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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

VOLUMES, de Mathieu Chamagne

Publié le 6 Mars 2020 par Anaïs BERNARD dans Artiste, artiste, festivals

VOLUMES, de Mathieu Chamagne

Volumes est une expérience immersive qui propose d’explorer collectivement un espace virtuel peuplé d’objets sonores interactifs ; une installation à explorer par le geste et l’écoute.
Volumes est une invitation à expérimenter de nouveaux modes d’interaction, à confronter des points de vue et d’écoute indépendants, à observer et toucher des sons, à essayer d’écouter avec les yeux et à voir avec les oreilles…

Entendre le geste… et voir le son
Ce nouveau dispositif, à la frontière entre installation interactive et lutherie numérique, questionne le sens et le rôle du geste musical dans la musique électronique. Il propose aux visiteurs d’explorer et de s’approprier un instrument virtuel et innovant en jouant avec de nouvelles formes d’interprétation interactive.

Cette nouvelle installation Volumes est envisagée comme une suite à [Apertures] 2015, dans laquelle le geste n’est plus circonscrit à des cadres, mais toute la pièce devient un espace de captation et de diffusion.
Chaque utilisateur a son propre point de vue / point d’écoute indépendant.

Volumes est une expérience immersive multi-utilisateurs qui propose d’explorer indépendamment les aspects visuels et sonores dans un espace virtuel interactif.
Cette nouvelle installation aborde la question du corps dans l’espace numérique en expérimentant et en jouant avec différentes modélisations d’objets sonores – particules élémentaires de la musique électroacoustique.

Une sculpture sonore virtuelle, à l’échelle d’une pièce, est donnée à explorer aux visiteurs.
Cette sculpture est constituée d’objets sonores interactifs qui réagissent aux déplacements et aux gestes des visiteurs.

3 casques de réalité virtuelle (HTC Vive Pro sans fil) ainsi que 3 casques audio sans fil équipés de capteurs de position et d’orientation (HTC Vive Trackers)sont à la disposition du public.
Il est donc possible, soit de regarder, soit d’écouter cette sculpture.
Un dispositif de captation gestuelle permet aux visiteurs d’interagir avec les objets virtuels. Jusqu’à six personnes peuvent explorer le dispositif simultanément.

Les techniques de spatialisation audio 3D binaurales permettent de simuler de façon extrêmement réaliste les positions et les déplacements de sources sonores virtuelles dans un espace tridimensionnel, mais aussi de déformer et modeler cet espace acoustique de manière tout à fait inhabituelle et inouïe :

  • étirer ou compresser les distances artificiellement
  • modifier la façon dont l’air et les matériaux filtrent les sons
  • changer les propriétés acoustiques de portions d’espaces ou de certains objets (zone de résonance, réverbération, …)

L’association de la spatialisation binaurale et de la captation très précise de la position de la tête du visiteur (head-tracking grâce au capteur monté sur le casque audio) permet une réelle immersion dans un espace sonore virtuel.

Dans ce contexte, on parvient alors très naturellement à localiser et à identifier uniquement par l’écoute chaque objet sonore virtuel.
Certains sont assemblés entre eux, forment des structures, des groupes, occupent des volumes précis de l’espace ; d’autres se déplacent, suivent des trajectoires ou réagissent aux actions des visiteurs.
Ces objets sont comme autant d’instruments préparés, à l'affût des moindres gestes pour sonner, et s’animer.
C’est au visiteur de découvrir et d’inventer les gestes qui créent la musique.

Un espace de jeu musical collectif
Volumes est conçu pour être exploré et joué à plusieurs, soit de manière individuelle et autonome, soit en complémentarité les uns avec les autres.
Les visiteurs / participants peuvent y partager un temps d’écoute et de création musicale collectif.
A travers ce dispositif, une forme de communication non verbale s’établit naturellement : on s’écoute, on s’observe, chaque geste apporte de nouveaux sons, propose de nouvelles idées qui viennent alimenter cette conversation polyphonique.
L’interaction ne se fait pas uniquement avec le dispositif, mais aussi entre les participants eux-mêmes.

 

VOLUMES
MATHIEU CHAMAGNE
APERTURES STUDIO
FRANCE

VEN 13 MARS / DE 18H À 19H & DE 20H À 22H 
SAM 14 MARS / DE 15H À 18H & DE 20H À 22H 

PLACE SAINT-THOMAS
INSTALLATION IMMERSIVE INTERACTIVE
DÈS 8 ANS / 10 MN

ENTRÉE LIBRE DANS LA LIMITE DES PLACES DISPONIBLES

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Tous (hyper)connectés ?

Publié le 5 Mars 2020 par Anaïs BERNARD dans conférence

Tous (hyper)connectés ?

CONFÉRENCE
Tous (hyper)connectés ? – Conférence de Michaël Stora, psychologue – JE 12 MARS 20H
Bibliothèque Simone Lagrange/ Mi-plaine – Meylan

Michaël Stora est l’un des premiers psychologues français à s’intéresser à l’objet numérique, en tant que sujet de recherche mais également comme outil thérapeutique. Nous vivons tous connectés. Impossible aujourd’hui de se passer du numérique, dans la vie quotidienne comme dans la sphère professionnelle ou intime. Comment cette révolution numérique a-t-elle transformé nos vies ? En quoi les usages numériques bouleversent-ils notre rapport à l’autre, mais aussi à nous-mêmes ?
En partenariat avec l’Hexagone Scène nationale Arts sciences, en lien avec les spectacles Céleste gronde et Screenagers.

 

Jeudi 12 mars 2020, à 20h.

Bibliothèque Simone Lagrange
14 Rue des Aiguinards
38240 Meylan

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Forum Avantage numérique

Publié le 4 Mars 2020 par Anaïs BERNARD dans Festival, Evenement, evenement

Forum Avantage numérique

Le Forum Avantage numérique a lieu à Rouyn-Noranda du 11 au 14 mars 2020 et se déploie en 5 volets: conférence, création/workshop, formation et diffusion et présentation de projet. Il regroupe les milieux du savoir, de la culture et des affaires autour des technologies numériques.

Dans les territoires du nord, on trouve présentement une réelle opportunité dans le domaine du numérique, de l’innovation et de l’entreprenariat. L’arrivée du numérique dans toutes les sphères de la société (économiques, universitaires, culturelles) entraîne des transformations et des changements qui nécessitent de réinterroger et de repenser nos modes de fonctionnement, de pensée et de création.

Les nouvelles technologies font naître l’innovation en ce sens qu’elles imposent une réalité où les dynamiques et les enjeux demandent à être appropriés. De plus, elles répondent à la problématique induite par l’étendue et la faible densité de ces territoires, en permettant la création d’un réseau synergique numérique.

Leader de la région de l’Abitibi-Témiscamingue, Rouyn-Noranda réunit tous les facteurs nécessaires pour contribuer à l’émulsion et à l’innovation numérique. Tout d’abord, on peut compter sur des institutions d’enseignement de qualité, grâce à l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue offrant une maîtrise en création numérique et en génie électro-mécanique où de jeunes experts sortent diplômés et qu’il faut pouvoir stimuler et garder en région. Également, on retrouve un milieu des affaires fort qui investit dans la communauté.

Le sol de l’Abitibi-Témiscamingue est riche pour les compagnies minières et para-minières, ainsi de nombreuses entreprises s’y sont installées prospèrement. Les conditions de travail, le rendement et le souci de l’empreinte écologique ont entraîné les compagnies à repenser leur manière d’extraire. Ces dernières se sont alors tournées vers les nouvelles technologies avec des études, des formations pour répondre à ces nouveaux défis. C’est pourquoi, les compagnies minières sont aujourd’hui à la fine pointe de la technologie.

Pour finir, Rouyn-Noranda jouit d’un milieu culturel bouillonnant et dynamique avec des festivals et des événements d’envergure nationale et internationale et des organismes agiles et créatifs. Nous misons sur la rencontre entre les univers culturels, du savoir et des affaires pour mettre en place la dynamique idéale pour le développement des trois sphères.

L’ouverture du projet, créant un lien d’attachement et d’appropriation, participera fortement à sa durabilité temporelle. Il y a une réelle opportunité pour nos régions nordiques de se placer parmi les pôles d’excellence numérique au Canada et à l’international. Ce nouveau modèle d’affaires, ouvert sur la communauté, sur les acteurs créatifs et intégrant des laboratoires d’expérimentation au sein même d’infrastructures favorise à la fois l’innovation sociale, économique, technologique et créative.

Avantage Numérique est un regroupement de partenaires actifs dans le milieu des technologies numériques. Pour sa 1re année d’existence, une table a été créée afin de mettre rapidement en commun les forces et les expertises de chacun dans le but de créer des ponts entre les différents milieux, de partager des expertises et de développer des stratégies autour du numérique. La réalisation d’activités stratégiques au positionnement du Nord-Ouest québécois met de l’avant cette région comme un lieu de technologie et d’innovation.

Au programme:

  • 15 conférences;
  • 4 soirs de diffusion;
  • 5 workshops;
  • 6 spectacles numériques;
  • de la médiation culturelle
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Appel à projets: Activité de maillage IA

Publié le 3 Mars 2020 par Anaïs BERNARD dans appel à projets

Appel à projets: Activité de maillage IA

Date limite pour postuler : Vendredi 20 mars 2020 à 17 h
À la suite de la tenue du forum L’intelligence artificielle dans le milieu des arts médiatiques, de l’industrie et du savoir, le Conseil québécois des arts médiatiques (CQAM) lance un appel à projets auprès de la communauté artistique! 

Les artistes professionnel.le.s indépendant.e.s en arts médiatiques intéressé.e.s sont invité.e.s à soumettre un projet en développement exploitant l’intelligence artificielle qu’ils et elles souhaitent enrichir grâce à l’apport d’experts du milieu de l’industrie. Les propositions devront préciser quel type d’aide permettrait d’affiner le projet. 

Un jury composé des partenaires du projet (Hexagram, Element AI, CQAM) procédera à la sélection de maximum 10 projets. 

Les artistes dont les projets seront retenus seront invité.e.s à faire une courte présentation de 10 minutes devant un panel d’experts en intelligence artificielle du milieu de l’industrie. S’en suivra une présentation de 10 minutes des partenaires industriels. 

Deux rencontres de 20 minutes entre artistes et partenaires industriels suivront les présentations. Pour la première rencontre, les participant.e.s se verront jumelé.e.s par les organisateurs de l’activité selon la compatibilité de leurs axes de recherche. Pour la seconde rencontre, les participant.e.s seront libres de déterminer avec qui ils et elles souhaitent discuter.

L’événement sera suivi d’un cocktail de réseautage permettant à tous les participants de partager leurs pratiques et expériences en intelligence artificielle. 

Par la suite, et à leur discrétion, les entreprises partenaires offriront un support aux artistes pouvant varier en fonction de leurs intérêts et de leurs ressources. Les artistes dont les projets bénéficieront d’une aide des entreprises seront invité.e.s à travailler sur un prototype de leur projet et bénéficieront d’un cachet de production. 

L’objectif de cette activité de maillage est de créer un pont entre artistes et entreprises et de leur permettre de partager des compétences et conseils additionnels pour la concrétisation de leur projet. 

 

POUR PARTICIPER 
Être un.e artiste professionnel.e.s en arts médiatiques;
Être en cours de développement d’un projet utilisant les technologies de l’intelligence artificielle ;
Préciser quel type d’aide est recherchée ;
Ne soumettre qu’un seul projet ;
Compléter le dossier de candidature en respectant la date limite ;
Si sélectionné.e, être disponible pour présenter en personne son projet (10 minutes, avec des images si possible) en français ou en anglais.
 

CRITÈRES D’ÉVALUATION
Projet utilisant ou explorant les différentes technologies de l’intelligence artificielle ;
Qualité de la démarche artistique et des projets antérieurs;
Capacité de l’artiste à réaliser le projet ; 
Qualité du dossier. 
 

DOSSIER DE CANDIDATURE
Les dossiers peuvent être rédigés en français ou en anglais. Les candidatures peuvent être individuelles ou collectives.LES DOSSIERS NON CONFORMES NE SERONT PAS CONSIDÉRÉS 

En UN SEUL FICHIER PDF (5 Mo), fournir les informations suivantes :

1. Coordonnées personnelles

Nom de la / du ou des candidat-e-s
Adresse de résidence
Numéro de téléphone
Adresse courriel
Site Web


2. Projet 

Titre
Type (exemples : installation vidéo, oeuvre virtuelle, oeuvre immersive et interactive, etc.)
Proposition (500 mots maximum)
Démarche artistique (500 mots maximum)
Aide recherchée (500 mots maximum)
3. Matériel d’appui

Images : 3 maximum dans le même fichier pdf.
Liens URL vers les fichiers audio et/ou vidéo : jusqu’à 3 extraits d’une durée maximale de 5 minutes. Veuillez fournir les mots de passe le cas échéant.
Liste descriptive de la documentation visuelle/audio : nom, titre, média, contexte de diffusion, année.
 

Veuillez envoyer votre dossier en UN SEUL FICHIER PDF (5 Mo maximum) à : info@cqam.org

Sujet du courriel : Candidature | Activité de maillage | IA

Date limite d’envoi : Vendredi 20 mars 2020 à 17 h

Seul.e.s les candidats.e.s retenue.s seront contacté.e.s. Veuillez noter que les frais de déplacement ne sont pas couverts.

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Immersion sonore, réalité virtuelle et expériences audio

Publié le 2 Mars 2020 par Anaïs BERNARD dans exposit

Immersion sonore, réalité virtuelle et expériences audio

Les films et les expériences en réalité virtuelle placent le spectateur au centre de l’espace. Comment appréhender la création sonore de ces espaces à 360°? Quel est le rôle du sound designer et quels sont les étapes de création? Lors de cette intervention, Thomas Rouvillain, fondateur du studio Next Sound Lab, partage son expérience.

Les technologies audio utilisées en réalité virtuelle peuvent être également servir à la création d’expériences audio dans des lieux réels. Sont présentés les axes de développement choisis par le projet Listen & See*, à destination des lieux culturels.

Thomas Rouvillain est ingénieur du son et fondateur de Next Sound Lab, un studio qui crée du son spatialisé pour les contenus immersifs: films en réalité virtuelle, installations.

Après un master Image et Son à l’Université de Bretagne Occidentale, il est mixeur pour la télévision et le cinéma pendant depuis plus de 15 ans. Il exerce notamment au sein de la filière production de France Télévisions et pour le Fresnoy, Studio National d’Art Contemporain (Tourcoing). C’est sa rencontre avec Aspic Technologies, et le travail de spatialisation du film Altération (vidéo à 360° produit par Okio et diffusé par Arte360), qui sont le point de départ de sa spécialisation: le son immersif au service de la narration.

Il développe actuellement le projet Listen & See, un projet de narration sonore immersive à destination des lieux culturels.

Informations
03.03.2020 | 11:30
Gratuit
Arts² (auditorium)
4a rue des Soeurs Noires – Mons
artsaucarre.be – transnumeriques.be

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Festival Transnumériques #7

Publié le 1 Mars 2020 par Anaïs BERNARD dans Festival

Festival Transnumériques #7

Avec l’événement Digital Icons, du 6 mars au 25 avril 2020, le Mill ouvre, pour la première fois, ses salles d’exposition temporaire aux arts numériques et intermédiatiques. 

Transcultures - Media Arts Center, en partenariat avec Central - La Louvière, a conçu une manifestation autour des mutations et des traductions -d’un médium à l’autre- de l’image-signe, l’image-donnée, l’image/réseau. 

Programme : + art2.network (FR/BE) + Stephan Balleux (BE) + Lucas Bambozzi (BR) + Antoine Boucherikha (FR) + Christophe Bruno (FR) + Damien Bourniquel (FR) + Gregory Chatonsky (FR) + Fred Chemana - (FR/BE) + Régis Cotentin (FR) + Alexandra Dementieva (RU/BE) + Jacques Donguy (FR) + R. Luke DuBois (EU) + Aki Ito (JP) + Jean-Philippe Lambert (FR) + Francesc Martí (ES/GB) + Kika Nicolela (BR) + Stéphanie Roland (Be) + Laure Prouvost (FR) +Thomas Rouvillain (FR) + Yacine Sebti (BE) + Filip Sterckx (BE) + Alain Wergifosse (BE) + ...

Quel regard les artistes contemporains portent-il sur ces  « data » qui composent les icônes d’aujourd’hui et de demain, objets de vénération d’une société où le paraître devient l’être. Comment les révèlent-ils, les détournent-ils, les métamorphosent-ils ?

 Ces icônes digitales nous donnent à voir et à expérimenter, de manière critique et/ou poétique, divers modes de ré/appropriation artistique de ces données  (informationnelles, fictionnelles, scientifiques, technologiques, pornographiques…) qui sont au cœur de notre ère (post)numérique.

 Autour de l’expo et ses œuvres d’esthétiques et de formes variées, sont proposés plusieurs événements dont Transdemo, présentation de projets multimédiatiques « in progress » (chez Transcultures, sur le site de Bois-du-Luc) et d’autres à préciser dans d’autres lieux partenaires.

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Transnumériques #7 est une production Transcultures/Central. Avec le soutien de la Fédération Wallonie-Bruxelles (arts numériques, arts plastiques) et de la Province du Hainaut.
En collaboration avec le MiLL.
Curation : Philippe Franck - Jacques Urbanska

Partenariats : Pépinières européennes de Création ; Château Éphémère - fabrique sonore et numérique ; Site du Bois-du-Luc, Musée de la Mine et du Développement Durable ; Antenne Centre TV - Officiel

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Séminaire 6-2020 “Corps en question“

Publié le 29 Février 2020 par Anaïs BERNARD dans conférence

Séminaire 6-2020 “Corps en question“

Vendredi 6 mars 2020, de 14:00 à 16:00
Séminaire “Corps en question
Organisé par Anaïs Guilet
Invitée : Sara Touiza-Ambroggiani, docteure en philosophie
LLSETI / Jacob-Bellecombette / Amphi 11000

À la recherche du corps glorieux : mondes transhumanistes et enjeux posthumanistes dans Black Mirror

Black Mirror, la série d’anthologie imaginée par Charlie Brooker, explore, au gré des épisodes, l’ambiguïté qui caractérise nos rapports aux fulgurantes avancées technologiques contemporaines. À la fois fasciné et effrayé par les artefacts dont il se sert chaque jour, le spectateur de Black Mirror se retrouve devant ses propres contradictions. La première étant d’assister, devant un écran, à la mise en scène de son addiction aux écrans. Beaucoup de scènes dans les différents épisodes jouent de cette mise en abyme. Le dernier opus, Bandersnatch, poussant à son paroxysme l’effet miroir en faisant de la plateforme de streaming Netflix un des personnages du film interactif.
Les mondes dépeints dans les différents épisodes donnent le sentiment d’une inquiétante familiarité et les boucles réflexives qui s’y déroulent laissent entrevoir l’inéluctabilité de l’hybridation technologique de l’être humain en même temps que sa déchéance morale. La place du corps est centrale dans cette chute. Le corps est à la fois « le tombeau de l’âme » au sens platonicien et le vecteur d’une rédemption espérée. Les corps connectés que nous pouvons croiser dans l’univers Black Mirror cherchent tous l’augmentation des capacités humaines (augmentation des perceptions, de la mémoire, des sentiments) via les artefacts technologiques. Il y a là la mise en scène, sans détour, de l’idéal transhumaniste. Cependant, et c’est là l’intérêt philosophique de cette série, l’augmentation bute en permanence sur des problématiques liées à l’identité personnelle, au sentiment d’être soi. Comme si ce sentiment ne pouvait se contenter d’une conscience étendue et puisait sa sève dans les entrailles d’un corps humain, simplement corruptible.
Les mondes exposés par la série sont clairement transhumanistes mais les enjeux problématiques révélés sont bien posthumanistes en ce sens que les personnages expérimentent – dans leur chair – la possibilité même d’une pensée renouvelée de la subjectivité, non plus considérée comme « intériorité », mais comme espace de négociation permanente entre différents êtres, espace distribué sur plusieurs pôles (naturel/artificiel, organique/mécanique).
Même quand les consciences parviennent à se libérer des corps, comme dans San Junipero ou White Christmas, celui-ci n’est pas « effacé », il est toujours remplacé par un corps numérique, un corps fantasmé, un corps glorieux au sens de la mystique chrétienne. Les caractéristiques du corps glorieux sont celles de ces projections de corps : l’impassibilité, la clarté, l’agilité et la subtilité. Mais le corps de chair résiste toujours à son remplacement, il persiste malgré l’acharnement à le dépasser. Une seconde piste de travail s’ouvre alors : le corps est à la fois ce que l'on cherche à dépasser, à transcender, à effacer mais il est également ce qui résiste à l'hybris technologique, ce qui déraille dans la tentative de maîtrise totale des destinées humaines. Les corps de chair s’apparentent à des glitchs dans l’univers fluide des consciences numériques éthérées, ils font constamment échouer le fantasme de leur total dépassement.
En nous appuyant sur l’analyse de quelques épisodes choisis, nous proposons d’explorer le devenir des corps de chair face aux corps numériques dans la série Black Mirror.
 
Sara Touiza-Ambroggiani est docteure en philosophie, diplômée de l’université Paris 8, affiliée au LLCP (Laboratoire d’études et de recherches sur les logiques contemporaines de la philosophie).
Sa thèse, intitulée « Le paradigme communicationnel : de la cybernétique de Norbert Wiener à l’avènement du posthumain », rédigée sous la direction de Pierre Cassou-Noguès, explore la genèse et l’essor de l’imaginaire posthumaniste. Le cœur de sa réflexion est l’analyse des bouleversements de la notion de subjectivité opérés par les avancées technologiques.
Elle est co-directrice scientifique de l’ouvrage collectif Le Sujet digital, (Labex Arts H2H/ Les Presses du réel, 2015). Elle a publié plusieurs articles et donné des communications sur Norbert Wiener, Alan Turing, Jean Perdrizet, les prothèses, le posthumanisme. Sa thèse est en cours de publication aux éditions Hermann.
Elle enseigne actuellement la philosophie au lycée Laetitia Bonaparte d’Ajaccio.

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Cyclic : une œuvre interactive qui rassemble les individus

Publié le 28 Février 2020 par Anaïs BERNARD dans Artiste, artiste

Cyclic : une œuvre interactive qui rassemble les individus

Cyclic : une œuvre interactive qui rassemble les individus

Cette œuvre interactive est une installation visuelle et sonore qui offre une dimension sociale, sensorielle et symbolique. Cyclic est une interface d’échanges et de connexions physiques, un système organique, nourri par l’énergie de tous. Ritualisée par le contact, cette installation unit et croise des êtres humains au sein d'une performance collective éphémère qu'ils révèlent ensemble. En tant qu’œuvre médiatrice, elle invite les spectateurs à prendre conscience de la richesse des relations physiques et sensitives engagées avec les autres. Tel un écosystème fragile et éphémère, où chaque élément est interdépendant, les interactions entre les spectateurs forment un paysage mouvant, évolutif dont les mutations varient en fonction des contacts entre les uns et les autres.

L'espace circulaire de l'oeuvre invite les spectateurs à se mettre en cercle autour d'un foyer miroir. Ils sont invités à s’asseoir ensemble et à se toucher pour déclencher et vivre à plusieurs une expérience artistique immersive visuelle et sonore autour de ce foyer symbolique. Cet épicentre est un grand miroir hémisphérique, il est support des images en mouvement vidéo-projetées, mais aussi le réflecteur de ces mêmes visuels dans l’intégralité de l’espace. L’immersion optique et sonore est intégrale, les visuels visibles dans le miroir se propagent dans tout l’espace. De grands pans de tissus translucides suspendus au plafond forment un délicat cyclorama. Ils renforcent l’idée du cercle. Les spectateurs sont immergés dans les visuels.

Deux interfaces sensitives permettent de révéler et faire évoluer les visuels et sonorités de l’œuvre. Il suffit qu’une personne s’assoit et touche la surface métallique pour commencer à l’éveiller. Les scénarios de l’œuvre numérique évoluent en fonction du toucher, de l’énergie électrostatique produite par l’individu ainsi que de l’ensemble des spectateurs qui se donnent la main. D’autres personnes peuvent ainsi entrer dans cet espace, s’asseoir, toucher une interface ou donner la main à son voisin lui-même en contact avec cette interface. Plus les spectateurs se donnent les mains et se joignent ainsi ensemble, plus les scénarios visuels et sonores de l’œuvre grandissent, deviennent denses et présents. L’œuvre propose des voyages hypnotiques et graphiques qui se renouvellent constamment.

De nombreuses personnes peuvent se joindre dans ce rituel d'interactions. Chaque nouvelle expérience de contacts déclenche des évolutions parmi les nombreuses générations temps réels possibles. Par conséquent, la création se renouvelle constamment grâce aux variations des contacts physiques entre les individus. L’énergie de chacun a une incidence sur les nombreux tableaux visuels et sonores immersifs et hypnotiques.
L’expérience collective est captivante, envoûtante et lancinante. Les visages sont illuminés par les images reflétées aux grès des interactions. Le miroir immersif rassemble : il concentre tous les reflets et il lie les individus au sein des images.

La scénographie de l'oeuvre offre différents points de vue : d’autres spectateurs peuvent également se tenir en périphérie du cyclorama translucide et observer la performance qui se déroule sous leurs yeux.

Dans la plupart de nos œuvres interactives, nous proposons des instants de partage. La technologie disparaît pour laisser place à l’humain, aux relations physiques, symboliques et sensorielles. Dans cette nouvelle création immersive nous proposons de créer des liens singuliers entre les individus afin de faire évoluer les scénarios interactifs de l’œuvre. Les relations augmentées que nous proposons sont liées à l'organicité singulière que nous tissons entre le corps des spectateurs et la technologie. En plus de la relation physique et comportementale, la mise en scène que nous proposons est source de rencontres et de dialogues entre les spectateurs. Au cours ce nos créations, nous nous demandons toujours comment la technologie peut être le medium de cette organicité. C'est aussi une manière de réinterroger la place de la technologie dans nos rapports humains, sur la manière dont elle s'immisce dans notre quotidien, au point d'en devenir incontournable et invisible.

 

Coproduction et soutien : [SCAN] Soutien à la Création Artistique Numérique de la Région Auvergne Rhône-Alpes, Ville de St Etienne

Avec les aides précieuses de Daan De Lange, Theophile Huau Armani, Vanessa Debray, Christophe Thollet, Grégory Compagnon, Victoria Ferracioli, Alice Andrieux, Philipe et Thomas met den Ancxt

 

Exposition de Cyclic

Festival les composites | Espace Jean Legendre Théâtre de Compiègne (Fr)
Curator : Eric Rouchaud
03/03/2020 - 27/03/2020

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Rue d’Orchampt / Groupe ZUR

Publié le 27 Février 2020 par Anaïs BERNARD dans Spectacle

Rue d’Orchampt / Groupe ZUR

Un atelier spectacle de vraie-fausse magie pour manipul'acteurs et spect'acteurs. 

Il y a, au 75 bis de la rue d’Orchampt, une porte entrouverte d’où s’échappent souvent des sons étranges et doux. Des passants pénètrent parfois dans les lieux. Quand ils en ressortent, ils racontent avoir vu des choses étonnantes. Rue d’Orchampt est conçu comme un entre-sort, un entre et sort. Après avoir traversés l’espace des curiosités et des illusions, les spectateurs deviennent à leur tour acteurs, créant ainsi leurs propres images et sons dans l'envers du décor.

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 Festival Zone de Turbulences
 à partir de 6 ans
 Tarif unique 6€ - Forfait tribu 21€

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Salle Comédie / site des Fresnaies, Saint-Barthélemy-d'Anjou

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JEREMY SHAW PHASE SHIFTING INDEX

Publié le 26 Février 2020 par Anaïs BERNARD dans exposit

Photographie personnelle @Anaïs BERNARD

Photographie personnelle @Anaïs BERNARD

Dans le cadre de « Mutations/Créations », l’exposition dédiée à Jeremy Shaw présente un projet immersif inédit, flirtant avec la science-fiction et les cultures alternatives. L’entreprise de Shaw se situe à la conjonction de plusieurs questionnements contemporains qui agitent tout autant la philosophie, l’anthropologie et la sociologie, les sciences, notamment les sciences cognitives et les neurosciences, et enfin, les dernières avancées technologiques comme les bionanotechnologies. Son œuvre s’affirme comme une tentative plastique et sonore pour rendre compte de ces multiples développements de la recherche, tout en les propulsant dans un champ fictionnel, flirtant avec la science-fiction et les cultures alternatives.

Avec « Mutations/Créations », le Centre Pompidou se transforme en laboratoire de la création et de l’innovation à la frontière des arts, de la science, et de l’ingénierie. Chaque année, le programme réunit des artistes, des ingénieurs, des scientifiques et des entrepreneurs. En 2020, « Mutations/Créations » poursuit sa recherche prospective au travers de deux expositions, « Neurones, les intelligences simulées » et « Jeremy Shaw », après trois éditions successivement consacrées à l’impression 3D (« Imprimer le monde » et « Ross Lovegrove » en 2017), aux langages informatiques (« Coder le monde » et « Ryoji Ikeda » en 2018) et à la création mêlant artificiel et vivant (« La Fabrique du vivant » et « Erika Verzutti » en 2019).

26 févr. 2020 - 20 avr. 2020 de 11h à 21h
Galerie 3 - Centre Pompidou, Paris

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