Overblog Tous les blogs Top blogs Technologie & Science Tous les blogs Technologie & Science
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
MENU
Publicité
Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

actualite

Hologrammes en 3D sur votre smartphone

Publié le 10 Août 2015 par Anaïs BERNARD dans actualite, technologie

Hologrammes en 3D sur votre smartphone

Il est désormais possible de générer des hologrammes 3D via nos Smartphones, un projet original sur le marché des accessoires. Ce concept vient de la plate-forme de financement participatif Kickstarter, le Holho, qui est un générateur d’hologrammes en 3D à poser sur l'écran de votre iPhone ou iPad.

Le Holho est un support réfléchissant permettant à des vidéos d'être transformées en hologrammes. Il se présente comme une pyramide et intègre quatre miroirs afin que les images se reflètent sur les 4 faces pour projeter une image holographique à 360°. Il pourra être placé au-dessus ou en-dessous de l'écran de l'iPhone ou de l'iPad pour un résultat surprenant. De plus, l'équipe continue de concevoir de nouvelles vidéos qui seront intégrées dans l'application dédiée à installer sur l'iPhone.

Le projet est financé et les pré-commandes sont ouvertes au prix d'appel de $27 pour l'iPhone, de $42 pour l'iPad mini (ou tablette 7 pouces) et de $55 pour l'iPad (ou tablette 10 pouces).

 

Mais si vous le souhaitez voici une vidéo ci-dessous qui vous montrera comment fabriquer simplement une pyramide en plastique à partir d’un vieux boitier de CD, que vous poserez ensuite sur votre écran pour transformer les vidéos juste en dessous en hologramme 3D !

 

commentaires
Publicité

Le « deep learning », une technologie d'apprentissage, basée sur des réseaux de neurones artificielles

Publié le 26 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans actualite

Une forêt, vue par Deep Dream. Joan Campderros-i-Canas/CC BY 2.0 En savoir plus sur http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/07/24/comment-le-deep-learning-revolutionne-l-intelligence-artificielle_4695929_4408996.html#TQs7IMxBS532BjZF.99

Une forêt, vue par Deep Dream. Joan Campderros-i-Canas/CC BY 2.0 En savoir plus sur http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/07/24/comment-le-deep-learning-revolutionne-l-intelligence-artificielle_4695929_4408996.html#TQs7IMxBS532BjZF.99

Concrètement, le deep learning est une technique d'apprentissage permettant à un programme, par exemple, de reconnaître le contenu d'une image ou de comprendre le langage parlé – des défis complexes, sur lesquels la communauté de chercheurs en intelligence artificielle s'est longtemps cassé le nez. « La technologie du deep learning apprend à représenter le monde. C'est-à-dire comment la machine va représenter la parole ou l'image par exemple », pose Yann LeCun, considéré par ses pairs comme un des chercheurs les plus influents dans le domaine. « Avant, il fallait le faire à la main, expliquer à l'outil comment transformer une image afin de la classifier. Avec le deep learning, la machine apprend à le faire elle-même. Et elle le fait beaucoup mieux que les ingénieurs, c'est presque humiliant !»

 

Pour comprendre le deep learning, il faut revenir sur l'apprentissage supervisé, une technique courante en IA, permettant aux machines d'apprendre. Concrètement, pour qu'un programme apprenne à reconnaître une voiture, par exemple, on le « nourrit » de dizaines de milliers d'images de voitures, étiquetées comme telles. Un « entraînement », qui peut nécessiter des heures, voire des jours. Une fois entraîné, il peut reconnaître des voitures sur de nouvelles images.

Le deep learning utilise lui aussi l'apprentissage supervisé, mais c'est l'architecture interne de la machine qui est différente : il s'agit d'un « réseau de neurones », une machine virtuelle composée de milliers d'unités (les neurones) qui effectuent chacune de petits calculs simples. « La particularité, c'est que les résultats de la première couche de neurones vont servir d'entrée au calcul des autres », détaille Yann Ollivier, chercheur en IA au CNRS, spécialiste du sujet. Ce fonctionnement par « couches » est ce qui rend ce type d'apprentissage « profond ».

 

A chaque étape – il peut y avoir jusqu'à une vingtaine de couches –, le réseau de neurones approfondit sa compréhension de l'image avec des concepts de plus en plus précis. Pour reconnaître une personne, par exemple, la machine décompose l'image : d'abord le visage, les cheveux, la bouche, puis elle ira vers des propriétés de plus en plus fines, comme le grain de beauté. « Avec les méthodes traditionnelles, la machine se contente de comparer les pixels. Le deep learning permet un apprentissage sur des caractéristiques plus abstraites que des valeurs de pixels, qu'elle va elle-même construire », précise Yann Ollivier.

 

Outre sa mise en œuvre dans le champ de la reconnaissance vocale avec Siri, Cortana et Google Now, le deep learning est avant tout utilisé pour reconnaître le contenu des images. Google Maps l'utilise pour déchiffrer le texte présent dans les paysages, comme les numéros de rue. Facebook s'en sert pour détecter les images contraires à ses conditions d'utilisation, et pour reconnaître et taguer les utilisateurs présents sur les photos publiées – une fonctionnalité non disponible en Europe. Des chercheurs l'utilisent pour classifier les galaxies. Yann LeCun fait aussi depuis plusieurs années cette démonstration impressionnante : il a créé un programme capable de reconnaître en temps réel les objets filmés par la webcam d'un simple ordinateur portable.

 

Une des réalisations les plus poussées et les plus spectaculaires du deep learning a eu lieu en 2012, quand Google Brain, le projet de deep learning de la firme américaine, a été capable de « découvrir », par lui-même, le concept de chat. Cette fois, l'apprentissage n'était pas supervisé : concrètement, la machine a analysé, pendant trois jours, dix millions de captures d'écran issues de YouTube, choisies aléatoirement et, surtout, non étiquetées. Un apprentissage « en vrac » qui a porté ses fruits : à l'issue de cet entraînement, le programme avait appris lui-même à détecter des têtes de chats et des corps humains – des formes récurrentes dans les images analysées. « Ce qui est remarquable, c'est que le système a découvert le concept de chat lui-même. Personne ne lui a jamais dit que c'était un chat. Ça a marqué un tournant dans le machine learning », a expliqué Andrew Ng, fondateur du projet Google Brain, dans les colonnes du magazine Forbes.

 

Plus récemment – et plus gadget –, Google a encore fait parler de lui avec «Deep Dream », un programme permettant, en quelque sorte, de visualiser un processus de deep learning, avec des résultats étonnants. Les formes repérées, analysées et interprétées dans une image par le programme étaient visuellement « augmentées ». En clair, « on demande au réseau “quoi que tu voies, on en veut plus !” (...) Si un nuage ressemble un peu à un oiseau, le réseau va le faire ressembler encore plus à un oiseau », expliquent les auteurs de ce travail sur un blog. Résultat : un cochon-escargot dans les nuages, des palais merveilleux de toutes les couleurs et des circonvolutions hypnotisantes dans les tableaux des grands maîtres…


 

 

Pour lire la totalité du texte se référer à l’article Comment le « deep learning » révolutionne l’intelligence artificielle, par Morgane Tual, le 24/07/2015, Le Monde.fr

 

commentaires

Project Spark

Publié le 7 Juin 2015 par Anaïs BERNARD dans actualite

Project Spark

Premier jeu pédagogique consacré à l'apprentissage du code, Project Spark propose de se mettre dans la peau d'un créateur de jeux vidéo et de développer son propre univers. Sortie en France le 9 octobre 2014, ce projet est édité et développé par Team Dakota et Microsoft.

Accessible aux plus jeunes (+3 ans), le jeu débute par le choix ou la création d'un monde dans lequel évoluer. Le joueur est ensuite amené à choisir son propre personnage, dont il pourra faire évoluer les caractéristiques. Le décor, lui aussi, est remaniable : il est possible de travailler les actions des personnages et leurs interactions avec les objets, en ayant recours à la logique et à la compréhension des algorithmes.

 

Le but de ce jeu ? Stimuler le raisonnement logique du joueur et lui permettre d'appréhender les bases du code. Une initiation à laquelle ont eu droit les jeunes regroupés à l'occasion de la finale Imagine Kids, le 9 avril 2015.

Le jeu propose également des quêtes planifiées, conçues de A à Z, pour guider le parcours du joueur.

commentaires

Harmony

Publié le 14 Mai 2015 par Anaïs BERNARD dans exposit, actualite

Harmony
Harmony

0ette année l’exposition universelle 2015 se déroule à Milan en Italie, du 1er mai au 31 octobre sur le thème et fil conducteurs des évènements organisés à l’intérieur et à l’extérieur du site de l’exposition : « Nourrir la Planète, Energie pour la Vie ». Nous allons nous attarder que le Pavillon Japonais pour l’occasion.

Les champs de riz forment l'arrière-plan de l'origine de la culture alimentaire du Japon. Ils sont cultivés et développés dans les zones sur différents niveaux de hauteur dans des bassins fluviaux. Cela se reflète dans les rizières en terrasses qui sont si caractéristiques du Japon, un pays entouré par des montagnes et la mer. Le processus a été rendu possible grâce à la belle harmonie qu’il existe entre les humains et la nature. Le Japon entend proposer sa culture alimentaire comme un exemple de nutrition saine, durable et équilibrée à travers sa thématique « L’harmonie dans la diversité ».

A cette occasion, l'espace de la salle d'exposition a été rempli avec des écrans ressemblant à des oreilles de riz pour représentée les rizières sous la forme d’une installation imsersive permettant de mettre en évidence la relation harmonieuse entre l'homme et la nature, Ces écrans ont été installés sur différentes hauteurs, à partir des genoux jusqu'à la taille, créant un espace de projection interactif qui semble se répandre à l'infini dans toutes les directions. Les images projetées changent en ligne avec les mouvements des visiteurs qui errent à travers la pièce. Ce dispositif artistique interactif crée un espace où les visiteurs regardent comme s’ils sont immergés sur un chemin à travers les champs de riz. Lorsque les visiteurs se promènent, ils peuvent éprouver un passage de la nature qui est caractéristique du Japon sur la période d'une année entière.

commentaires

Une peau électrique capable de ressentir les flux d'air.

Publié le 26 Janvier 2015 par Anaïs BERNARD dans actualite, technologie

Une peau électrique capable de ressentir les flux d'air.

Le toucher peut être un sens subtil ! Il nous communique rapidement différentes informations comme par exemple si quelque chose dans nos mains est glissant,  afin que nous puissions gérer l’intensité sur l’objet pour le maintenir. Pour la première fois, les scientifiques développent l’idée d'une «peau électronique» extensible étroitement modelées sur celle de notre peau organique, de notre chaire. Cette « peau électronique » permettrait de détecter non seulement la pression, mais aussi dans quelle direction il vient. L'étude des avancements, ce qui pourrait donner lieu à de nouvelles applications pour des prothèses et dans le domaine de la robotique, paraît dans la revue ACS Nano.

 

Hyunhyub Ko et ses collègues expliquent que les peaux sont des dispositifs électroniques flexibles, comme des films conçus pour détecter la pression, lire l'activité cérébrale, surveiller le rythme cardiaque ou effectuer d'autres fonctions. Pour accroître la sensibilité au toucher, certains d'entre elles contiennent des microstructures imitant les coléoptères et libellules.  Pour le moment aucune fonction n’a permis d’éprouver la direction de stress. C’est le genre d'information que peuvent produire à nos organes tels que la forme et la texture d'un objet, et comment le tenir. L'équipe de Ko a décidé de travailler sur une peau électronique basée sur la structure de notre propre peau afin de pouvoir "ressentir" en trois dimensions.

 

Les chercheurs ont conçu une peau artificielle portable fait de dômes minuscules qui s’imbriquent et se déforment quand  l'air est soufflé sur elle. Il pouvait sentir l'emplacement, l'intensité et la direction des impactes, des flux d'air et les vibrations. Les scientifiques concluent que leur avancement pourrait être utilisé pour des prothèses robotiques, des peaux et des dispositifs de réhabilitation.

commentaires
Publicité

HoloLens : Microsoft dévoile un casque holographique

Publié le 25 Janvier 2015 par Anaïs BERNARD dans technologie, actualite

HoloLens : Microsoft dévoile un casque holographique

C'est incontestablement la grande surprise de la conférence organisée le mercredi 21 janvier par Microsoft, qui a annoncé la gratuité de Windows 10 pour les usagers sur Windows 7 et 8.1 et confirmé l'existence du navigateur Spartan. En fin de conférence, le groupe a présenté HoloLens : il s'agit d'un casque qui permet de simuler des hologrammes dans la pièce, à travers la visière – des lunettes à réalité augmentée.

 

Sur le plan technique, HoloLens inclut trois processeurs. Le premier est le CPU principal, le deuxième gère la partie graphique (GPU) et le troisième se concentre sur l'affichage des hologrammes sur la visière en donnant l'impression que ceux-ci sont projetés directement dans la pièce ou sur une surface quelconque.

 

Présenté comme un ordinateur holographique sans fil, HoloLens n'aura pas besoin d'être connecté à un autre appareil pour fonctionner, comme on peut le voir parfois avec certaines montres connectées. Le casque travaille de manière autonome et n'a pas non plus besoin du moindre câble. Du fait de l'absence de clavier, c'est avec la voix et les gestes que l'utilisateur pourra donner des instructions à l'appareil.

 

À travers la présentation de Microsoft, HoloLens pourra accéder à des applications comme Skype, Netflix, Internet Explorer et en visualiser le contenu. Encore en phase de développement, HoloLens sera disponible à une date qui reste à déterminer, probablement à l’automne prochain. Microsoft a toutefois indiqué que le casque sortira au cours de la carrière commerciale de Windows 10, qui durera plusieurs années. Microsoft n’a pas encore communiqué de prix pour cette technologie révolutionnaire.

HoloLens : Microsoft dévoile un casque holographique
commentaires

Spider Dress, un vêtement interactif

Publié le 18 Janvier 2015 par Anaïs BERNARD dans artiste, actualite, technologie

Spider Dress

Spider Dress

Anouk Wipprecht est une novatrice dans le monde de la mode et du design notamment avec son concept de Microcontrollers. Passionnée par le domaine des fashion-tech, elle travaille dans le but de trouver une combinaison équilibrée entre design de mode / ingénieur / sciences, et les interactions possibles entre environnement / corps / vêtement. Elle a créé un ensemble impressionnant de dessins améliorés technologiquement réunissant mode et technologie d'une manière inhabituelle. Elle conçoit des tenus technologiques, composées de systèmes complexes qui tendant vers l’intelligence artificielle et réagissent en mouvement à l’environnement (déplacement, souffle…). Cette véritable création artistique allie exosquelette, haute couture et esthétique futuriste. Beaucoup de ses créations ont été exposé dans ce sens.

Anouk Wipprecht enseigne dans différents pays (Pays-Bas, Los Angeles, San Francisco, Chine, Autriche) la couture électronique, travaillant pour la même occasion avec Black Eyed Peas, SuperBowl, Eurovision. Elle est à l’origine de l’exposition TECHNOSENSUAL, invitant à résidence créateurs de modes et ingénieurs, durant l’été 2012 à Vienne (Autriche). L'exposition présente des vêtements qui allient mode et de la technologie tout en élargissant les possibilités de création de mode contemporaine. Ces textiles intelligents sont équipés de composants électroniques tels que des capteurs et des LED ou sont fabriqués à partir de matériaux innovants et futuristes. L'ingénierie interactive des pièces de l'exposition donne aux visiteurs la chance de découvrir la haute couture de la technologie de première main.

Anouk Wipprecht est actuellement basé à Vienne / Autriche, et se déplace entre Amsterdam (NL) Los Angeles (USA) San Francisco (USA) et à Montréal (CA).

Spider Dress

 

En collaboration avec l'ingénieur Daniel Schatzmayr, Anouk Wipprecht crée une  techno-couture, une robe d'araignée robotique interactive.

Perché sur les épaules du porteur sont animés des membres robotiques qui rampent étrangement autour du corps. Cette robe robotique incite la curiosité des passants tout en dansant pudiquement autour du corps de l'utilisateur. La robe réagit en temps réel à son environnement, protégeant son porteur si quelqu'un s’approche trop vite ou se ferme. Le vêtement devient l’acteur principal se plaçant au premier plan face à son corps-porteur.

Le vêtement interactif  traite du thème l’«espace personnel» et soulève des questionnements tant sur les notions de contrôle que de la vie privée. 

Spider Dress 2.0

Spider Dress 2.0

Spider Dress 2.0

 

La Spider Dress 2.0 a été présenté lors du CES 2014, qui a eu lieu du 6 au janvier 2014, à Las Vegas (Nevada).

La talentueuse designer Anouk Wipprecht, spécialisée dans la couture interactive et l’électronique portatif, conçoit sa Spider Dress 2.0 comme un véritable exosquelette de défense.

Justement appelé la Spider Dress, ce vêtement technologique est une véritable prothèse mécanique animatronique qui répond à des stimuli externes pour défendre l'espace personnel de l'utilisateur. La robe utilise des extensions de capteurs intuitifs: des capteurs de proximité ainsi qu’un capteur de respiration, permettant de définir et de protéger l'espace personnel de l'utilisateur. Approchez-vous du porteur de manière trop agressive et les prothèses mécaniques se déplacent jusqu'à une position d'attaque. Approchez-vous du système de manière calme et la robe ajuste son comportement et vous invite à vous rapprocher avec une succession des mouvements lisses. La robe animatronique / mécatronique construite par imprimante 3D est  activée par la technologie Intel Edison, agissant comme une interface entre le corps et le monde extérieur en utilisant la technologie et le vêtement comme moyen d'interaction.

commentaires

La semaine du son 2015

Publié le 12 Janvier 2015 par Anaïs BERNARD dans actualite

La semaine du son 2015

Chaque année depuis 2004, l'association La Semaine du Son organise à Paris une semaine de manifestations autour des problématiques liées au son, selon une approche transversale (médicale, culturelle, industrielle, pédagogique, environnementale, sociologique et économique). La Semaine du Son représente ainsi un réseau national et international de professionnels de tous les secteurs du son et favorise la vulgarisation de leurs savoirs jusque dans les écoles. Le réalisateur Costa-Gavras parraine l'édition 2015 de La Semaine du Son.

 

Objectifs :

  • Renforcer au sein de la communauté éducative la connaissance des sons et la prise de conscience de l'importance de la qualité de notre environnement sonore ;
  • Proposer des actions pédagogiques dans les écoles et les établissements scolaires ;
  • Informer les publics scolaires sur les métiers du son.
  •  

Calendrier 2015 :

  • Le 27 novembre 2014 : conférence de presse à l'auditorium de France Télévisions ;
  • Du 19 au 25 janvier 2015 : 12ème Semaine du Son à Paris ;
  • 21 janvier 2015 : 2ème forum des formations supérieures aux métiers du son - UPMC, Paris ;
  • du 25 janvier au 8 février 2015 : 12ème Semaine du Son en région.

 

Toutes les informations supplémentaires sur les liens ci-dessous.

commentaires

VR Coaster, cocktail d'émotions augmentées...

Publié le 2 Janvier 2015 par Anaïs BERNARD dans technologie, actualite

VR Coaster, cocktail d'émotions augmentées...

Et si en ce début d’année nous permettait de tester les « émotions augmentées » ? L’expérience se veut épique avec un cocktail de sensations fortes mélangeant montagnes russes et Oculus Rift.

Direction le parc d’attractions Europa Park, en Allemagne avec Thomas Wagner, un professeur du Virtual Design Department de l'Université de Sciences Appliquées de Kaiserslautern qui a eu l’idée un peu folle (quoi que bougrement séduisante pour les adeptes d’adrénaline comme moi) de mêler réalité augmenté et montagne russe. Il a travaillé en collaboration sur ce projet avec le fameux créateur de rollercoaster Mark Rides. Le résultat est des plus étonnant puisque l’Oculus Rift se voit synchronisé avec les montés et descentes du Blue Fire. Le train est lancé sur un overbanked turn culminant à 38 mètres de haut, puis entre dans un looping vertical de 32 mètres, ce qui en fait le plus haut looping de montagnes russes lancées d'Europe. Un enchaînement de virages débouche sur un frein de mi-parcours, puis sur un twisted horseshoe roll passant partiellement au-dessus d'un lac. Suivent quelques bosses provoquant des airtimes, et le parcours finit par un Heartline Roll pris assez rapidement, ce qui en résulte par un effet d'éjection du passager du train, s'ensuit ensuite les freins finaux. Bref, vous l’aurez compris je suis sous le charme ! Alors imaginer ces sensations physiques couplées à l’espace, ou encore se trouver projeter dans des rapides incontrôlables ou encore un monde imaginaire proche d’une partie de Mario Kart.

Ce projet du nom de VR Coaster vise à développer des « émotions augmentées » et compte bien pousser cette technologie encore un peu plus loin en la faisant réellement adopter par les parcs d’attractions du monde entier. Le Pegasus ou le Space Mountain sont également dans la lignée du projet, ce qui leur annonce un joli lifting en perspective.

commentaires
Publicité

Bonne et heureuse année 2015

Publié le 31 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans actualité

commentaires
Publicité
<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >>