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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

actualite

Bangalore Fiction

Publié le 27 Décembre 2013 par Anaïs BERNARD dans actualite, technologie

Bangalore Fiction

Ce projet est réalisé en Inde et en France.

 

Il développe des échanges culturels avec des partenaires indiens : artistes, interprètes, techniciens, galeries, centres d’art, compagnies de danse et réalise un partage de savoir-faire technologique.
Gestuelle, musique, texte et calligraphie s’articulent dans une écriture interactive qui met en valeur chacun de ces éléments.
Sur le principe d’un roman graphique, textes et images s’hybrident dans un processus narratif et construisent l’imaginaire du mouvement des corps.
Une suite de 12 fictions joue sur ces notions et devient la base du motif chorégraphique.
Cette création intègre dans son processus artistique le développement d'outils technologiques propres  aux tablettes numériques.

Bangalore fictions a été présentée en installation dans le cadre du festival Bonjour India : New Delhi et Bangalore en mars dernier
 et  est créée au niveau international via une application pour  iPad depuis avril 2013.

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Quel avenir pour demain?

Publié le 26 Décembre 2013 par Anaïs BERNARD dans actualite

Quel avenir pour demain?

Raymond C. Kurzweil (né en 1948) est un informaticien américain, créateur de plusieurs entreprises pionnières dans le domaine de la reconnaissance optique de caractères (OCR), de la synthèse et de la reconnaissance vocales, et des synthétiseurs électroniques. Il est également l'auteur de plusieurs ouvrages sur la santé, l'intelligence artificielle, la prospective et la futurologie. Notamment son ouvrage Humanité 2.0 (en anglais The Singularity is Near), publié en 2005, et qui reprend en les réactualisant, ses différentes théories décrites dans ses précédents livres. La plus célèbre étant que les distinctions entre l’homme et la machine s’estomperont progressivement. Il est sans aucun doute l'un des grands théoriciens du transhumanisme et de la singularité technologique de notre ère.

Voici quelques unes des autres théories de Kurzweil, qu’il faudra analyser dans les années à venir pour voir et comprendre leur fonctionnement dans notre société :
- Vers la fin des années 2020, « nous pourrons manger toute la malbouffe (junk food) que nous voudrons grâce à des nanorobots injectés dans notre corps », qui nous fourniront les éléments essentiels à la vie et élimineront toutes les graisses superflues.

  • Vers 2033, la « prostitution virtuelle » sera autorisée.
  • Dans les années 2040, les humains auront « les moyens de créer instantanément des nouvelles parties de leur propre corps, soit biologique soit bionique, » afin d’ « avoir dans certains cas, un corps biologique et dans d’autres un corps non biologique ». Au Japon, Kenshiro est un humanoïde qui possède des muscles et des os, artificiels, certes.
  • A une date encore indéterminée par Kurzweil, nous pourrons nous introduire dans le cerveau des autres afin de voir les choses comme eux les voient.
  • Dans les années 2050, l’homme évoluera vers un être mi-homme mi-logiciel (concept qu’il a baptisé « software-based humans« ) entièrement connecté au Web, et qui fera des apparitions quand et où il le voudra, sous la forme d’une simple projection holographique ou sous la forme physique d’un essaim de nanorobots.

En cette veille de 2014, ces prévisions restent en suspend tout en constatant une agitation qui serait peut être les préliminaires d’une véritable révolution... celle de l'invisible et des mutations.

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Le DARPA Robotics Challenge ouvre ses portes !

Publié le 11 Décembre 2013 par Anaïs BERNARD dans technologie, actualite, evenement

Le DARPA Robotics Challenge ouvre ses portes !

The Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) a été établie en 1958 pour prévoir des stratégies et éviter un impact négatif sur la sécurité nationale du territoire américain et créer de nouvelles stratégies contre les adversaires américains en maintenant la supériorité technologique de l'armée des États-Unis.

Pour accomplir sa mission, l'Agence compte sur des interprètes divers pour appliquer des approches pluridisciplinaires permettant de promouvoir la connaissance par la recherche et de créer des technologies novatrices qui abordent des problèmes pratiques actuels. Les enquêtes scientifiques du DARPA recouvrent la gamme d'efforts de laboratoire à la création de démonstrations technologiques grandeur nature dans différents domaines comme la biologie, la médecine, l'informatique, la chimie, la physique, l'ingénierie, les mathématiques, les sciences matérielles, les sciences sociales, ainsi que les neurosciences.

 

L’Agence américaine pour les projets de recherche en défense a lancé le 24 octobre 2012 un appel à participation pour le DARPA Robotics Challenge, aux centres de recherche, sociétés de défense et entreprises dans la robotique. Cette compétition a pour but la conception d’un robot capable de participer à des opérations d’aide humanitaire en cas de catastrophe. Le robot doit pouvoir procéder à l’évacuation des personnes en danger et apporter de l’aide aux victimes.

 

La première annonce du DRC s’est faite le 10 avril 2012. Les équipes se sont formées et le coup d’envoi officiel a été donné le 24 octobre de cette même année. Le DRC se déroule sur vingt-sept mois, jusqu’au 21 decembre 2014.
Au cours de ses longs mois de recherche, la DARPA a prévu trois grandes étapes, marquées par des compétitions où les équipes se rencontrent de manière virtuelle, comme en juin 2013, et de manière réelle comme ce sera le cas les 20 et 21 décembre prochains ainsi que les 20 et 21 décembre 2014.

 

Les DRC Trials auront lieu le 20 et 21 décembre prochains dans l’enceinte du Homestead près de Miami (un circuit de voitures). Les dix-sept équipes s’affronteront au cours de huit épreuves dans lesquelles leur robot sera confronté à différentes situations à résoudre. Les équipes devront guider leur robot et lui faire exécuter des tâches pour tester ses capacités physiques, son équilibre, sa mobilité, sa force, sa dextérité et sa perception.

Les DRC Trials promettent d’être LE rendez-vous à ne pas manquer pour tous les amateurs de robotique. Cet évènement est ouvert au public et sera retransmis en live sur internet (en tout cas, la DARPA fait tout son possible). Le public présent dans les gradins assistera, en plus des épreuves la DRC, à des démonstrations du robot LS3 et du Wildcat de Boston Dynamics, entre autres.

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T(ether): affichage de l'espace conscient par interactivité intuitive

Publié le 7 Décembre 2013 par Anaïs BERNARD dans technologie, actualite

T(ether): affichage de l'espace conscient par interactivité intuitive

T(ether) est un nouveau système d’affiche dans l'espace conscient qui permet l'interactivité intuitive avec des données volumétriques. Le système d’affichage agit comme une fenêtre permettant aux utilisateurs une vue perspective tridimensionnel le, où les données recueillis permettent  le positionnent et l'orientation des objets dans l’espace. T(ether) crée une version 1:1 dressant une carte entre espace de coordonnées réelles et virtuelles permettant une exploration immersive  de l’espace. Le système crée un espace de travail partagé dans lequel des utilisateurs co-situés ou éloignés peuvent collaborer dans des mondes tant réels que virtuels. Le système permet la saisie de données  par interaction sur et avec le système d’affichage par un gant qui suit à la trace les mouvements. Quand ce dernier se trouve placé derrière le système d’affichage, la main de l'utilisateur s'étend dans le monde virtuel, permettant à l'utilisateur d'interagir avec des objets directement.

T(ether): affichage de l'espace conscient par interactivité intuitive
T(ether): affichage de l'espace conscient par interactivité intuitive
T(ether): affichage de l'espace conscient par interactivité intuitive
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AFFICHAGE 3D TANGIBLE POUR INTERAGIR À DISTANCE

Publié le 30 Novembre 2013 par Anaïs BERNARD dans technologie, actualite

AFFICHAGE 3D TANGIBLE POUR INTERAGIR À DISTANCE

InFORM est un système d’affichage 3D de formes dynamiques qui peut rendre le contenu physiquement. Les utilisateurs peuvent interagir avec des informations numériques d'une façon tangible. InFORM peut aussi interagir avec le monde physique autour de lui, déplaçant par exemple des objets sur la surface d’une table. Des participants se trouvant à distance peuvent à travers une conférence vidéo montrer physiquement différents objets. Cette technologie redéfinit les vidéos conférences permettant  une plus forte présence des communicants et une capacité d'interagir physiquement à distance.

 

L’idée est d’explorée un certain nombre de domaines d'application permettant l'affichage et la présentation de forme. Un domaine sur lequel Tangible Media Group travaille est les données géo-spatiales, comme des cartes, GIS, des modèles de terrain et des modèles architecturaux. Les urbanistes tout comme les architectes peuvent voir des conceptions modéliser physiquement dans les trois dimensions. Cet affichage permet une meilleure compréhension des présentations, mais aussi donne la liberté d’un véritable partage et de discuter leurs conceptions. De plus, InFORM donne la possibilité grâce aux modeleurs 3D et aux concepteurs de visualiser un prototype de leurs conceptions en 3D, sans aucune impression. Finalement, des sections mutuelles par des données volumétriques comme l'imagerie médicale des feuilletages peuvent être vues dans la 3D physiquement et interagir avec. La possibilité d’explorer des simulations médicales ou chirurgicales reste une des possibilités d’un tel système d’affichage. 

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Ressenti comme cobaye d'un casque EEG

Publié le 25 Novembre 2013 par Anaïs BERNARD dans actualite

Ressenti comme cobaye d'un casque EEG

Le 18 octobre dernier se déroulait au LORIA, une journée d’étude «  Brain Cumputer Interface », où Alexander Lechner, Robert et Marc Blondet nous ont présenté un modèle de casque EEG. Pour mettre prêter comme cobaye voici mon ressenti :

 

« Après la mise en place du casque électro-encéphalogramme (EEG) permettant la mise en contact d’électrodes avec le cuir chevelu pour enregistrer de manière passive l’activité  électrique produite par notre cerveau, et la désagréable sensation du gel qui sert de solution conductrice permettant d’assurer un bon contacte entre les électrodes et la peau, l’expérience commence :  « Imaginer vos mains bougées comme sur un piano, le plus rapidement possible. La flèche vous indique quelle main doit bouger. Vous pensez à ce mouvement jusqu’à la disparition de la flèche ». Cet exercice d’apparence anodine demande un fort travail de concentration d’abord vis-à-vis de l’écran où apparait les informations, mais aussi de l’ouïe où un son identifié comme un *bip* indique la fin d’une phase,  ensuite l’action d’imaginer suffisamment précisément le geste, sans pour autant le réaliser pour qu’il puisse être capté et mesuré par le système BCI. Il semble plus facile de se concentrer sur la main qu’on doit faire bouger en la regardant, par moment un mouvement comme une contraction musculaire se distingue au niveau de cette main qui devrait être immobile mais qu’on imagine bouger. Le résultat de l’expérience se traduit sous forme de schéma nous précisant à quelle seconde nous sommes le plus efficace et surtout la justesse de la réalisation. Il est possible pour la machine de percevoir le moindre changement dans l’activité du cerveau en quelques millièmes de seconde, à condition de se concentrer suffisamment pour mettre cette modification. Le second exercice se veut identique, mais une barre nous indique durant le déroulement de l’exercice si nous pensons à la bonne main et ainsi que la fréquence de captation du signal émis. Ce qui d’apparence pourrait apparaître, comme une facilité et un système de récompense nous permettant d’améliorer notre résultat se traduit au final comme une contrainte. L’attention a du mal à être maintenu notamment quand vous vous apercevez que l’écran traduit l’inverse de ce que vous imaginez. Votre concentration disparaît quelques instants, suffisamment pour vous faire perdre le court de l’exercice. Le résultat final en est la preuve avec un temps de réaction beaucoup plus important et une justesse extrêmement discutable. Cet exercice est de loin le plus compliquer que nous ayons réalisé durant cette séance entre le maintient d’une attention suffisante malgré l’affichage du résultat temps réel porté à l’écran, penser au mouvement de ses mains tout en le bloquant pour éviter que l’action  se concrétise, il m’a été très difficile et pénible de le tenir jusqu’au bout.

Les exercices suivant faisaient appel à un autre logiciel (IntendiX), il nous était demandé d’écrire un mot au préalable et à l’aide d’un clavier affiché à l’écran nous devions sélectionner les lettres par la pensée. Par un système de traitement mathématique complexe basé sur un principe de triangulation les données peuvent être traitées en un temps réparti, l’exercice  fonctionne suivant un système de probabilité, les lettres se mettent à clignoter par une superposition de visages suivant une fréquence prédéterminée, dès qu’un visage apparaît sur la lettre à laquelle nous pensons on la compte ce qui modifie l’activité cérébrale. De cette manière au bout d’un certain temps d’attention, il est possible d’écrire le mot demandé. En plus d’une grande attention portée à l’écran, notre vision est grandement sollicitée par ce clignotement constant qui fatigue notre vue au point de la brouiller par moment. L’exercice suivant consistait à écrire de cette manière un mot de notre choix et le constat est identique. L’attention demandée est très importante et la vision est tellement sollicitée d’une manière peu commune qu’elle fatigue le sujet, ou moi dans ce rôle de cobaye. Il semblerait qu’avec de la pratique et un entrainement régulier, cet épuisement diminue permettant des séances d’écriture plus importante mais extrêmement limiter pour autant. »

Ressenti comme cobaye d'un casque EEG
Ressenti comme cobaye d'un casque EEG
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Le premier robot masturbateur, le VR Tenga.

Publié le 22 Novembre 2013 par Anaïs BERNARD dans actualite, technologie

Le premier robot masturbateur, le VR Tenga.

La robotique ne cesse de progresser  et de s’adapter à toutes les bourses ! (sans mauvais jeux de mots) Le premier robot masturbateur a été dévoilé le week-end du 16 novembre 2013, lors d’un évènement japonais lié au casque de réalité virtuelle Oculus Rift. Il s’agit de lunettes permettant de reproduire un environnement virtuel.

La société Sinful Robot avait imaginé lors de la sortie de ces lunettes un jeu disons… assez coquin (publié le 27 mars 2013 : Sinful Robot : la réalité virtuelle au service du sexe).  Le but était de s’immerger  dans un univers érotique dans lequel le joueur peut vivre ses fantasmes par le biais de la réalité virtuelle. Mais on ne pouvait toucher qu’avec les yeux !

"Avec le casque Oculus Rift, nous vous plaçons au coeur de l'action, l'épicentre extasié du jeu", promet Sinful Robot. "Vous ne regardez plus l'écran... vous êtes à l'intérieur d'un monde virtuel". Mais les lunettes ne font que montrer. Pour reproduire tous les sens, et en particulier le toucher, il faudra encore attendre les progrès de la science... Et nous y sommes arrivés.

Avec le VR Tenga, le cybersex-toys monte en gamme puisqu’un bras mécanique – le système Novint Falcon en l’occurrence – s’occupe de tout, pour le plaisir de ces messieurs. Ce robot simule un vagin dans lequel l’utilisateur vient introduire son membre tandis qu’il suit les images de ses ébats directement à travers le casque virtuel. Après Kissenger, Lovepalz ou encore Fundawear l’image vient s’intégrer aux sex-toys

 

Le partenaire androïde autonome reste encore un fantasme tant pour le schercheurs que pour les consommateurs, mais la robotique promet à l’onanisme assisté un bel avenir !

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Sublimate: affiche en réalité augmenté interactif

Publié le 19 Novembre 2013 par Anaïs BERNARD dans technologie, actualite

Sublimate: affiche en réalité augmenté interactif

 La recherche récente dans des interfaces utilisateur 3D pousse vers des affichages de formes graphiques et interactives de manière immersive. Tangible Media Group explore l'hybridation de ces directions et cherche à présenter une nouvelle manière de communiquer. Cette interface nous permet d’accède à une nouvelle forme de  transition entre des états physiques et virtuels. Actuellement, la discussion  se centre sur des problématiques interrogeant des modèles numériques et des leviers de contrôle pouvant interagir à l’aide de graphismes 3D virtuels ou des formes physiques dynamiques, mais aussi sur la façon de communiquer de manière rapide et fluide par des interfaces entre utilisateur. Pour explorer cet espace, Tangible Media Group a développé deux systèmes qui intègrent des affichages de formes interactives en  réalité augmentée permettant de présenter des formes physiques co-situées et des graphismes 3D. L’affichage optique spatial transparent fournit à un utilisateur seul  l'augmentation stéréoscopique suivie à la trace de tête, tandis que nos dispositifs à main permettent l'interaction multiposte.

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L'ODYSSÉE TYPOGRAPHIQUE, Type:Rider

Publié le 14 Novembre 2013 par Anaïs BERNARD dans actualite

L'ODYSSÉE TYPOGRAPHIQUE, Type:Rider

Type:Rider est un jeu vidéo typographique imaginé par Cosmografik et produit par la chaine Arte pour faire découvrir à tous l’histoire de la typographie à travers une expérience interactive poétique. Pensé sous un nouvel angle mêlant vidéo projection & jeu vidéo, ce jeu d’aventure et de logique nous fait découvrir l'anatomie des lettres. Incarnez deux points et retrouvez vous propulser dans un monde mystérieux.

 Le jeu Type:Rider est disponible pour PC/Mac, smartphones et tablettes depuis le 10 octobre. Découvrez les premiers niveaux en ligne (lien ci-dessous) ou concevez vos propres niveaux en utilisant les polices du jeu et en les envoyant à vos amis sous forme de messages jouables.

 

 

L'ODYSSÉE TYPOGRAPHIQUE, Type:Rider
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le Webdocumentaire de Laeticia Masson "The End etc"

Publié le 17 Octobre 2013 par Anaïs BERNARD dans actualite, evenement

le Webdocumentaire de Laeticia Masson "The End etc"

Jeudi 24 octobre 2013 à 19h, à la Gaîté Lyrique, à ParisMCD vous présente en exclusivité:

 
le Webdocumentaire de Laeticia Masson "The End etc" et lance son numéro MCD#72.
 
Laetitia Masson, cinéaste engagée et exigeante, propose un film, fait de fiction et de documentaire, et soumis à l’interactivité des internautes. Une expérience de cinéma inédite guidée par des mots.
 
Sous la forme d’une projection interactive, ce Webdoc - The End, etc, qui interroge nos sociétés sur l’engagement et le désengagement, offre au spectateur la possibilité de composer, de personnaliser le fil de l’histoire. 
Ce Webdoc reflète cette nouvelle écriture audiovisuelle unique où le geste spectateur devient le geste citoyen, le geste politique. Un mode innovant de présentation interactive, les spectateurs sont équipés de pointeur laser et actionnent les séquences en choisissant des mots clés.

Bande Annonce de The End, etc...

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