Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

Eve, la danse est un espace sans lieu

Publié le 29 Juin 2019 par Anaïs BERNARD in Artiste, VR

Eve, la danse est un espace sans lieu

Première 11 octobre, 2018 à Tangente Danse & Festival de Nouveau Cinéma Montréal.

LAVAL VIRTUAL AWARD 2019 Catégorie ART&VR Recto VRso.

 

Spectacle 

Eve rend possible la rencontre entre le virtuel et le réel, voyageant entre les dimensions, donnant forme aux questions. Dans cette rencontre, les utilisateurs entrent dans le corps d'Eve et voyagent dans des histoires grâce à une incarnation, c'est-à-dire l'expérience de la réalité virtuelle. 

Eve est comme une Pachamama, la soi-disant déesse vénérée par les peuples indigènes des Andes, connue comme la mère de la terre et du temps. Dans la mythologie inca, Pachamama est une déesse de la fertilité qui incarne les montagnes et provoque des tremblements de terre. C'est une divinité toujours présente et indépendante qui a son propre pouvoir autosuffisant et créatif pour soutenir la vie sur cette terre. Les quatre principes cosmologiques quechua - l'eau, la terre, le soleil et la lune - revendiquent Pachamama comme leur origine première.

Le projet est un spectacle de danse participative basé sur trois expériences de EVR (Embodied Virtual Reality): Oh Home, Multiplication et The Ecstasy of Gold Reloaded. Le spectacle se déroule avec quatre danseuses, et comprend également les trois expériences simultanées de EVR, pour trois utilisateurs choisi au hasard parmi le public. Les expériences sont reproduites dans les casques VR et aussi sur des projections pour que le reste du public puisse suivre les histoires virtuelles.

La performance peut également être présentée sous des formats modulaires et dans des lieux d’exposition plus petits, afin de créer une expérience personnalisée. 

Pourquoi un spectacle?

La relation entre les vidéos de réalité virtuelle et le spectacle est le point clé du projet. Nous sommes intéressés par la création et l'ouverture d'un lien pour associer physiquement les trois chorégraphies aux vidéos de réalité virtuelle et à la chorégraphie en direct.

Pour ce faire, nous sélectionnons et établissons les points de contact entre les corps des danseuses et les corps des utilisateurs. Ces contacts produisent le sens d’embodiment, et construisent une carte géographique des mouvements pour la chorégraphie.

Les quatre chorégraphies — trois en vidéo et une en direct — sont comme le positif et le négatif d'un film, la rencontre entre le réel et le virtuel. La chorégraphie en direct incorpore les points de contact d’embodiment des trois vidéos VR, suivant une chronologie précise.

Le spectacle introduit les utilisateurs à l'expérience EVR à travers un rituel, et les accompagne à nouveau à la réalité.


Prochaine étape: Recherche scientifique

Sujets: le rôle du mouvement du corps dans l’expérience virtuelle basé sur la Neurone Miroir, et la proximité des corps basé sur Proxemics.

Neurone Miroir est un neurone qui se déclenche lorsqu'un animal agit ou observe la même action d'un autre, codant ainsi la réponse motrice. Il a été découvert à l'origine dans le cortex prémoteur et pariétal du singe et des études ont montré que les neurones présentant un mécanisme similaire sont présents chez l'homme. Les neurones miroirs sont théoriquement liés à la cognition sociale. 

Proxemics est l'étude des effets de la densité de population sur les comportements, la communication et l'interaction sociale. Il définit les observations et les théories de l'utilisation humaine de l'espace comme une élaboration spécialisée de la culture.

Ce projet est une création et en même temps une recherche scientifique. La rencontre entre l'art, la technologie et la science nous amène à analyser la réaction des utilisateurs avec le but d'enquêter sur la communication de la danse.

À certaines occasions, avec l'objectif de collecter des informations sur l'expérience des utilisateurs, nous pouvons demander aux utilisateurs de remplir des enquêtes et d'utiliser ces données pour mettre en œuvre notre recherche scientifique.

Commenter cet article