Publié le 26 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans un dimanche une pin-up
Publié le 26 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans actualite
Une forêt, vue par Deep Dream. Joan Campderros-i-Canas/CC BY 2.0 En savoir plus sur http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/07/24/comment-le-deep-learning-revolutionne-l-intelligence-artificielle_4695929_4408996.html#TQs7IMxBS532BjZF.99
Concrètement, le deep learning est une technique d'apprentissage permettant à un programme, par exemple, de reconnaître le contenu d'une image ou de comprendre le langage parlé – des défis complexes, sur lesquels la communauté de chercheurs en intelligence artificielle s'est longtemps cassé le nez. « La technologie du deep learning apprend à représenter le monde. C'est-à-dire comment la machine va représenter la parole ou l'image par exemple », pose Yann LeCun, considéré par ses pairs comme un des chercheurs les plus influents dans le domaine. « Avant, il fallait le faire à la main, expliquer à l'outil comment transformer une image afin de la classifier. Avec le deep learning, la machine apprend à le faire elle-même. Et elle le fait beaucoup mieux que les ingénieurs, c'est presque humiliant !»
Pour comprendre le deep learning, il faut revenir sur l'apprentissage supervisé, une technique courante en IA, permettant aux machines d'apprendre. Concrètement, pour qu'un programme apprenne à reconnaître une voiture, par exemple, on le « nourrit » de dizaines de milliers d'images de voitures, étiquetées comme telles. Un « entraînement », qui peut nécessiter des heures, voire des jours. Une fois entraîné, il peut reconnaître des voitures sur de nouvelles images.
Le deep learning utilise lui aussi l'apprentissage supervisé, mais c'est l'architecture interne de la machine qui est différente : il s'agit d'un « réseau de neurones », une machine virtuelle composée de milliers d'unités (les neurones) qui effectuent chacune de petits calculs simples. « La particularité, c'est que les résultats de la première couche de neurones vont servir d'entrée au calcul des autres », détaille Yann Ollivier, chercheur en IA au CNRS, spécialiste du sujet. Ce fonctionnement par « couches » est ce qui rend ce type d'apprentissage « profond ».
A chaque étape – il peut y avoir jusqu'à une vingtaine de couches –, le réseau de neurones approfondit sa compréhension de l'image avec des concepts de plus en plus précis. Pour reconnaître une personne, par exemple, la machine décompose l'image : d'abord le visage, les cheveux, la bouche, puis elle ira vers des propriétés de plus en plus fines, comme le grain de beauté. « Avec les méthodes traditionnelles, la machine se contente de comparer les pixels. Le deep learning permet un apprentissage sur des caractéristiques plus abstraites que des valeurs de pixels, qu'elle va elle-même construire », précise Yann Ollivier.
Outre sa mise en œuvre dans le champ de la reconnaissance vocale avec Siri, Cortana et Google Now, le deep learning est avant tout utilisé pour reconnaître le contenu des images. Google Maps l'utilise pour déchiffrer le texte présent dans les paysages, comme les numéros de rue. Facebook s'en sert pour détecter les images contraires à ses conditions d'utilisation, et pour reconnaître et taguer les utilisateurs présents sur les photos publiées – une fonctionnalité non disponible en Europe. Des chercheurs l'utilisent pour classifier les galaxies. Yann LeCun fait aussi depuis plusieurs années cette démonstration impressionnante : il a créé un programme capable de reconnaître en temps réel les objets filmés par la webcam d'un simple ordinateur portable.
Une des réalisations les plus poussées et les plus spectaculaires du deep learning a eu lieu en 2012, quand Google Brain, le projet de deep learning de la firme américaine, a été capable de « découvrir », par lui-même, le concept de chat. Cette fois, l'apprentissage n'était pas supervisé : concrètement, la machine a analysé, pendant trois jours, dix millions de captures d'écran issues de YouTube, choisies aléatoirement et, surtout, non étiquetées. Un apprentissage « en vrac » qui a porté ses fruits : à l'issue de cet entraînement, le programme avait appris lui-même à détecter des têtes de chats et des corps humains – des formes récurrentes dans les images analysées. « Ce qui est remarquable, c'est que le système a découvert le concept de chat lui-même. Personne ne lui a jamais dit que c'était un chat. Ça a marqué un tournant dans le machine learning », a expliqué Andrew Ng, fondateur du projet Google Brain, dans les colonnes du magazine Forbes.
Plus récemment – et plus gadget –, Google a encore fait parler de lui avec «Deep Dream », un programme permettant, en quelque sorte, de visualiser un processus de deep learning, avec des résultats étonnants. Les formes repérées, analysées et interprétées dans une image par le programme étaient visuellement « augmentées ». En clair, « on demande au réseau “quoi que tu voies, on en veut plus !” (...) Si un nuage ressemble un peu à un oiseau, le réseau va le faire ressembler encore plus à un oiseau », expliquent les auteurs de ce travail sur un blog. Résultat : un cochon-escargot dans les nuages, des palais merveilleux de toutes les couleurs et des circonvolutions hypnotisantes dans les tableaux des grands maîtres…
Pour lire la totalité du texte se référer à l’article Comment le « deep learning » révolutionne l’intelligence artificielle, par Morgane Tual, le 24/07/2015, Le Monde.fr
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Comment le " deep learning " révolutionne l'intelligence artificielle
" Je n'ai jamais vu une révolution aussi rapide. On est passé d'un système un peu obscur à un système utilisé par des millions de personnes en seulement deux ans. " Yann LeCun, un des pionnie...
Publié le 25 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans exposit
Avec : Adam Avikainen, Eva Barto, Mihut Boscu Kafchin, Miriam Cahn, Giorgio Andreotta Calò, Eugenio Dittborn, Meiro Koizumi, Jean-Luc Moulène, Anne-Marie Schneider, Nguyen Trinh Thi.
Second épisode d’un cycle commencé à la Fondation d’entreprise Ricard en juin 2014 avec l’expositionhumainnonhumain, La Chose poursuit une réflexion sur une réalité humaine non humaine en l’abordant par ses aspects inhumains, surhumains ou post-humains. Partant de l’usage courant de ces termes, l’exposition sonde ce qui dépasse, excède ou nie l’humain : ce qui tour à tour peut sembler inexplicable, obscur, étrange, merveilleux, effroyable et dont l’un des noms serait la Chose.
La chose et non pas les choses. L’article défini singulier qualifie une réalité indéfinie : il extrait la chose d’un riche champ sémantique peuplé d’innombrables objets concrets et abstraits : les choses. Cosa vient de causa : La Chose serait sa propre cause et existerait par soi-même. La Chose s’avance vers nous, humains, nous fait signe, et se dérobe dans un mouvement de ressac ad infinitum, résistant à toute saisie sensible ou conceptuelle. Elle est donc énigme.
Le plus souvent perçue comme une menace extérieure et mystérieuse, la Chose, thème classique de la littérature ou du cinéma de Science-Fiction, se réfère au film emblématique The Thing du cinéaste John Carpenter, véritable maître d’un genre qui mélange science-fiction, fantastique et horreur. Plusieurs de ses films mettent ainsi en scène des forces inhumaines et surhumaines, généralement extra-terrestres, qui menacent l’humanité en prenant, par exemple, la forme de terriens qu’elles dupliquent et détruisent. À la manière de ces allégories, l’exposition La Chose pourrait narrer les derniers jours d’une humanité en train de disparaître, qui n’en finirait pas de disparaître, parachevant, peaufinant sa fin fantasmée et redoutée. Mais – soyons terrestrement réalistes –, les forces non humaines sont en fait trop humaines : elles transforment le corps en champ de bataille, la société en théâtre de cruauté, ou le cerveau en atelier d’alchimie post-humaine.
Les humains sont structurellement et intrinsèquement en relation avec la Chose, sans la connaître. Concept psychanalytique freudien et lacanien, Das Ding nomme ainsi une réalité innommée ou innommable, quelque chose qui existe sans signifiant précis : un objet perdu mais que l’on n’a jamais perdu et que l’on recherche. Ne serait-elle pas le troisième terme aussi nécessaire qu’insaisissable d’une relation à trois : le réel, le sujet et la Chose ? Présence énigmatique se situant dans un au-delà, mais où ? Nulle part et partout. Elle désignerait alors un lieu vide qui n’occupe pas de place dans la réalité, un corps vide, un fantôme, qui s’agite au-delà des principes de plaisir et de réalité, faisant parfois sa loi, obscurément. La Chose est en fait une opération, celle du rapport inévitable de l’humain à la réalité non humaine, au monde extérieur, à une présence qui le précède. D’ailleurs, chacun conserve en lui les traces de cette présence, confusément, dans des sensations ou des images hypnagogiques : souvenirs lointains et infra-linguistiques d’un contact, d’une rencontre primordiale avec un autre, toujours là, trop ou pas assez. Infiniment variables, les manifestations de la Chose ne sont pas nécessairement tragiques – loin de là –, même si c’est dans les moments intenses, paroxystiques, extatiques ou violents, qu’on la sent, qu’on en prend conscience.
De même, l’on retient plus facilement les actes brutaux et effroyables qui jalonnent l’histoire de l’humanité et des sociétés : signes de l’action de la Chose au sein de l’humanité, ils feraient croire à l’existence d’unÊtre-suprême-en-Méchanceté dont les raisons demeureraient à jamais cachées.
Une violence travaille l’exposition, telle une force latente, bête tapie dans la jungle de notre conscience ou de la réalité extérieure. Miriam Cahn et Anne-Marie Schneider témoignent des effets de la Chose sur les corps et les esprits: « Ton corps est un abattoir, ton corps est un champ de bataille, ton corps est le terrain d’un affrontement » (Miriam Cahn). Quant aux objets épars, tronqués, incisés ou salis, qui composent les installations d’Eva Barto, ne sont-ils pas les restes de scènes brutales ou les indices d’activités clandestines ?
Mêlant différents types de documents et d’images, Eugenio Dittborn exhume des traces d’une mémoire imprimée ancienne et récente, empreinte de violence. Ses Airmail Paintings, sérigraphies peintes sur tissu, matérialisent une temporalité stratifiée, aléatoire et mystérieuse : une certaine expérience de la Chose, leur circulation postale rivalisant avec son mode d’existence diffus. Explorant quant à lui une mémoire de la guerre, reliée à l’histoire du Japon, Meiro Koizumi s’intéresse à la psychologie individuelle et collective du combattant. Nguyen Trinh Thi constitue également une forme de mémorial anonyme : collectées sur Internet, les images de Landscape Series désignent des lieux, scènes vides d’un événement traumatique qui évoquent une chose manquante et agissante.
Sans avoir créé ni la terre, ni le soleil, ni l’univers, la Chose éveille notre conscience au cosmos. Ainsi, les vastes panoramas d’Adam Avikainen en papier bleu indigo et orange kaki, teints avec des techniques traditionnelles japonaises, participent-ils d’une cosmogonie où nature et culture s’allient. Mihut Boscu Kafchin montre les effets explosifs de la Chose dans un cerveau qui invente des choses incroyables et néanmoins concevables, des systèmes astronomiques et astrologiques, quantité d’objets ordinaires et extraordinaires, que nous traitons en esclaves alors qu’ils dépassent l’entendement de la plupart d’entre nous, leurs usagers.
Plus naturellement, la Chose se manifeste dans des fossiles contemporains : humains, animaux, végétaux, minéraux s’hybrident en sculptures maniéristes ou baroques. Ce crâne, ce coquillage, cette méduse sont-ils des sédiments paléontologiques, des artefacts, des reliques ou encore des trophées ?Skull de Jean-Luc Moulène, Medusa et Shell de Giorgio Calo Andreotta semblent indifférents au temps qui passe pour nous, humains. Témoins d’une force pétrifiante, ils nous défient, provoquant parfois une « furie muette, une colère pétrifiée, bloquée soudain dans l’instant de son excès » (Gaston Bachelard). Les pierres nous apprennent quelque chose et nous ramènent aux choses : « Les pierres sont des maîtres muets. Elles frappent de mutisme l’observateur. » (Goethe).
Expositions - La Chose - CENTRE D'ART CONTEMPORAIN LA SYNAGOGUE DE DELME
Avec : Adam Avikainen, Eva Barto, Mihut Boscu Kafchin, Miriam Cahn, Giorgio Andreotta Calò, Eugenio Dittborn, Meiro Koizumi, Jean-Luc Moulène, Anne-Marie Schneider, Nguyen Trinh Thi. Second épisode
http://www.cac-synagoguedelme.org/fr/exhibitions/153-la-chose
Publié le 24 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans appel à projets
Manifestation organisée par Les Écrans de la Liberté, en partenariat avec Le Cube, centre de création numérique.
Date limite de candidature : lundi 19 octobre 2015, 12h.
Depuis 2010, Les Ecrans de la Liberté et Le Cube organisent la manifestation « Anthropologies Numériques » qui vise à mettre en lumière des formes d’écritures singulières, considérant que les gestes artistiques et les gestes scientifiques procèdent de la même interrogation du réel, de ses perceptions et de nos états de conscience.
Cinéastes, artistes, informaticiens et chercheurs inventent des modes d’appréhension de situations complexes et sollicitent aussi par leurs œuvres des rapports différents aux auditeurs, spectateurs, visiteurs, lecteurs... Croisant techniques et arts, des créateurs troublent et dépassent les frontières des disciplines et inventent des modes de production qui tentent d’adapter les écritures aux réalités polysémiques du monde.
Qu’il s’agisse d’introduire des perceptions singulières des espaces où trajectoires individuelles et destins collectifs se croisent, se heurtent ou s’enrichissent mutuellement, ou de donner à voir ces interstices, lieux d’émergence de nouveaux modes de vie individuels ou collectifs où s’inventent des rapports au monde inédits, des nouveaux acteurs viennent révéler, valoriser ou interroger ces postures.
Les modes de production de ces écritures mobilisant autrement les compétences de chacun, requièrent aussi des espaces-temps de réception collective inédits, offrant droit de cité aux œuvres exclues par les circuits habituels de diffusion, les logiques économiques, les processus de contrôle ou brisant les rites convenus de mise en scène de ces restitutions.
C’est à ces nouvelles écritures, que la 4e édition d’Anthropologies Numériques, qui se déroulera les 10, 11, 12 mars 2016 au Cube, propose de donner audience, avec le temps nécessaire aux échanges, en invitant anthropologues, réalisateurs, plasticiens, ingénieurs, praticiens du numérique à confronter leurs outils, leurs pratiques, leurs représentations, leurs réalisations avec le public pour inventer de nouveaux champs de recherche, bouleversant ainsi la division du travail classique entre expression artistique, production scientifique et intervention technique.
Les fichiers et dossiers d’inscription sont à faire parvenir avant le lundi 19 octobre 2015 12h à l’adresse suivante : lesecransdelaliberte@gmail.com
Les éléments audio-visuels : films, webdocu, installations, espaces sonores déjà réalisés ou en cours de réalisation sont à envoyer sous forme d’URL (viméo, youtube, dailymotion) avant le lundi 19 octobre 2015 12h à l’adresse suivante : lesecransdelaliberté@gmail.com
La sélection définitive sera communiquée à partir du 15 décembre 2015.
Comité d’organisation :
Pascal Leclercq : Président des Ecrans de la Liberté.
Carine Le Malet : Responsable de la programmation au Cube.
Jacques Lombard : Anthropologue et cinéaste, directeur de recherche honoraire à l'IRD.
Nadine Wanono : Anthropologue et cinéaste, chercheur à l’Institut des Mondes africains.
LE CUBE - Appel à projets Anthropologies numériques - 4ème édition
Depuis 2010, Les Ecrans de la Liberté et Le Cube organisent la manifestation " Anthropologies Numériques " qui vise à mettre en lumière des formes d'écritures singulières, considérant que le...
http://lecube.com/fr/appel-a-projets-anthropologies-numeriques-4eme-edition_2590
Publié le 23 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans appel à candidature
Fort du succès de ses 2 dernières éditions, qui ont vu récompenser les artistes russe ::vtol:: et néerlandais Matthijs Munnik, Le Cube organise la 3ème édition du Prix Cube. Ce prix international pour la jeune création en art numérique met en lumière des démarches emblématiques de l’art le plus actuel.
Doté de 10.000 euros, Le Prix Cube distingue une œuvre d’art numérique de moins de 2 ans réalisée par des artistes de moins de 36 ans dans les domaines de l’interactivité, la générativité, le réseau, l’Internet ou encore la mobilité. Il confirme l’engagement du Cube pour promouvoir et soutenir le travail d’artistes émergents de la scène des arts numériques.
Un comité de sélection se réunira pour choisir les 5 œuvres nominées pour le Prix Cube 2016. Celles-ci seront exposées au public en avril 2016 dans le cadre exceptionnel de l’Espace Saint-Sauveur à Issy-les-Moulineaux, un plateau de 600 m2 situé dans une ancienne chapelle du XIXème siècle.
Un jury composé de personnalités du monde culturel, institutionnel et des médias désignera le lauréat du Prix Cube 2016 lors de la soirée officielle de remise de prix.
Pour candidater, allez sur le lien ci-dessous, vous avez jusqu'au 14 septembre 2015, à midi (heure française.
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Prix Cube - Jeune création internationale en art numérique
L'appel candidature au Prix Cube 2016 est ouvert. Vous avez jusqu au lundi 14 septembre 2015 à midi (heure française) pour déposer votre candidature.
Publié le 22 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans film
Date de sortie : 22 juillet 2015 (1h46min)
Réalisé par Chris Columbus
Avec Adam Sandler, Michelle Monaghan, Kevin James plus
Genre : Science-fiction, Action, Comédie
Nationalité : Américain
Synopsis et détails
À l’époque de leur jeunesse, dans les années 80, Sam Brenner, Will Cooper, Ludlow Lamonsoff et Eddie « Fire Blaster » Plant ont sauvé le monde des milliers de fois… en jouant à des jeux d’arcade à 25 cents la partie. Mais aujourd’hui, ils vont devoir le faire pour de vrai… Lorsque des aliens découvrent des vidéos d’anciens jeux et les prennent pour une déclaration de guerre, ils lancent l’assaut contre la Terre. Ces mêmes jeux d’arcade leur servent de modèles pour leurs attaques. Cooper, qui est désormais Président des États-Unis, fait alors appel à ses vieux potes pour empêcher la destruction de la planète par PAC-MAN, Donkey Kong, Galaga, Centipede et les Space Invaders… Les gamers pourront compter sur l’aide du lieutenant-colonel Violet Van Patten, une spécialiste qui va leur fournir des armes uniques...
Publié le 21 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans technologie
Basée à Brooklyn, la startup REIFY a la volonté de changer la manière dont vous écoutez de la musique ! En s’appuyant sur l’impression 3D et la réalité augmentée, elle imagine des totems dédiés à vos morceaux préférés et capables de s’animer au fur et à mesure des notes pour une expérience musicale à la fois auditive mais aussi visuelle et tactile !
Après un premier teaser il y a quelques semaines, REIFY a ainsi vu le jour de manière officielle en juillet 2015 sur la plateforme de crowdfunding Kickstarter. Avec cette campagne, la startup souhaite collecter la somme de $150,000 afin de finaliser son produit et accélérer sa commercialisation. Incubée au sein du New Museum of Contemporary Art de New-York, la jeune pousse REIFY s’appuie sur les ondes acoustiques de chaque morceau afin de les matérialiser sous forme de statuette unique d’une dizaine de centimètres de haut. Une fois le totem imprimé en 3D, l’utilisateur scanne la statuette à l’aide de l’application mobile Stylus qui lance le morceau et anime le totem directement depuis l’écran du smartphone.
Parmi les lots proposés, les premiers backers pourront acquérir un totem du groupe de musique Health pour un prix de $75, incluant une écoute illimitée des morceaux ainsi que l’application mobile Stylus.
Notre plateforme propose aux artistes d’exprimer leur musique d’une manière physique et visuelle, et offre aux fans un expérience interactive et multi-sensorielle qu’ils peuvent partager avec les autres. REIFY est un nouveau moyen d’expression créative pour les artistes, et une expérience de musique connectée qui va encore plus loin
REIFY transforms sound into something we can see, sculpt and hold.
Publié le 20 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans exposit
L'exposition Harry Potter est à découvrir du 4 avril au 6 septembre 2015, à la Cité du Cinéma (Paris St-Denis)
Des centaines d’accessoires, de costumes, de créatures et de décors issus de la série de films à succès s’installent à Paris. Tous sont présentés dans un décor authentique de Poudlard™, notamment la Grande Salle, la cabane de Rubeus Hagrid™ ou la salle commune de Gryffondor™.
Parmi les objets exposés figurent de nombreuses pièces adorées des fans telles que la baguette magique et les lunettes d’Harry, les Horcruxes de Lord Voldemort™, les Reliques de la Mort et les accessoires de Défense contre les forces du Mal, et la classe des Potions de Severus Rogue.
Visitez le terrain de Quidditch™ et passez un Souafle, tirez sur une mandragore dans le décor de la Serre botanique ou rencontrez la créature magique Buckbeak™, l’hippogriffe, dans la Forêt Interdite.
Les billets sont en vente alors réservez le jour et l’heure qui vous conviennent dès aujourd’hui pour découvrir la magie d’Harry Potter : L’Exposition !
Pour plus d’Informations sur l’exposition, appelez le 0 892 780 220
Publié le 19 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans un dimanche une pin-up
Publié le 18 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans appel à projets
Art, Alternative, Altérité ou AAA est un appel à idées transdisciplinaires consistant à penser et repenser le « vivre ensemble » dans un monde pluri-centrique, pluri-ethnique.
Ce projet AAA s’énonce à partir du sentiment croissant de crise et de dégradation : récession économique, soumission aux règles de la finance et du marché, accroissement des inégalités, surveillance sans borne, disparition de l’espace public, catastrophes écologiques. Tous ces phénomènes nous impactent massivement moralement, quotidiennement que ce soit de manière locale ou globale. Face à cette impuissance individuelle, AAAsouhaite créer un espace commun d’imagination, de réflexion et de pratiques collaboratives.
Vous avez une idée pour changer le monde, ou tout du moins y participer ?
N’hésitez pas à la partager. Il y a 1000 euros à la clé ! Une ou plusieurs idées lumineuses et singulières seront récompensées. Seule contrainte, pouvoir être réalisée collectivement dans un souci d’altérité et d’économie de moyens
Envoyer vos idées avant le 20 septembre sous un format pdf à :aaa@lora.fr
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FRAC Lorraine | AAA - Art, Alternative, Altérité
02 JUL - 20 SEP 2015 49 NORD 6 EST - FRAC LORRAINE - METZ (57) AAA - Art, Alternative, Altérité Envoyez vos idées avant le 20 septembre ! Art, Alternative, Altérité ou AAA est un appel à idé...