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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

Behind The Game - L'expo au cœur d’Assassin's Creed

Publié le 4 Janvier 2019 par Anaïs BERNARD dans exposit

Behind The Game - L'expo au cœur d’Assassin's Creed

Cette exposition immersive part à la découverte de la création d'un jeu vidéo, en s'appuyant sur la licence Assassin's Creed.

Sur plus de 700m², Ubisoft lève le voile sur les processus créatifs qui combinent sciences, art et technologie. Depuis la genèse du concept et le travail de recherche exploratoire, en passant par la direction artistique, l’approche systémique, la capture de mouvement et la création de personnages, l'exposition invite à prendre part au processus de création d’un monde ouvert.

Truffée de dispositifs interactifs croisant art génératif, mapping vidéo, capture de mouvements et projection à 360°, elle met en avant les actions et les réactions du visiteur, qui devient alors participant actif de son expérience.

 

Du jeudi 13 décembre 2018 au mercredi 6 février 2019

Tarifs
Tarif plein : 13€
Tarif réduit : 11€
Tarif adhérent : gratuit
Tarif réduit pour les -18 ans et les demandeurs d'emploi.
Gratuit pour les -5 ans (tickets à retirer sur place).

Espace
Espace d'exposition

Informations complémentaires
Ouvert du mardi au vendredi de 14h à 20h, le samedi de 12h à 20h et le dimanche de 12h à 19h.
Fermeture exceptionnelle les 25 décembre et 1er janvier.

Contacter la Gaîté Lyrique
Accueil : +33 (0)1 53 01 52 00
contact@gaite-lyrique.net

3 bis rue Papin 75003 Paris

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Demain les robots

Publié le 3 Janvier 2019 par Anaïs BERNARD dans exposit, Artiste

Demain les robots

Exposition Demain les Robots, du 11 janvier 2019 au 12 mars 2019.

Vernissage jeudi 10 janvier à 19h
Ouverture du 11/01/19 au 09/03/19
Fermeture du 25/02/19 au 03/03/19

France Cadet est une artiste de l’hybridation propulsée sur la scène artistique internationale par une armée de robots-chiens. Les mouvements singuliers de ses animaux de compagnie génétiquement modifiés par le code informatique nous incitent à repenser notre relation aux machines autonomes qui investissent notre quotidien.

Préférant le modèle du cyborg à celui de la déesse, elle se met en scène dans des situations qui nous interrogent sur les possibles devenirs technologiques de l’homme, ou plus précisément de la femme.

 

HEURES DE VERNISSAGE : 
jeudi 10 janvier à 19h
TARIFS : 
entrée libre
MOYENS D'ACCÈS : 
La Motte-Servolex centre ville Sortie autoroute Chambéry A41 (Grenoble, Annecy, Genève) et A43 (Lyon)
PARTENAIRES : 
Association Armada - collectif d' artistes / Région Auvergne-Rhône-Alpes / Département Savoie

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Virtual Soirée : Pour bien commencer l'année !

Publié le 2 Janvier 2019 par Anaïs BERNARD dans Evenement

Virtual Soirée : Pour bien commencer l'année !

La Virtual soirée est l'occasion pour les membres de la Virtual Association de se retrouver autour d'un verre pour parler VR/AR (mais pas que).
Ce mois-ci, ça se passera au Paris-Halles café, le Jeudi 3 janvier 2019 de 19:30 à 22:30.
C'est ouvert à toutes et à tous ! N'hésitez pas à ramener vos amis pour leur faire découvrir l'asso et votre passion!

Lieu:
Le Paris-Halles café
41 Boulevard de Sébastopol, 75001 Paris

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Bonne année 2019

Publié le 1 Janvier 2019 par Anaïs BERNARD dans actualité

Bonne année 2019

Corps en Immersion vous souhaite:

  1. Bonheur
  2. Réussite
  3. Virtualité
  4. Émotions
  5. Amour
  6. Santé
  7. Amitié
  8. Joie
  9. Folie
  10. Et tout ce qui pourrait faire de 2019 une année "moins pire" que 2018.
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Joyeux Noël 2018

Publié le 24 Décembre 2018 par Anaïs BERNARD dans actualité

Joyeux Noël 2018

Corps en Immersion vous souhaite de belles fêtes en cette fin d'année 2018.

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Visite Atelier Nicolas Schöffer

Publié le 22 Décembre 2018 par Anaïs BERNARD dans exposit

Visite Atelier Nicolas Schöffer

Reprise des visites de l'atelier Nicolas Schöffer le premier samedi de chaque mois, à partir du 5 janvier 2019 à 17h précise.

L'atelier se trouve à la Villa des Arts.
15 rue Hégésippe Moreau 75018

Le nombre de places est limité. Les inscriptions se font par mail (eleonoredelavandeyra@gmail.com) et se clôturent 48h avant la date de la visite. 

Une participation de 7€/personne est demandée sur place.
Les enfants sont admis à partir de 3 ans, gratuitement.

Lieu:
Villa des Arts
75018 Paris

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Les lumières de Noël

Publié le 16 Décembre 2018 par Anaïs BERNARD dans Evenement

Les lumières de Noël

A la tombée de la nuit, le centre-ville de Montbéliard s’illumine… place aux Lumières !

Elles tiennent leur nom de la mise en lumière féerique et originale du centre-ville avec des illuminations qui font la renommée de Montbéliard. Arches, volutes, guirlandes et autres décorations lumineuses habillent ruelles, places et colorent les façades de la ville… Des bouquets scintillants éblouissent le regard des petits et des grands.

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Avatars, personnages et acteurs virtuels

Publié le 15 Décembre 2018 par Anaïs BERNARD dans Ouvrage, ouvrage

Avatars, personnages et acteurs virtuels

Les avatars, personnages et acteurs virtuels médiatisent notre présence dans les environnements interactifs et expérientiels du cyberespace. Agents d'interfaces ou personnages de jeux vidéo et d'univers ludiques, ces figures anthropomorphiques occupent un rôle de plus en plus important dans les interfaces numériques qui prolifèrent. Dans les univers imaginaires du cinéma, les personnages de synthèse mettent en jeu la question du réalisme de la représentation. Ils remplacent l'acteur humain ou encore ils interagissent avec lui en tant que partenaires, en créant de saisissants effets de présence. Dans les jeux vidéo, les figures de synthèse adoptent une apparence humaine et simulent le comportement du vivant. Dans les mondes en ligne du cyberespace, les avatars et acteurs virtuels remettent en question l'identité et la sociabilité. Ils transforment les arts de fiction, tout comme les modalités opératives des interfaces interactives. En effet, leur mode performatif place l'expérience au centre de l'action du sujet, il augmente ses puissances d'agir. A travers ces avatars ou acteurs virtuels se tracent les enjeux de la présence médiatisée par les technologies ainsi que de la coprésence, soit la présence partagée dans un nouvel espace de socialisation. Par leur intermédiaire, les mondes en ligne et hors ligne s'interpénètrent pour façonner des réalités hybrides. Comment les avatars, personnages et acteurs virtuels interviennent-ils dans les différents univers numériques ? En interagissant avec nous ou en transportant nos multiples identités, comment affectent-ils notre expérience et notre engagement dans le cyberespace ainsi que notre relation au monde ? De quelle manière génèrent-ils de nouvelles formes de performativité ainsi que des effets de présence ? Ce sont quelques questions que posent les auteurs de cet ouvrage.

 

Renée Bourassa, Louise Poissant (dirs.), 2014, Avatars, personnages et acteurs virtuels, Presses de l'Université du Québec: Esthétique, 333 pages, 33.00 euros.

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Appel à communications – Journée d’étude > 11 dé

Publié le 14 Décembre 2018 par Anaïs BERNARD dans Appel à communications

Appel à communications – Journée d’étude > 11 dé

Appel à communications – Journée d’étude << Performances : en/jeux >>
Journée d’étude organisée par les étudiant.e.s de la Maîtrise en communication –

Concentration jeux vidéo et ludification (UQAM)

 

 « Performance : en/jeux »
31 mai 2019, Université du Québec à Montréal

 

Diffusion de vidéos en direct ou en différé (e-sports, let’s play, speedruns, etc.), créations de joueurs (chiptunes, fan art, fan fiction, etc.) et prolongement du jeu (design de niveaux, mods, skins, etc.) : autant de phénomènes en lien avec la pratique ludique qui peuvent être catégorisés comme détournements ou recontextualisation (Barnabé, 2017). Les plateformes qui ont popularisé ces détournements (Youtube, Twitch, Fanfiction.net, etc.) s’inscrivent dans une redéfinition des modes de création, de diffusion et de consommation de contenu ainsi que de l’application des lois de propriété intellectuelle. Ce renouveau permet aux joueurs les utilisant de démontrer leurs talents et de se mettre en valeur, voire en spectacle. Or, ces plateformes ne sont pas que des outils pour les diffuseurs, car elles reformulent aussi le rôle du public. En effet, les spectateurs ont une influence plus grande que jamais sur la performance du joueur, entre autres grâce au clavardage en direct, aux contributions monétaires, à la publicisation des chaînes, aux critiques et recommandations, etc. Dès lors, cette mise en scène de la pratique ludique tout comme cet aspect spectatoriel du jeu remettent en question l’expérience de l’usager telle qu’elle a été définie jusqu’à tout récemment.

Si ces spectacles prennent différentes formes, du sketch au tournoi, en passant par l’hommage, l’humour, le défi ou la création artistique, tous témoignent d’un certain type de « performance ». Qu’elle soit « le résultat chiffré obtenu dans une compétition » ou un « courant artistique consistant à présenter l’œuvre en cours de réalisation » (Le Robert), la performance se présente comme une double articulation entre l’effort fourni par le joueur et la prestation devant un public, quel qu’en soit la taille. Plus précisément, trois types de performance propre au jeu peuvent être présentés.

D’abord, la performance « théâtrale » rappelle ce qui définit le jeu de rôle, soit l’incarnation d’une persona par le joueur (Mackay, 2001). Dans le contexte vidéoludique, le jeu de rôle s’est disséminé à d’autres formes, comme celle du machinima, ou bien est devenu une prouesse spectaculaire (comme avec Dance Dance Revolution (Konami, 1998)). Depuis, la performance théâtrale du jeu s’est réapproprié le média et s’est transformée en un spectacle mettant notamment en vedette des joueurs commandités, des influenceurs, des humoristes et des éditorialistes, sources de divertissement et de nouvelles sur le jeu.

De son côté, la performance « compétitive » englobe tout jeu présentant divers types d’affrontements lors de séances diffusées à un public. La performance optimisée en jeu se retrouve, d’abord, dans de multiples formes de superplay qui placent les joueurs en compétition contre la machine dans des défis dont les règles sont préétablies par la communauté de fans. Ce type de performance relève aussi de l’univers du sport électronique qui constitue désormais une catégorie sportive en soi, par son design (Bonemark, 2013) et l’état psychologique particulier de ses joueurs et ses spectateurs (Lee, 2014). Grâce à sa nature motrice, réglementée, compétitive, mais aussi par la reconnaissance de la communauté des joueurs et fans, le jeu devient un sport où les exploits et les hauts faits animent une foule présente en ligne ou réunie dans des stades. Même les grandes compagnies gravitant autour du sport professionnel reconnaissent désormais la valeur marchande et spectatorielle de ces performances compétitives (par exemple, Nike nomme Jian Zihao comme premier ambassadeur esport en octobre 2018).

Enfin, la performance « artistique » du jeu se perçoit sur différents plans, souvent déterminée par la réutilisation d’éléments de jeux qui font appel à une forme de nostalgie chez le joueur devenu spectateur (Whalen, 2004; Webber, 2018). Nous pensons ici, par exemple, à la diffusion de musique de jeu à la radio et aux concerts classiques de musique de jeux vidéo. Outre la musique, l’esthétique de jeu vidéo est enseignée dans de nombreuses écoles, tout comme les performances visuelles générées par des joueurs se retrouvent de plus en plus présentées dans les festivals, sur le web, etc. Des travaux de recherche-création se cadrent aussi régulièrement dans l’étude du jeu afin de puiser dans cet univers inspiration et référents artistiques. Même l’orchestration de « game jams » et ses résultats sont maintenant reconnus et analysés comme œuvre en soi (Locke, 2015).

Suite à cette brève mise en contexte, le comité d’organisation de cette journée d’étude vous invite à soumettre une proposition en lien avec la problématique ou les thèmes suivants, énoncés à titre indicatif et sans être exhaustifs :

La performance aux frontières entre de l’art, du jeu et du travail;
Le rapport entre la performance du joueur et la technique;
La négociation du joueur entre la commandite et les relations avec le public;
Les dynamiques entre les spectateurs et la compétition entre joueurs;
Les choix encadrant la présentation de soi faite par le joueur/performeur;
La pensée réflexive lors de la planification d’événements de performance du jeu;
Les effets de l’esthétisme (design, musical ou visuel) sur le joueur;
Les limites des plateformes de diffusion de contenu vidéoludique;
L’avenir de la performance du jeu et sa possible automatisation;
Etc.


CONFÉRENCIER INVITÉ

Thibault Philippette, Ph.D
Université de Liège (Belgique)
Laboratoire Jeux et mondes virtuels

CALENDRIER

5 février 2019 : date limite de réception des propositions de communication (environ 500 mots)

Fin février 2019 : notification aux auteur-e-s suite à une évaluation à l’aveugle

31 mai 2019 : journée d’étude à l’Université du Québec à Montréal (UQAM)

Veuillez envoyer vos propositions à l’adresse suivante: bonneau.jonathan@uqam.ca

 

RÉFÉRENCES

Barnabé, F. (2017). Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. (Thèse de doctorat). Université de Liège.

Bonemark, O. (2013). Success factors for e-sport games. Conférence en science informatique. Université d’Uméä.

Locke, R., Parker, L., Galloway, D. et Sloan, R.J.S. (2015). The game jam movement: disruption, performance and artwork. Pacific Grove: FDG.

Mackay, D. (2001). The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art, Jefferson: MacFarland and Company

Lee, S.W., An, J.W. et Lee, J.Y. (2015) The Relationship between e-Sports Viewing Motives and Satisfaction: The Case of League of Legends. Seoul: Journal of Korea Game Society.

Whalen, Z. (2004). Play Along: An Approach to Videogame Music. Dans International journal of computer game research. http://www.gamestudies.org/0401/whalen/

Webber, J.E. (2018). How video game music waltzed its way on to Classic FM. Dans The Guardian. https://www.theguardian.com/games/2018/sep/03/how-video-game-music-waltzed-its-way-on-to-classic-fm-soundtrack-awards

 

COMITÉ ORGANISATEUR

Maude Bonenfant

Jonathan Bonneau

Alexane Couturier

Patrick Deslauriers

Pier-Luc Gauthier

Leila Haddad

Geoffrey Santacreu

Mathilde Savoie

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Date anniversaire - 6 ans

Publié le 13 Décembre 2018 par Anaïs BERNARD dans actualité

Date anniversaire - 6 ans

Corps en Immersion fête aujourd'hui ses 6 ans!

Un grand merci pour votre suivi, vos commentaires et vos encouragements.

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