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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

QUAND L’ART NUMÉRIQUE UTILISE LES TECHNOLOGIES ET CODES DÉVELOPPÉS PAR L’INDUSTRIE DES LOISIRS NOTAMMENT CELLE DU JEU VIDÉO

Publié le 4 Février 2015 par Anaïs BERNARD dans conférence

QUAND L’ART NUMÉRIQUE UTILISE LES TECHNOLOGIES ET CODES DÉVELOPPÉS PAR L’INDUSTRIE DES LOISIRS NOTAMMENT CELLE DU JEU VIDÉO

Intervenante : Sophie Daste Quand l’art numérique utilise les technologies et codes développés par l’industrie des loisirs et notamment celle du jeu vidéo

Ludicité et jouabilité s’invitent régulièrement dans les œuvres numériques. Les références au jeu sont de plus plus en plus nombreuses, tant dans le contenu de certaines pièces numériques que dans la forme que peuvent prendre certaines installations interactives. De multiples exemples permettent de commencer à établir une base de réflexion autour de la richesse de ce nouveau terrain créatif.

Sophie Daste est artiste doctorante au sein de l’équipe de recherche TEAMeD (Théorie, Expérimentation, Arts, Médias et Design) sous la direction de Jean-Louis Boissier. Elle est rattachée au Laboratoire AIAC (Art des Images et Art Contemporain) et membre du Labex ArtsH2H (Laboratoire d’excellence des arts et médiations humaines) à l’université Paris 8. Elle est membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH) depuis 2009.

le11FEVR2015

18h30

5. QUAND L’ART NUMÉRIQUE UTILISE LES TECHNOLOGIES ET CODES DÉVELOPPÉS PAR L’INDUSTRIE DES LOISIRS NOTAMMENT CELLE DU JEU VIDÉO

 

ECM Le Chaplin Place Mendès France - Rue Mermoz - T01.30.63.78.03 Mantes la Jolie (78)

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H OM E MRO PH ISM

Publié le 3 Février 2015 par Anaïs BERNARD dans artiste

H OM E MRO PH ISM

H OM E OMOR PH ISM est une performance hypnotisante et psychédélique de projection 3D géométrique, réalisée dans le Digital Dome de l’Institute of American Indian Arts. Une création étonnante imaginée par designers turques du Ouchhh Studio.

 

Un homéomorphisme, également appelé une transformation continue, est une relation d'équivalence et de la correspondance un-à-un entre deux points dans des figures géométriques ou des espaces topologiques qui est continu dans les deux sens.

De nombreuses formes observées dans la nature peuvent être liées à la géométrie. Conformément à la géométrie classique, les formes que l'on trouve dans la nature sont constituées de lignes et de plans, des cercles et des sphères, des triangles et des cônes. Ces formes sont en fait une abstraction puissante de la réalité, nous avons donc besoin objets primitifs pour donner une forme et comprendre la structure complexe qui existe dans la nature.

Notre point de départ était la topographie et les points pertinents de l'objet primitif de chevauchement. L'inspiration vient de l'extrême diversité des reliefs du Nouveau-Mexique (qui est divisé en quatre régions; Grandes Plaines, Montagnes Rocheuses, Plateau du Colorado, du bassin et de la province Range), l'évolution générale de la topographie et homéomorphisme.

 

Dôme A Performance / V au Nouveau-Mexique

Direction & Animation: Ouchhh

Directeur: Ferdi Alici

Concept de développement: Eylul Duranagac, Ferdi Alici, Selay Karasu

Chef de projet: Selay Karasu

3d plomb: Bahadir Dagdelen

A / V Artistes: Bahadır Dagdelen, Eylul Duranagac, Ferdi Alici, Selay Karasu

Documentation: Selay Karasu

Sound Design : Ali Can Okan, Hakan Ozkan, Mehmet Unal

échantillons sonores: Ryoji Ikeda-Data.Matrix

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Appel à contributions: Le non-humain en bande dessinée

Publié le 2 Février 2015 par Anaïs BERNARD dans appel a communications, Appel à communications

Appel à contributions: Le non-humain en bande dessinée

Le dimanche 24 mai 2015 aura lieu la troisième édition du cras (ou Colloque de Recherche en Arts Séquentiels) sous le titre Le non-humain en bande dessinée. 

À l’occasion de ce colloque, nous vous invitons à réfléchir sur la représentation de l’intentionnalité non-humaine (animale, machinique, surnaturelle, etc.) dans la bande dessinée ; à vous intéresser, non seulement à des personnages non-humains, mais aussi — et surtout — à ce qui motive leur caractère non-humain et aux procédés artistiques qu’il engage.

Ci-dessous, nous vous proposons quelques pistes de réflexion, que vous êtes libres — mais pas tenus — d’emprunter :

Le personnage non-humain est-il plus fréquemment représenté dans la bande dessinée que dans les autres arts ; et dans celle destinée à un jeune public que dans celle destinée à un public adulte ? L’utilisation du personnage non-humain vise-t-elle la représentation allégorique de l’humain, ou essaie-t-elle de rendre compte d’une altérité ? S’inscrit-elle dans une démarche de simplification de la représentation, ou sert-elle de prétexte à la réalisation de prouesses techniques ? Quelle incidence a-t-elle sur la reconnaissance des personnages ? Produit-elle un effet d’identification ou de distanciation ? 

Comment distingue-t-on entre zoomorphisme et anthropomorphisme ? Quelles caractéristiques humaines sont projetées sur le non-humain ; ou non-humaines, sur l’humain ? Ces projections produisent-elles un effet effrayant ? Comique ? Pourquoi, par exemple, s’amuse-t-on des robots sentimentaux de Tom Gauld, de Chris Ware et de Liniers, ou encore du Dieu alcoolique de Winschluss ? 

L’animal anthropomorphe cohabite-t-il avec l’humain (comme dans Elephantmen de Richard Starkings), ou se substitue-t-il à lui (comme dans Maus d’Art Spiegelman, Fritz the Cat de Robert Crumb, Mouse Guard de David Petersen ou Blacksad de Juan Díaz Canales et Juanjo Guarnido) ? Que penser de l’univers alternatif Earth-C, habité par des animaux anthropomorphes, dans le multivers de DC ? Des variantes animales de superhéros, comme Krypto le superchien, Beppo le supersinge, Streaky le superchat ou Comet le supercheval dans l’univers DC, ou les personnages éponymes de Lockjaw and the Pet Avengers de Chris Eliopoulos et Ig Guara dans l’univers Marvel ?

Utilise-t-on le personnage non-humain pour contourner le problème éthique que poserait la représentation de la violence exercée sur un humain, ou la violence exercée sur un non-humain est-elle également problématisée ? Le non-humain (par exemple, un zombie, ou un robot) est-il un ennemi ? Une victime ? L’humain est-il représenté du « bon » côté et le non-humain, du « mauvais », ou inversement (comme dans Usagi Yojimbo, de Stan Sakai, où tous les personnages sont des animaux anthropomorphes, excepté le vilain Lord Hikiji, qui est humain) ? Quelle considération le non-humain a-t-il pour l’humain ? En ce qui concerne les personnages divins ou cosmiques, par exemple, qu’est-ce qui différencie Wick dans Next Testament, de Clive Barker, Mark Miller et Haemi Jang, du Docteur Manhattan dans Watchmen d’Alan Moore et Dave Gibbons ? 

Que mange l’animal anthropomorphe ? Comment sont représentés les prédateurs ? Les proies ? À quels critères de beauté l’humain dont s’éprend le non-humain répond-il ? Un personnage non-humain présenté comme « séduisant » est-il davantage anthropomorphisé que les autres ? Qu’en est-il de la représentation de l’exploitation sexuelle du non-humain ; par exemple, de la muse Calliope dans The Sandman de Neil Gaiman ou des androïdes dans Sky Doll d’Alessandro Barbucci et Barbara Canepa ?

Quels rapports peut-on établir entre la représentation du compagnon animal dans la bande dessinée franco-belge (par exemple, Idéfix dans Astérix, Spip dans Spirou et Fantasio, Milou dans Les Aventures de Tintin et Milou, Jolly Jumper et Rantanplan dans Lucky Luke, etc.) et dans le comics américain (Dogbert dans Dilbert, Garfield et Odie dans Garfield, Hobbes dans Calvin & Hobbes, Snoopy et Woodstock dans Peanuts, etc.) ?

Comment accède-t-on à l’intériorité de personnages non-humains dépourvus de la parole ? Par l’intermédiaire d’un phylactère représentant leurs pensées, comme dans les exemples mentionnés ci-dessus ? Par celui de véritables dialogues rendus possibles par un moyen ou un autre à l’intérieur même de la diégèse, comme dans la série We3 de Grant Morisson et Frank Quitely, où Bandit (un chien), Tinker (un chat) et Pirate (un lapin) sont transformés en cyborgs et reçoivent chacun un implant leur permettant de parler un anglais rudimentaire ?

La focalisation interne sur un personnage non-humain donne-t-elle lieu à l’utilisation de procédés plus élaborés (comme dans Hawkeye #11, de Matt Fraction et David Aja, où les événements sont rapportés du point de vue de Lucky, un chien) ? 

Que représente La Cage, de Martin Vaughn-James ? Les planches où apparaissent jumelles, microscopes, appareils photo, magnétophone et casques d’écoute renvoient-elles méta­phoriquement à l’intériorité d’un lieu-personnage ? 

Le personnage non-humain peut servir à thématiser l’altérité, ainsi que la marginalité : c’est notamment l’intérêt des personnages mutants de la série X-Men dans l’univers Marvel, des personnages déformés par la maladie dans Black Hole de Charles Burns ou du personnage de Ron Lithgow, dont la conscience a été transférée dans un corps extraterrestre, dans la série Concrete de Paul Chadwick. Or, à ces exemples d’une marginalité due à un caractère non-humain peuvent s’ajouter des cas où la marginalité d’un personnage humain est représentée métaphoriquement par une apparence non-humaine : ainsi pourrait-on s’intéresser, par exemple, à celui du personnage de Peter, à tête de grenouille, dans Bottomless Belly Button de Dash Shaw, ou à celui du personnage éponyme de la série Li’l Depressed Boy, qui a l’apparence d’une poupée de chiffon.

Pour participer 

Nous vous invitons à nous envoyer une proposition de contribution d’ici le lundi 9 février 2015 au colloqueras@gmail.com, dans laquelle vous vous présenterez brièvement et exposerez — en trois cents à cinq cents mots — votre problématique

Cette dernière devra mettre en évidence 1. quel rapport l’objet de votre réflexion entretient avec la thématique du colloque, 2. quelles questions suscite cet objet, 3. au moyen de quelle hypothèse vous souhaitez répondre à ces questions et 4. par quels moyens vous souhaitez vérifier cette hypothèse.

Veuillez indiquer clairement le titre de votre communication, ainsi que les œuvres sur lesquelles vous souhaitez travailler. 

Votre proposition sera soumise anonymement à notre comité scientifique, qui l’évaluera en fonction 1. du respect de la thématique du colloque, 2. de la qualité de votre argumentation et 3. de la qualité de votre expression écrite. 

Si votre proposition est retenue, vous disposerez, le jour du colloque, de vingt minutes pour présenter votre communication et de dix minutes pour répondre à des questions. 

Avec votre collaboration, une version écrite de votre communication pourra faire l’objet d’une publication dans un dossier thématique sur Pop-en-stock !

Le colloque aura lieu à Montréal ; nous préciserons où exactement aussitôt que possible.

Nous espérons que vous répondrez à cet appel et que nous aurons l’occasion de vous entendre le 26 mai prochain !

Pour obtenir plus de renseignements, contactez-nous au colloqueras@gmail.com et consultez notre site internet au colloqueras.wordpress.com, ainsi que notre page Facebook au www.facebook.com/colloqueras

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Musii, système de musique interactive pour un éveil sensorielle.

Publié le 1 Février 2015 par Anaïs BERNARD dans technologie

Musii, système de musique interactive pour un éveil sensorielle.

Musii est un objet gonflable souple qui émet des sons et s’éclaire de différentes couleurs quand on le touche. Il permet à tout non-musicien, l'expérience de jouer un instrument de musique tout en offrant une stimulation sensorielle tant visuelle que tactile.

Musii est simple à utiliser et ne nécessite aucune formation ou équipement supplémentaire pour fonctionner.

Combinant un ensemble de technologies à la pointe de l'art, Musii est un produit passionnant invitant les participants de tous niveaux à faire de la musique et de la couleur par le toucher et le mouvement

Avec sa vaste bibliothèque de paysages sonores notre système musical innovant, il est impossible de frapper une fausse note ou jouer de temps.

Un certain nombre de personnes peut jouer harmonieusement comme un groupe ou un individu peut devenir un orchestre.

Cette instrument comprenant des capteurs permettant l’interaction se révèle être un outil thérapeutique polyvalent et utile. Nous avons développé cette approche pour faire de la musique et lui a donné une forme physique tactile qui permet à l'utilisateur de voir et sentir le faisceau lorsqu'ils sont en interaction avec.

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Un dimanche une pin-up #112

Publié le 1 Février 2015 par Anaïs BERNARD dans un dimanche une pin-up

Rubi (WET)

Rubi (WET)

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Castel Coucou: appel à projets

Publié le 31 Janvier 2015 par Anaïs BERNARD dans appel à projets

Castel Coucou: appel à projets

AVIS AUX ARTISTES PLASTICIENS INTERESSE(E)S POUR FAIRE DES ATELIERS ARTS PLASTIQUES!

Depuis quelques années, le castel coucou met en place de nombreux ateliers avec les enfants allant du tout petit aux jeunes adultes. Les buts des ateliers, sont de sensibiliser les jeunes à l'art contemporain et notamment à la création tout en éveillant leur sensibilité et stimulant leur imaginaire!
En parallèle, ces ateliers ont permis à de jeunes artistes de se faire connaître, d'acquérir une expérience et c'est aussi un moyen de gagner de l'argent! Actuellement, nous reprogrammons de nouveaux projets et nous serions intéressés pour constituer une base de donnée avec les artistes intéressés par ces ateliers.

Ainsi, si vous êtes un(e) artiste professionnel(le), et que vous souhaitez être référencé(e) vous pouvez nous envoyer à castelcoucou@gmail.com :
- un cv
- un descriptif avec les informations suivantes :
* la tranche d'âge avec laquelle vous souhaitez ou vous avez travaillé
* vos disponibilités (pendant les vacances scolaires ou pendant le temps scolaires)
* le type d'atelier auquel vous pensez
* votre lieu de résidence et si vous avez possibilité de vous faire héberger sur place
* si vous avez l'idée d'un projet, n'hésitez pas à le décrire aussi
Toutes ces informations, nous permettrons d'adapter au mieux votre profil par rapport aux projets en cours.
En vous en remerciant par avance.

Si vous désirez plus amples informations, vous pouvez nous contacter au 07 61 41 06 06 ou sur castelcoucou@gmail.com

N'hésitez pas à faire tourner l'information. Merci.

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Interactive Dome - AiEI

Publié le 30 Janvier 2015 par Anaïs BERNARD dans evenement, lieux & festivals

Interactive Dome - AiEI

Le dôme numérique est un espace unique d'apprendre de nouvelles applications pour l'expression créative, l'exploration scientifique et technique, et la fusion de l'art et de la technologie. Il est également unique dans le monde comme le seul dôme d'articulation qui peut se déplacer de 90 degrés et être positionné à plusieurs endroits différents pour des expériences de visualisation. Institute of American Indian Arts a rejoint le consortium de fulldome internationale de lier la formation de notre programmation et connaissances avec les autres à travers le pays et le monde d'expérimenter de façon à cet environnement immersif.

 

Événement au AIEI Dome numérique le «Interactive Dome" de vendredi 30 Janvier, de 7-9PM.

Une soirée avec des présentations de trois années de travaux d'élèves pour l'environnement Interactive Dome. Doté Woody et Steina Vasulka "travail Interactive" et 4ème Mouvement des "Ursonate" par Dada / Intermedia artiste Kurt Schwitters effectué par Jack Ox, Kristen Loree.

Interactive Dome - AiEI
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Anthropologie et robotique : La technique du Magicien d'Oz (SwoOZ)

Publié le 29 Janvier 2015 par Anaïs BERNARD dans conférence

Anthropologie et robotique : La technique du Magicien d'Oz (SwoOZ)

Conférence Mardi 3 février 2015, 13h00
Université de la Sorbonne Nouvelle - Paris 3 (13, rue de Santeuil - 75005 Paris)
Salle: 223
Scènes performatives - Le corps entre réel et virtuel / LIRA - Laboratoire International de Recherches en Arts

Vous êtes cordialement invités à la conférence que donnera Zaven Paré le mardi 3 février

Anthropologie et robotique : La technique du Magicien d'Oz (SwoOZ)

Résumé
Il s’agit du témoignage d’un récent travail interdisciplinaire mené en Inde, aux frontières de l’anthropologie et de la robotique. Cette étude de terrain a eu lieu pendant le festival de Ganesh à Mumbay (2014) avec la médiation d'un éléphant robotisé. Cette machine conçue, construite et programmée pour interagir avec le public lors des fêtes religieuses a été élaborée à partir d'un visage rétro-projeté à la manière d’un dispositif télé-robotisé (SwoOZ), et d’une trompe mécanique, programmée pour réagir à la présence d'un interlocuteur.
Ces expérimentations ont permis différents types d'interactions et de situations qui ont été enregistrées dans le cadre de la production d’un documentaire réalisé par l’anthropologue Emmanuel Grimaud pour Arte. Cette recherche expérimentale et performative pointe en direction de plusieurs questionnements ontologiques et épistémologiques, concernant l'effet de la présence, la communication et des possibilités de relations avec une divinité au travers d’une effigie robotisée.

Bien cordialement,
Josette Féral

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Appel à projets 2015/2016 - GalerieRobespierre

Publié le 28 Janvier 2015 par Anaïs BERNARD dans appel à résidence, appel à projets

Appel à projets 2015/2016 - GalerieRobespierre

Le dossier de candidature doit être renvoyer au plus tard le 16 février 2015.

 

Résidence Arts Plastiques

Le dispositif de résidence offre, à des artistes plasticiens sensibles aux nouvelles pratiques artistiques, la possibilité d'être accueilli en résidence sur le territoire communal. Ce temps de création privilégié permettra de développer un travail artistique en lien avec le territoire et la population locale. Le résultat de la résidence sera une exposition au sein de la Galerie Robespierre d'une durée relative d'un mois.

 

Objectifs:

- Soutenir la création plastique, et notamment des jeunes plasticiens,

- Participer à l'émergence de jeunes talents et de nouvelles pratiques artistiques contemporaines,

- Favoriser le srencontre entre la population de la ville, les acteurs locaux (élus, associations, écoles, structures municipales, commerçants...) et le sartistes,

- Développer la médiation, l'accompagnement des publics à l'art contemporain,

- Sensibiliser et associer les habitants à une démarche artistique.

 

Les résidences sont ouvertes à des artistes plasticiens adultes, utilisant toute discipline de création contemporaine (peinture, sculpture, photographie, vidéo, installation, nouvelles technologies...)
L'appel à projet est ouvert aussi aux personnes ayant suivi une formation en arts visuels qu'autodidactes, au professuinnels inscrits à la Maison des Artstistes qu'aux non-inscrits. Peuvent s'inscrire des artistes de toute nationalité ayant une bonne maîtrise de la langue française.

La création artistique peut prendre la forme in situ au sein de la Galerie Robespierre et/ou être une réalisation dans l'espace public.

Pour toutes informations supplémentaires voici le lien.

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PROGRAMME DOUBLE IMMERSIF: Carapace + Quantum & Nimbes

Publié le 27 Janvier 2015 par Anaïs BERNARD dans courts métrages, exposit, evenement

CARAPACE

CARAPACE

PROGRAMME DOUBLE IMMERSIF PRÉSENTÉ DANS LA SATOSPHÈRE

 

Nouveau programme de courts-métrages immersifs pour lancer l'année dans la Satosphère!

Avec Carapace, une allégorie imaginant un futur biotechnologique et son évolution (par Mary Franck et Kadet Kuhne) qui sera suivi de Quantum & Nimbes, un diptyque inspiré par les théories de la physique explorant des univers architecturaux et dystopiques (par 1024 Architecture, Joanie Lemercier et James Ginzburg).

Les œuvres furent développées dans le cadre du Symposium ix.

 

MARDI AU VENDREDI - 15 JANVIER AU 13 FÉVRIER

PROGRAMME DOUBLE : 20$ (+ TAXES)

CARAPACE OU QUANTUM & NIMBES SÉPARÉMENT : 12$ (+ TAXES)

DURÉE TOTALE : 75 MIN

 

CARAPACE

Court-métrage issu d'une performance immersive audiovisuelle sur la conception de soi en tant que fioriture, déployée au sein d’espaces architecturaux. Dans Carapace, la forme de notre ego n’est nul autre qu’une construction pour nous habiller et nous protéger, sans structure, nue, torturée à l’état brut : une coquille. Espace personnel, doux emballage étrangement formé durant notre vie, notre coquille est architecture et intimité. Ces espaces articulés, inspirés par des coquilles et des exosquelettes grandissent, prennent forme, dansent et ultimement se désagrègent.

 

Artistes: Mary Franck (US) et Kadet Kuhne (US)

Durée : 30 min

Vidéo lien ci-dessous

QUANTUM & NIMBES

1024 Architecture présentent Quantum, une installation immersive proposant une singularité numérique provoquée par l’entre-choc de quark-pixels, particules élémentaires constituant l’imaginaire de grandes théories de la physique et du cosmos.

Suivi de Nimbes par Joanie Lemercier et James Ginzburg (Emptyset), habitués des dispositifs immersifs et des projections à l'échelle architecturale ils vous feront explorer un univers dystopique où la nature menaçante, les paysages monochromes et austères sont le décor d'un duel entre les ténèbres et la lumière.

 

Artistes : 1024 Architecture (FR), Joanie Lemercier (FR) et James Ginzburg (UK)

Durée : 30 min

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