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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

technologie

(NO)WHERE (NOW)HERE

Publié le 15 Mars 2015 par Anaïs BERNARD dans technologie

(NO)WHERE (NOW)HERE

Le projet, (NO) Where (NOW) here, est inspiré de l'essai "Esthétique de la disparition" de Paul Virilio (1979). " L'absence survient fréquemment au petit déjeuner et la tasse lâchée et renversée sur la table en est une conséquence bien connue. L'absence dure quelques secondes, son début et sa fin sont brusques. Les sens demeurent éveillés mais portant fermés aux impressions extérieures. Le retour étant tout aussi immédiat que le départ, la parole et le geste arrêtés sont repris là où ils avaient été interrompus, le temps conscient se recolle automatiquement, formant un temps continu et sans coupures apparentes. "

 

Cette série se compose de 2 robes réalisées par Ying Gao. Elles sont faites de fils photoluminescents, utilisant la technologie oculométrique,  qui est activée par le regard du spectateur. Tel un clignement des yeux qui "gâche" une photographie, tout en interrogeant le concept de la présence et de la disparition, l'expérience de clair - obscure se vit pourtant à travers le regard incertain.

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Polar, première itération d'un présentateur interactif

Publié le 9 Mars 2015 par Anaïs BERNARD dans technologie

Polar, première itération d'un présentateur interactif

Le projet de table augmentée, Polar, du Lab101 laisse présager un heureux mélange entre science-fiction et interfaces d’écran. Imaginé pour être au centre de Hello Space à Bruxelles, cette table de trois mètres de diamètres est le mélange d’un iPad, de leap motion et de quatre video-projecteurs HD. Ce projet a été réalisé par les équipes du studio bump pour l’idée originale, au Lab101 pour les animations et le développement ainsi qu’à Beyond.io pour l’expérience interactive finale. “Visuellement on a obtenu une superbe UI qui augmente réellement le design de la table. C’est encore mieux la nuit lorsqu’on ne voit plus la table.” Actuellement, les trois équipes bossent déjà sur la V.02 de Polar.

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Musii, système de musique interactive pour un éveil sensorielle.

Publié le 1 Février 2015 par Anaïs BERNARD dans technologie

Musii, système de musique interactive pour un éveil sensorielle.

Musii est un objet gonflable souple qui émet des sons et s’éclaire de différentes couleurs quand on le touche. Il permet à tout non-musicien, l'expérience de jouer un instrument de musique tout en offrant une stimulation sensorielle tant visuelle que tactile.

Musii est simple à utiliser et ne nécessite aucune formation ou équipement supplémentaire pour fonctionner.

Combinant un ensemble de technologies à la pointe de l'art, Musii est un produit passionnant invitant les participants de tous niveaux à faire de la musique et de la couleur par le toucher et le mouvement

Avec sa vaste bibliothèque de paysages sonores notre système musical innovant, il est impossible de frapper une fausse note ou jouer de temps.

Un certain nombre de personnes peut jouer harmonieusement comme un groupe ou un individu peut devenir un orchestre.

Cette instrument comprenant des capteurs permettant l’interaction se révèle être un outil thérapeutique polyvalent et utile. Nous avons développé cette approche pour faire de la musique et lui a donné une forme physique tactile qui permet à l'utilisateur de voir et sentir le faisceau lorsqu'ils sont en interaction avec.

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Une peau électrique capable de ressentir les flux d'air.

Publié le 26 Janvier 2015 par Anaïs BERNARD dans actualite, technologie

Une peau électrique capable de ressentir les flux d'air.

Le toucher peut être un sens subtil ! Il nous communique rapidement différentes informations comme par exemple si quelque chose dans nos mains est glissant,  afin que nous puissions gérer l’intensité sur l’objet pour le maintenir. Pour la première fois, les scientifiques développent l’idée d'une «peau électronique» extensible étroitement modelées sur celle de notre peau organique, de notre chaire. Cette « peau électronique » permettrait de détecter non seulement la pression, mais aussi dans quelle direction il vient. L'étude des avancements, ce qui pourrait donner lieu à de nouvelles applications pour des prothèses et dans le domaine de la robotique, paraît dans la revue ACS Nano.

 

Hyunhyub Ko et ses collègues expliquent que les peaux sont des dispositifs électroniques flexibles, comme des films conçus pour détecter la pression, lire l'activité cérébrale, surveiller le rythme cardiaque ou effectuer d'autres fonctions. Pour accroître la sensibilité au toucher, certains d'entre elles contiennent des microstructures imitant les coléoptères et libellules.  Pour le moment aucune fonction n’a permis d’éprouver la direction de stress. C’est le genre d'information que peuvent produire à nos organes tels que la forme et la texture d'un objet, et comment le tenir. L'équipe de Ko a décidé de travailler sur une peau électronique basée sur la structure de notre propre peau afin de pouvoir "ressentir" en trois dimensions.

 

Les chercheurs ont conçu une peau artificielle portable fait de dômes minuscules qui s’imbriquent et se déforment quand  l'air est soufflé sur elle. Il pouvait sentir l'emplacement, l'intensité et la direction des impactes, des flux d'air et les vibrations. Les scientifiques concluent que leur avancement pourrait être utilisé pour des prothèses robotiques, des peaux et des dispositifs de réhabilitation.

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HoloLens : Microsoft dévoile un casque holographique

Publié le 25 Janvier 2015 par Anaïs BERNARD dans technologie, actualite

HoloLens : Microsoft dévoile un casque holographique

C'est incontestablement la grande surprise de la conférence organisée le mercredi 21 janvier par Microsoft, qui a annoncé la gratuité de Windows 10 pour les usagers sur Windows 7 et 8.1 et confirmé l'existence du navigateur Spartan. En fin de conférence, le groupe a présenté HoloLens : il s'agit d'un casque qui permet de simuler des hologrammes dans la pièce, à travers la visière – des lunettes à réalité augmentée.

 

Sur le plan technique, HoloLens inclut trois processeurs. Le premier est le CPU principal, le deuxième gère la partie graphique (GPU) et le troisième se concentre sur l'affichage des hologrammes sur la visière en donnant l'impression que ceux-ci sont projetés directement dans la pièce ou sur une surface quelconque.

 

Présenté comme un ordinateur holographique sans fil, HoloLens n'aura pas besoin d'être connecté à un autre appareil pour fonctionner, comme on peut le voir parfois avec certaines montres connectées. Le casque travaille de manière autonome et n'a pas non plus besoin du moindre câble. Du fait de l'absence de clavier, c'est avec la voix et les gestes que l'utilisateur pourra donner des instructions à l'appareil.

 

À travers la présentation de Microsoft, HoloLens pourra accéder à des applications comme Skype, Netflix, Internet Explorer et en visualiser le contenu. Encore en phase de développement, HoloLens sera disponible à une date qui reste à déterminer, probablement à l’automne prochain. Microsoft a toutefois indiqué que le casque sortira au cours de la carrière commerciale de Windows 10, qui durera plusieurs années. Microsoft n’a pas encore communiqué de prix pour cette technologie révolutionnaire.

HoloLens : Microsoft dévoile un casque holographique
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Le Hello Touche X, de nouvelles expériences de stimulation

Publié le 23 Janvier 2015 par Anaïs BERNARD dans technologie

Le Hello Touche X, de nouvelles expériences de stimulation

Il y a quelques années, nous avons dit que Hello Touch X peut être le meilleur sex-toy jamais inventé. Mais maintenant que l’entreprise Jimmyjane a mis à jour son dispositif vibrant Power Glove comme pour le rendre plus puissant et par conséquent plus intéressant. Maintenant, les gousses qui s’attachent à l’extrémité de vos doigts sont interchangeables, permettant de gongler entre vibrations et électrostimulations.

Ne vous inquiétez pas tout est très sûr ! La nouvelle Hello Touch X offre une expérience d’électrostimulation plutôt agréable. La sensation ressentie est entre le chatouillement et une petite pincée, de quoi imaginer de nouvelles perspectives dans vos ébats.

Les commandes numériques permettent jusqu’à 10 niveaux de puissance et six modes de pulsations vous permettront de varier les plaisirs. Jimmyjanes décrit électrostimulation comme « un moyen idéal pour tester les limites entre plaisir et douleur SM ». La recherche montre aussi que l'électrostimulation est un traitement efficace de la dysfonction sexuelle chez les femmes et peut produire des orgasmes plus intenses. Et rassurez-vous, il n'y a aucun de risque de lésions corporelles.

S’il n’est pas possible d’explorer en même l’électrostimulation et la versatile, le Hello Touch X est polyvalent et mobile comme vos doigts permettant tantôt le frisson tactile de nouveaux jeux et d’excitation, tantôt une stimulation que vous soyez en couple ou en solo, en interne ou en externe. A vous de choisir et de vivre l’expérience !

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Spider Dress, un vêtement interactif

Publié le 18 Janvier 2015 par Anaïs BERNARD dans artiste, actualite, technologie

Spider Dress

Spider Dress

Anouk Wipprecht est une novatrice dans le monde de la mode et du design notamment avec son concept de Microcontrollers. Passionnée par le domaine des fashion-tech, elle travaille dans le but de trouver une combinaison équilibrée entre design de mode / ingénieur / sciences, et les interactions possibles entre environnement / corps / vêtement. Elle a créé un ensemble impressionnant de dessins améliorés technologiquement réunissant mode et technologie d'une manière inhabituelle. Elle conçoit des tenus technologiques, composées de systèmes complexes qui tendant vers l’intelligence artificielle et réagissent en mouvement à l’environnement (déplacement, souffle…). Cette véritable création artistique allie exosquelette, haute couture et esthétique futuriste. Beaucoup de ses créations ont été exposé dans ce sens.

Anouk Wipprecht enseigne dans différents pays (Pays-Bas, Los Angeles, San Francisco, Chine, Autriche) la couture électronique, travaillant pour la même occasion avec Black Eyed Peas, SuperBowl, Eurovision. Elle est à l’origine de l’exposition TECHNOSENSUAL, invitant à résidence créateurs de modes et ingénieurs, durant l’été 2012 à Vienne (Autriche). L'exposition présente des vêtements qui allient mode et de la technologie tout en élargissant les possibilités de création de mode contemporaine. Ces textiles intelligents sont équipés de composants électroniques tels que des capteurs et des LED ou sont fabriqués à partir de matériaux innovants et futuristes. L'ingénierie interactive des pièces de l'exposition donne aux visiteurs la chance de découvrir la haute couture de la technologie de première main.

Anouk Wipprecht est actuellement basé à Vienne / Autriche, et se déplace entre Amsterdam (NL) Los Angeles (USA) San Francisco (USA) et à Montréal (CA).

Spider Dress

 

En collaboration avec l'ingénieur Daniel Schatzmayr, Anouk Wipprecht crée une  techno-couture, une robe d'araignée robotique interactive.

Perché sur les épaules du porteur sont animés des membres robotiques qui rampent étrangement autour du corps. Cette robe robotique incite la curiosité des passants tout en dansant pudiquement autour du corps de l'utilisateur. La robe réagit en temps réel à son environnement, protégeant son porteur si quelqu'un s’approche trop vite ou se ferme. Le vêtement devient l’acteur principal se plaçant au premier plan face à son corps-porteur.

Le vêtement interactif  traite du thème l’«espace personnel» et soulève des questionnements tant sur les notions de contrôle que de la vie privée. 

Spider Dress 2.0

Spider Dress 2.0

Spider Dress 2.0

 

La Spider Dress 2.0 a été présenté lors du CES 2014, qui a eu lieu du 6 au janvier 2014, à Las Vegas (Nevada).

La talentueuse designer Anouk Wipprecht, spécialisée dans la couture interactive et l’électronique portatif, conçoit sa Spider Dress 2.0 comme un véritable exosquelette de défense.

Justement appelé la Spider Dress, ce vêtement technologique est une véritable prothèse mécanique animatronique qui répond à des stimuli externes pour défendre l'espace personnel de l'utilisateur. La robe utilise des extensions de capteurs intuitifs: des capteurs de proximité ainsi qu’un capteur de respiration, permettant de définir et de protéger l'espace personnel de l'utilisateur. Approchez-vous du porteur de manière trop agressive et les prothèses mécaniques se déplacent jusqu'à une position d'attaque. Approchez-vous du système de manière calme et la robe ajuste son comportement et vous invite à vous rapprocher avec une succession des mouvements lisses. La robe animatronique / mécatronique construite par imprimante 3D est  activée par la technologie Intel Edison, agissant comme une interface entre le corps et le monde extérieur en utilisant la technologie et le vêtement comme moyen d'interaction.

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VR Coaster, cocktail d'émotions augmentées...

Publié le 2 Janvier 2015 par Anaïs BERNARD dans technologie, actualite

VR Coaster, cocktail d'émotions augmentées...

Et si en ce début d’année nous permettait de tester les « émotions augmentées » ? L’expérience se veut épique avec un cocktail de sensations fortes mélangeant montagnes russes et Oculus Rift.

Direction le parc d’attractions Europa Park, en Allemagne avec Thomas Wagner, un professeur du Virtual Design Department de l'Université de Sciences Appliquées de Kaiserslautern qui a eu l’idée un peu folle (quoi que bougrement séduisante pour les adeptes d’adrénaline comme moi) de mêler réalité augmenté et montagne russe. Il a travaillé en collaboration sur ce projet avec le fameux créateur de rollercoaster Mark Rides. Le résultat est des plus étonnant puisque l’Oculus Rift se voit synchronisé avec les montés et descentes du Blue Fire. Le train est lancé sur un overbanked turn culminant à 38 mètres de haut, puis entre dans un looping vertical de 32 mètres, ce qui en fait le plus haut looping de montagnes russes lancées d'Europe. Un enchaînement de virages débouche sur un frein de mi-parcours, puis sur un twisted horseshoe roll passant partiellement au-dessus d'un lac. Suivent quelques bosses provoquant des airtimes, et le parcours finit par un Heartline Roll pris assez rapidement, ce qui en résulte par un effet d'éjection du passager du train, s'ensuit ensuite les freins finaux. Bref, vous l’aurez compris je suis sous le charme ! Alors imaginer ces sensations physiques couplées à l’espace, ou encore se trouver projeter dans des rapides incontrôlables ou encore un monde imaginaire proche d’une partie de Mario Kart.

Ce projet du nom de VR Coaster vise à développer des « émotions augmentées » et compte bien pousser cette technologie encore un peu plus loin en la faisant réellement adopter par les parcs d’attractions du monde entier. Le Pegasus ou le Space Mountain sont également dans la lignée du projet, ce qui leur annonce un joli lifting en perspective.

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Axolotl, une créature aquatique artificielle

Publié le 8 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans technologie

Axolotl, une créature aquatique artificielle

Axolotl a été conçu et développé comme un projet académique au PTI programme de NYU, en collaboration avec Filippo Vanucci. Le nom «Axolotl» a été inspiré par une nouvelle de Julio Cortazar, sur un homme qui développe une obsession émotionnelle profonde aux créatures passives qu'il observe dans un aquarium. Axolotl est une installation interactive basée sur une animation algorithmique de vie telle qu’une créature se mouvant en réponse à la présence d'observateur. Le projet est une exploration des possibilités pour dépeindre la vie, à travers le mouvement et la forme, et vise à amener les individus à réfléchir sur la façon dont nous percevons la vie. Dans le cadre de ce projet, une des réponses émotionnelles possibles pour le regardeur peut être évoquée par la perception d'une forme vivante, sachant qu’elle est artificielle. La créature de Axolotl est projetée dans un aquarium, un objet qui est associé à la recherche sur de type d’animaux, que ce soit les poissons ou autres animaux aquatiques, permettant de servir l'objectif de la pièce.

Le choix de concevoir une créature aquatique a permis une plus grande liberté du mouvement dans les trois dimensions et la capacité à aller et venir avec une forme abstraite qui peut encore être perçu comme un être vivant.

L'ensemble du processus pour l'animation et l'interaction des Axolotl a été réalisé en utilisant le logiciel Processing. Cela a permis pour la créature de se déplacer dans un mouvement fluide et organique, mais également de permettre aux tentacules de répondre au mouvement spatial en trois dimensions.

La technique de détection des visages permet de rendre l'animation utilisable et sensible comme une indication de la présence d'observateurs, regardant la créature. L'environnement de traitement a été utilisé pour cet aspect aussi, en utilisant le cadre OpenCV. Il a fallu beaucoup d'expérimentation pour affiner les valeurs de seuil pour obtenir la sensibilité désirée. En outre, le code de suivi de mouvement a été mis en œuvre pour maintenir une détection fiable et cohérente visage. Les deux aspects - l'animation et de détection sont communique à l'aide de la CVMO (Open Sound Control Protocol). L'ensemble de la pièce est une expérience audio-visuelle intégrée avec des éléments sonores liés aux différents états et comportements de la créature. A ce stade, il y a deux principaux modes de comportement à la créature, l'un étant «timide mais curieux» et l'autre «totalement terrifié». Par la suite, le comportement de la créature sera amené à évoluer.

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ProGlove, le gant intelligent pour changer les processus de production

Publié le 29 Novembre 2014 par Anaïs BERNARD dans technologie

ProGlove, le gant intelligent pour changer les processus de production

ProGlove est un outil portable destiné aux processus de production professionnels, permettant à son porteur de travailler plus vite et par conséquent de manière plus efficace. ProGlove est facile à utiliser et ouvre un nouveau niveau de contrôle et de business intelligence pour la gestion de production.

ProGlove a pour volonté de raccourcir chaque étape du processus de production tout en améliorant sa fiabilité de manière simple et rapide.

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