI)xistence de Justine Emard

Publié le 16 Janvier 2020 par Anaïs BERNARD dans conférence, artiste, Artiste, film

Crédit – "Co(AI)xistence" Justine Emard © Adagp 2019

Crédit – "Co(AI)xistence" Justine Emard © Adagp 2019

Midi Danse : Co(AI)xistence de Justine Emard

Une pause-danse avec l’artiste Justine Emard qui présente son film "Co(Ai)xistence", rencontre entre un robot-humanoïde et un danseur. Cette œuvre est également présentée en installation dans l’exposition Jusqu'ici tout va bien ? - 2e partie (Archéologies d’un monde numérique) au 104 CENTQUATRE jusqu’au 9 février 2020

Co(AI)xistence (2017) de Justine Emard, dont le protocole de réalisation s’approche d’une expérience scientifique, crée une interface entre les données numériques et la motricité humaine à travers le langage sensible de l’art.  Justine Emard a mis en scène l’interaction entre Mirai Moriyama et le robot Alter, animé par une forme de vie primitive basée sur un système neuronal, une intelligence artificielle (IA) programmée par le laboratoire de Takashi Ikegami (Université de Tokyo), dont l’incarnation humanoïde a été créée par le laboratoire de Hiroshi Ishiguro (Université d’Osaka). Son apparence minimale autorise une projection émotionnelle, en ouvrant un espace pour l’imagination. Dotés d’intelligences différentes, l’homme et le robot dialoguent à travers les signaux de leurs langages respectifs, tant corporel que verbal. En utilisant un système d’apprentissage profond non anthropomorphique (Deep Learning), le robot peut apprendre de sa rencontre avec le danseur. Exister suppose que l’on est dans la réalité et/ou vivant. A travers une expérience partagée, l’humain et le robot tentent de définir de nouvelles perspectives de coexistence dans le monde. 

 

———
[ INFOS PRATIQUES ]

►►► Le 23 janvier à 12h45 film et rencontre avec Justine Emard à La Terrasse espace d'art, Nanterre 
►► Entrée libre, informations sur au lien ci-dessous.

"Co(AI)xistence" une installation vidéo de Justine Emard
( avec Mirai Moriyama & Alter- développé par Ishiguro lab, Université de Osaka et Ikegami Lab, Université de Tokyo )

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"Floating Point" / Installation d'arts visuels et numériques

Publié le 11 Janvier 2020 par Anaïs BERNARD dans Evenement, evenement, Artiste

"Floating Point" / Installation d'arts visuels et numériques

DU 18 JANVIER AU 1ER MARS 2020
"Floating Point" / Installation d'arts visuels et numériques / Emmanuel Mâa Berriet
Œuvre vivante, interactive et immersive, Floating Point d'Emmanuel Mâa Berriet agit comme un système organique et autonome avec lequel vient jouer et dialoguer le spectateur. Repensée pour la collégiale, l’installation investit le sol du chœur du monument et propose aux visiteurs, petits et grands, de vivre cette expérience unique consistant à dialoguer avec cette œuvre par le simple mouvement et déplacement du corps sur la projection au sol. Conçu comme un autre monde qu’il convient d’appréhender, le public sera l’acteur de cet espace virtuel où s’agitent, se repoussent, s’attirent des centaines de particules aux lois physiques complexes, mais au comportement vite familier, d’où se dégage, dans ce patrimoine architectural emblématique, une poésie magique et fascinante.

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Commissariat : Stereolux

Floating Point est présentée dans le cadre de L'Air numérique du festival Premiers Plans et prolongée jusqu'au dimanche 1er mars.

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Informations pratiques :
Du samedi 18 au dimanche 26 janvier, pendant L'Air numérique du festival Premiers Plans :
tous les jours, de 13 h à 19 h.
Gratuit. 

Du mardi 28 janvier au dimanche 1er mars :
tous les jours sauf les lundis, de 14 h à 18 h.
Tarifs d'entrée habituels (4 € / 3 € / gratuit pour les moins de 18 ans).

NB : fermeture exceptionnelle à 16 h le mercredi 22 janvier et le mardi 11 février.

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Emmanuel Mâa Berriet est né en 1961 à Alger. Il découvre la programmation en 1977, cette passion ne l’a pas quitté depuis.

Mâa développe depuis 1996 le logiciel AAASeed (en français une graine de qualité 3A). C’est un programme graphique 2D/3D temps réel, un lego virtuel, un synthétiseur d’image, un instrument interactif… Comme d’autres dessinent ou jouent d’un instrument de musique, Mâa utilise son logiciel pour produire ses propres œuvres et collaborer avec d'autres artistes: installations, pistes de danse interactives, pièces virtuelles pour musée, spectacles vivants.

À la poursuite de la frontière entre vivant et virtuel, Mâa explore / construit / jardine un coin d’univers numérique.

Ces dernières années ses installations mutent dans des formes de plus en plus réactives, collectives, massives et interactives où émerge l'influence des neurosciences.

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Aliquis, Exposition personnelle de Sabrina Ratté

Publié le 2 Décembre 2019 par Anaïs BERNARD dans exposit, Artiste, artiste

Aliquis, Exposition personnelle de Sabrina Ratté

Exposition du 15 novembre au 22 février 2020
Galerie Charlot Tel-Aviv
Vernissage le 14 Novembre, de 19h à 21h

A l’occasion de sa première exposition personnelle à Tel Aviv, la Galerie Charlot présente une sélection de vidéos et de tirages numériques de Sabrina Ratté.

Les œuvres de Sabrina Ratté, avec ses marches pseudo-brutalistes, portent les traces du travail de l’architecte et renvoient également aux projets non réalisés du visionnaire Étienne-Louis Boullée, tout comme aux labyrinthes illusoires de Piranèse et d’Escher, où des marches nous y enfoncent encore plus loin ou nous ramènent incroyablement à leurs points de départ. Entre immersion et détachement, ses vidéos-portails mènent le spectateur vers des endroits improbables, allant de la flore et de la topographie de paysages imaginaires jusqu’aux formes ondulatoires et aux masses d’étranges glitches et de plasma, inaccessibles mais transformateurs.

Sabrina Ratté nous rappelle que peu importe à quel point l’architecture moderne nous a semblé logique, elle est issue de cet endroit complexe, difficile à sonder et souvent illogique qu’on appelle l’imagination humaine.

 

Sabrina Ratté vit et travaille entre Montréal et Paris. Son travail inclut vidéos, installations, sculptures, performances audio-visuelles, impressions et réalité virtuelle. A travers la combination de vidéo analogique, de photographies et d’animation 3D, ses oeuvres se situent à mi-chemin entre l’abstraction et le figuratif, le paysage et l’architecture, et sur la fine ligne qui sépare le réel du virtuel.

Son travail a été montré à : Laforet Museum (Japon), Musée National des Beaux-arts du Québec, Dolby (San Francisco), Young Project Gallery (Los Angeles), Whitney Museum of Art (New York), Chronus Art Center, (Shanghai), Ku?nstlerhaus Bethanien (Berlin), HEK (Bâle), Museum of the Moving Image (New York), Never Apart (Montreal).

 

Galerie Charlot, 47 Rue Charlot 75003 Paris, France I 14 Kikar Kedumim Tel Aviv-Yafo, Israel

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