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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

actualite

Toque, des dessous avec capteurs intégrés et lumineux.

Publié le 5 Octobre 2014 par Anaïs BERNARD dans actualite

Toque, des dessous avec capteurs intégrés et lumineux.

Aujourd'hui, tout le monde est occupé et les gens sont de plus en plus multi-tâches afin de gagner du temps. Cependant, certains moments ne doivent pas être précipitée. Il ya des moments d'intimité qui doivent être appréciées comme un pique-nique en famille, sortir avec des amis et avoir des relations sexuelles. Aline Darc Piculo dos Santos, 22 ans, crée Toque dans le but de relier les couples pendant les moments intimes. Toque est un mot portugais pour le toucher. Il s'agit d'une lingerie avec un capteur micro de contact qui s'allume quand quelqu'un le touche. Il existe trois modèles différents pour les différents types de femmes pris dans différents types de tissus tels que le satin, dentelle et lycra. A quand le modèle masculin ?

 

Ce projet c’est vu attribué le prix Lelo’s undesign global awards dans la catégorie « Mode & Accessoires ». Depuis 2003, le créateur de la marque suédoise LELO a transformé l'industrie de la mode en vie intime, et avec elle, la perception de masseurs sensuels »peuples. En appliquant seulement les plus hauts standards de l'innovation, la qualité et le design de chaque élément dans leur portefeuille, les produits LELO contribuent à créer des liens plus étroits entre les couples, et permettent aux individus de vivre plus sensuellement leur vie affective.

La technologie est développée pour responsabiliser et nous unifier. Mais c'est faire exactement le contraire. Il est temps de se rapprocher à nouveau.

Miroslav slave, PDG de LELO

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Un tatouage comme bio-batterie produisant de l’énergie grâce à notre sueur.

Publié le 2 Septembre 2014 par Anaïs BERNARD dans technologie, actualite

Un tatouage comme bio-batterie produisant de l’énergie grâce à notre sueur.

Dans un futur relativement, le fait de transpirer en pratiquant une activité sportive ou de simples exercices pourrait non seulement être bon pour la santé, mais pourrait également alimenter en énergie les petits appareils électroniques. Les chercheurs ont annoncé durant le mois d’août dernier qu’ils avaient conçu un capteur sous la forme d’un tatouage temporaire qui surveille les progrès d’une personne pendant ses exercices, mais aussi produit de l’énergie depuis sa transpiration.

 

L’équipe a décrit son approche dans l’une des 12.000 présentations lors de la 248ème Réunion Nationale & Exposition de l’American Chemical Society (ACS), la plus grande société scientifique du monde, qui s’est déroulée le 13 Juillet 2014.

L’appareil fonctionne en détectant et en répondant au lactate, qui est naturellement présent dans la sueur. « Le lactate est un indicateur très important sur votre santé pendant des  exercices» souligne Wenzhao Jia, Ph.D.

En général, plus l’exercice est intense, plus le corps produit du lactate. Lors d’une activité physique intense, le corps a besoin de produire plus d’énergie, et donc il active un processus appelé la glycolyse. La glycolyse produit de l’énergie et du lactate, ce dernier est ce que les scientifiques peuvent détecter dans le sang.

 

Les athlètes professionnels surveillent leur taux de lactate pendant des tests de performance comme un moyen d’évaluer leur programme de remise en forme et d’entraînement.

En outre, les médecins mesurent le lactate pendant les épreuves d’effort des patients dans des conditions marquées par des niveaux de lactate anormalement élevés comme une maladie cardiaque ou pulmonaire. Actuellement, les tests de lactate sont gênants et importuns parce que les échantillons de sang doivent être prélevés d’une personne à des moments différents pendant leurs exercices et ensuite analysés.

 

Wenzhao Jia, un étudiant post doctorant dans le laboratoire de Joseph Wang, doctorat en sciences à l’Université de Californie à San Diego, et ses collègues ont développé une méthode plus rapide, plus facile et plus confortable pour mesurer le lactate pendant les exercices. Ils ont imprimé un capteur de lactate flexible sous forme d’un tatouage temporaire imprimé sur du papier.

Le capteur contient une enzyme qui extrait des électrons à partir du lactate, générant un faible courant électrique. Les chercheurs ont appliqué le tatouage sur le bras de 10 volontaires en bonne santé. Ensuite, l’équipe a mesuré le courant électrique produit à mesure que les volontaires faisaient des exercices avec des niveaux croissants de résistance sur un vélo stationnaire pendant 30 minutes.

De cette façon, ils pouvaient surveiller en permanence les niveaux de lactate dans la sueur au fil du temps et avec les variations en matière d’intensité de l’exercice.

L’équipe est allée ensuite un peu plus loin, en s’appuyant sur ces résultats pour fabriquer une bio-batterie alimentée par la sueur. Les batteries produisent de l’énergie par passage de courant, sous la forme d’électrons, à partir de l’anode vers la cathode. Dans ce cas, l’anode renferme l’enzyme qui enlève les électrons du lactate, et la cathode contient une molécule qui accepte les électrons.

Lorsque 15 volontaires portaient les bio-batteries sous forme de tatouage pendant l’exercice sur un vélo stationnaire, Ils ont produit des quantités différentes d’énergie. Fait intéressant, les personnes qui s’exerceraient moins (moins d’une fois par semaine) produisaient plus d’énergie que ceux qui s’entraînaient moyennement (un exercice trois fois par semaine).

Ceux qui « travaillaient » plus de trois fois par semaine ont produit le moins d’énergie. Les chercheurs disent que cela est probablement dû au fait que les personnes  qui se sont le moins entrainées, se fatiguaient plus tôt, faisant en sorte que la glycolyse intervenait plus tôt, formant plus de lactate.

Le montant maximal de l’énergie produite par une personne dans le groupe faisant le moins d’exercices, a été de 70 microwatts par cm2 de peau.

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Air, un vêtement qui porte les stigmates de sont environnement.

Publié le 19 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans technologie, actualite, performance

Air, un vêtement qui porte les stigmates de sont environnement.

Le studio londonien THE UNSEEN a réalisé un vêtement pour ouvrir les yeux sur le monde de la matière.Le projet, appelé Air, est une collection capsule qui utilise un tissu intelligent ayant la particularité de changer de couleur en fonction de différents stimuli, comme, par exemple, le vent. 

Ce nouveau matériau intègre des composants électroniques nanos ainsi que des substances, notamment des encres, réagissant chimiquement entre elles. Une fois soumis au vent, aux rayons UV, à l'humidité et autres phénomènes que nous offrent les quatre éléments, l'étoffe change d'apparence, prenant des teintes sublimes, comme si vous vous transformiez en paon.

Chacune des différentes interactions affecte le vêtement d'une façon qui lui est propre. Et l'on apprend grâce à DesignBoom que "la chaleur aura un impact sur un cercle chromatique basé sur du RVB, alors que la pollution ambiante sera elle uniquement représentée par du jaune." Le vêtement en lui même semble être une armure ou un plumage, conscient de son environnement puisqu'en portant les stigmates. 

THE UNSEEN note que Air "a pour but de révéler l'impact de l'homme sur son environnement proche." La collection se veut à la fois élégante, innovante et intelligente. Ce vêtement d'un nouveau genre a été exposé comme une performance intéractive pour coïncider avec la semaine de la mode à Londres. 

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La vie réelle en vue TPS

Publié le 4 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans actualite, technologie, performance

La vie réelle en vue TPS

L’Oculus Rift permet de faire plein de choses. Différentes expériences de tout type sont ainsi réalisées autour de ces lunettes de réalité virtuelle.

 

L’expérience, Real World Third Person Perspective VR/AR, réalisée par le collectif polonais Mepi propose de contrôler votre corps en vue TPS. En effet, l'idée est de développer une réalité virtuelle avec la perspective d’une vue à la troisième personne de sa propre personne. Si la vue à la troisième personne est un classique dans les jeux vidéo, dans notre réalité dite consensuelle elle devient très rapidement perturbante. Nos repaires se voient modifier et notre monde se trouve aborder sous une nouvelle perspective. Cette véritable performance tant visuelle que physique cherche à être développer  pour une utilisation via des applications à notre réalité quotidienne, offrant une nouvelle vision et de des avantages aux utilisateurs.

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X.pose, un vêtement qui expose votre peau en fonction de vos données personnelles.

Publié le 25 Juin 2014 par Anaïs BERNARD dans technologie, actualite

X.pose, un vêtement qui expose votre peau en fonction de vos données personnelles.

X.pose est une sculpture guidée par les données liées à votre smartphone qui expose la peau de l’individu reflétant les données que l'utilisateur produit en temps réel. Dans notre sphère matérielle, nous pouvons délibérément contrôler les parties exposées à autrui de notre en les couvrant de vêtements. Dans le monde numérique, nous avons beaucoup moins de contrôle sur les aspects personnels que nous partageons avec les services qui nous relient. Dans le monde numérique, nous sommes nus et vulnérables.

Dans notre société axée sur les banques de données, les individus utilisant  des smartphones sont sans cesse en interaction avec les différents réseaux qui nous sont proposés. De ce fait, les réseaux sociaux ont convenu des politiques qui accordent les fournisseurs de services des droits explicites pour récolter et utiliser des données personnelles sur une échelle massive. Il s'agit notamment des sociétés comme Google et Facebook qui offrent des services «gratuits» en échange de vos données personnelles. Il existe actuellement un paradoxe dans notre culture internet où l’utilisateur se voit  en même temps obséder par la publicité - du tout image - et la vie privée. Alors que les publications que nous soumettons dévoilent de plus en plus de détails sur nos vies en ligne, mais en même temps, nous exigeons que des logiciels de plus en plus avancé puissent protéger notre vie privée. Un degré de risque d'exposition sans précédent est livré avec le mode actuel de l'existence.

 

Dans un premier temps, il a fallu construire une application mobile et un serveur pour collecter automatiquement les données en temps réel. On été utilisé les logiciels Node.js et PhoneGap. Puis dans un second temps, l'ensemble des données enregistrées sont utilisées comme base de données pour les aspects générateurs de la couture portable personnalisée. L’habille se porte comme une sculpture en maille 3D comme une armature qui reproduit les différents emplacements suivant les points de données recueillies au cours du mois. Le jeu de données a été introduit dans le traitement pour produire un motif et exporté vers Rhino pour faire un maillage 3D. Enfin, l'application mobile et le serveur sont utilisés pour assurer la transmission de données en temps réel via Bluetooth à un logiciel, Arduino, qui contrôle l’affichage réactif qui change d'opacité pour révéler la peau de l'utilisatrice. Cela se produit en proportion de la quantité d'information qui est générée de manière passive.

X.pose, un vêtement qui expose votre peau en fonction de vos données personnelles.
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L'Eyeborg, l'appareil pour entendre les couleurs

Publié le 19 Juin 2014 par Anaïs BERNARD dans technologie, actualite, artiste

L'Eyeborg, l'appareil pour entendre les couleurs

En octobre 2003, lors de sa deuxième année au Dartington College of Arts, Neil Harbisson assiste à une conférence sur la cybernétique, en particulier sur les extensions sensorielles via la cybernétique, donnée par Adam Montandon, un étudiant de l'université de Plymouth16. Neil Harbisson est enthousiasmé, dès la fin de la conférence  il s'entretient avec Adam Montandon. Par la suite, ils commencent à travailler sur le projet Eyeborg.

L’Eyeborg fonctionne avec une caméra montée sur le crâne qui capte les couleurs directement face à la personne, et les convertit en temps réel en ondes sonores. Neil Harbisson mémorise les fréquences associées à chaque couleur. Les teintes à hautes fréquences sont aiguës, tandis que les teintes de basse fréquence paraissent graves. Á Vienne, ils présentent leur projet Eyeborg, et remportent le prix Europrix Award in Content Tools and Interface Design (2004), ainsi que le prix Innovation Award (Submerge, Bristol 2004).

En 2007, au cours d’un trajet en auto-stop à travers l'Europe, Neil Harbisson rencontre à Ljubljana Peter Kese, un développeur de logiciels de Kranj. Peter Kese propose de développer l'Eyeborg afin que Harbisson puisse percevoir la saturation des couleurs et pas seulement les teintes. Après quelques semaines, il a développé un nouveau modèle d'Eyeborg qui permet à Harbisson de percevoir jusqu'à 360 teintes différentes à travers de micro-sons, et la saturation à travers les différents niveaux de volume.

En 2009, Matias Lizana, un étudiant de l'Université polytechnique de Catalogne développe l’Eyeborg dans une puce dans le cadre de son projet de dernière année d’étude. La puce permet à l'utilisateur d'avoir le dispositif implanté et d'entendre les couleurs qui vont au-delà des limites de la perception humaine, comme l'infrarouge et l'ultraviolet.

En mai 2011, le dispositif est cassé par la police qui croit que Harbisson avait filmé lors d'une manifestation sur la Place de Catalogne

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«ça ne signifiait rien pour moi, je ne me sens pas transhumaniste, je me sens "cyborgiste". Vivre deux cents ans avec les mêmes sens, ça ne m’intéresse pas, alors que la durée de la vie semblait obséder les conférenciers»

Neil Harbisson

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VIRIDIS : SORTIE DU JEU VIDÉO D’ART ACT

Publié le 16 Juin 2014 par Anaïs BERNARD dans evenement, actualite

VIRIDIS : SORTIE DU JEU VIDÉO D’ART ACT

Ca y est, après avoir travaillé de longs mois sur sa conception, le duo Art Act annonce la sortie officielle de Viridis !

Projet artistique au croisement du jeu vidéo, de l’agriculture et de l’économie : Viridis est un jeu vidéo relié à une ferme bien réelle. Engagez-vous dans une action communautaire et solidaire à partir du 16 juin et à jusqu’en octobre.

 

Synopsis du jeu:

Dans un monde post-apocalyptique, les générations rescapées doivent leur survie au « contre-poison vert », la spiruline. Cette ressource alimentaire et énergétique les immunisent contre les effets de la brume qui s’est répandue suite à la catastrophe.
Le joueur incarne un « enfant du monde de l’après » dont la mission est d’implanter une nouvelle ferme pour une colonie future. Il doit ainsi partir en exploration, récupérer des matériaux, les assembler et les réemployer afin de créer les conditions de production de la spiruline.
Son avancement lui permet d’acquérir des points d’expériences réinvestis dans la gestion de la ferme réelle. Par des systèmes de monitoring, d’automatisation et de référendum, il est collectivement en charge de la production de la spiruline. Le fermier est là pour le guider à l’image du mentor, figure didactique que l’on retrouve dans l’univers du jeu.

L’interdépendance entre jeu et ferme réelle permet de fusionner l’expérience entre virtualité et matérialité.

 

Equipe:

- Sandra & Gaspard Bébié-Valérian aka Art-Act, artistes, prises de vue, images, textes, sons
- Thibaut Trampont, Events for Games, gamedesign et diffusion
- Hexagence, Christophe et Sylvie Couprie, développement
- Julia Delcambre, webdesign
- Micah Parker, graphisme
- Manuel Fadat, sons, acteur et complice

Le projet La ferme à spiruline est une production d’Oudeis cofinancé par l’Union européenne dans le cadre du FEDER, la DRAC Languedoc-Roussillon et la Région Languedoc-Roussillon dans le cadre du Fond de soutien à la création numérique. Avec le soutien du Conseil général du Gard et de la ville du Vigan. Une coproduction AADN, avec le soutien de la Région Rhône-Alpes et la participation du DICRéAM. Une coproduction Labomédia, avec le soutien de La Chartreuse, centre national des écritures du spectacle.

 

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Un timbre épidermique pour surveiller nos signes vitaux

Publié le 12 Mai 2014 par Anaïs BERNARD dans technologie, actualite

Un timbre épidermique pour surveiller nos signes vitaux

Voilà un an de cela, que l’on découvrait le timbre épidermique ultrafin, capable de surveiller des signes vitaux comme le rythme cardiaque, la température ou encore l’hydratation. Il était basé sur les travaux du professeur John Rogers de l’université de l’Illinois aux États-Unis, qui a cofondé la société MC10 afin de commercialiser cette innovation. L’équipe de Nanshu Lu rassemblant des chercheurs de l’université nationale de Séoul (Corée du Sud) et de l’université du Texas à Austin a repris cette technologie pour créer un timbre épidermique capable de détecter l’activité musculaire d’une personne et, si nécessaire, de diffuser un traitement médical approprié en chauffant des nanoparticules. Cette équipe reçue le Prix MIT TR35 (innovateurs de moins de 35 ans), en 2012, puis le Grand Prix Netexplo, en 2013.

« Des systèmes portables qui surveillent l’activité musculaire, stockent l’information et délivrent une thérapie représentent la prochaine frontière de la médecine personnalisée et des soins de santé », écrivent les auteurs dans leur article scientifique publié dans la revue Nature Nanotechnology. Si la technologie sur laquelle repose le timbre est la même que celle présentée l’année dernière, la nouvelle version introduit pour la première fois une mémoire de stockage et la possibilité de diffuser un traitement en se basant sur des données enregistrées.

Appliqué sur la peau, ce timbre biométrique détecte les contractions musculaires de la personne qui le porte. Ces données sont sauvegardées dans la mémoire puis comparées à des modèles préenregistrés afin de discerner s’il s’agit d’une activité musculaire naturelle ou de spasmes liés à une maladie comme l’épilepsie, Parkinson ou des troubles cardiaques. Si tel est le cas, le timbre pourrait alors diffuser une substance médicamenteuse.

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Symposium International de la Créativité Immersive 2014.

Publié le 7 Mai 2014 par Anaïs BERNARD dans evenement, conférence, actualite

Symposium International de la Créativité Immersive 2014.

Présenté pour une première édition du 21 au 25 mai à la Société des arts technologiques [SAT], le Symposium ix invite les créateurs, chercheurs, formateurs, producteurs, diffuseurs à partager leurs savoirs, leurs expériences et leurs projets. Il invite également les amateurs d’art numérique
d’avant-garde, qui partagent leur passion pour l’expérience immersive, à participer aux discussions et à assister à une sélection d’œuvres présentées en dans la Satosphère.

 

Une série de conférences principales, de tables rondes, d’ateliers, de démonstrations seront suivies en soirée de présentations d’œuvres inédites et d’échanges avec les artistes. L’objectif du Symposium ix est de faire le point sur l’état des techniques et sur la création immersive d’avant garde; de favoriser l’émergence d’un discours critique; de travailler à la standardisation des formats et des processus pour favoriser le développement d’un réseau de création et de diffusion; et de prendre action sur les enjeux communs pour accélérer l’émergence d’un secteur des arts numériques parmi les plus innovants. Il vise enfin à faire apparaître un domaine et une communauté qui se distingue par son dynamisme et son innovation.

 

Des conférences de Jeffrey Shaw (School of Creative Media of Hong Kong), Miller Puckette (Max/MSP & Pure Date co-créateur, US), Michael Naimark (MIT Media Lab, US), Martin Kusch (University of Applied Arts Vienna, AUT) et David McConville (Buckminster Fuller Institute, US) ouvriront les discussions sur les thématiques principales du symposium. Elles seront suivies par des artistes, chercheurs et praticiens qui feront état des aspects particuliers de leurs pratiques.

 

Au total, c’est plus de 50 participants d’une vingtaine de villes et d’une dizaine de pays qui prendront part à cet important rassemblement d’innovateurs en expérience immersive!

Symposium International de la Créativité Immersive 2014.
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Le Cybathlon, une compétition pour humains augmentés

Publié le 4 Mai 2014 par Anaïs BERNARD dans actualite, evenement

Le Cybathlon, une compétition pour humains augmentés

Le Cybathlon est une compétition sportive avec des athlètes équipés des derniers dispositifs auxiliaires incluant des technologies robotisées qui se déroulera le 8 octobre 2016, à Zurich en Suisse. Cet événement, d’un genre nouveau, est soutenu par six organisations spécialisées dans le suivi et le soutien aux personnes handicapées et par le National Centre of Competence in Research Robotics (NCCR Robotics). En plus de permettre à ces « cyborgs » de concourir lors d’épreuves sportives, la compétition a également pour objectif de sensibiliser le public sur l’évolution des travaux en matière de prothèses artificielles et de renforcer les échanges des équipes de recherche qui travaillent sur le sujet.

La compétition comprendra six disciples comprenant des épreuves pour les avant-bras bioniques, pour les quadriplégiques, pour les fauteuils roulants motorisés, mais aussi des courses cyclistes et d’exosquelettes, ainsi que des épreuves d’athlétisme.

Les dispositifs auxiliaires peuvent inclure des produits disponibles dans le commerce fournis par des entreprises, mais aussi des prototypes développés par des laboratoires de recherche. Il y aura deux médailles pour chaque discipline, un pour le pilote, qui conduit le dispositif et un pour le fournisseur du dispositif. L'événement est organisé pour le compte du Centre de Compétence national suisse de Recherche dans la Robotique (NCCR la Robotique).

Le but principal du Cybathlon est de fournir une plate-forme pour le développement des nouvelles technologies auxiliaires qui sont utiles pour la vie quotidienne de milliers de personnes. Par cet évènement l’idée serait de faire disparaître les barrières existantes entre le public, les personnes handicapées et la science.

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