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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

BAINS NUMERIQUES #9 - MONDES SENSIBLES

Publié le 22 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans appel à projets

BAINS NUMERIQUES #9 - MONDES SENSIBLES

DEAD LINE:  1er FÉVRIER 2016

REGLEMENT:    WWW.BAINSNUMERIQUES.FR

 

BAINS NUMERIQUES #9 - MONDES SENSIBLES
La 9ème édition des Bains numériques prend part au 350ème anniversaire de l’Académie des Sciences et propose à ses visiteurs une traversée dans les mondes voisins de l’art et des sciences.
Le temps de la biennale, Enghien-les-Bains prend l’allure d’une cité où se télescopent différentes visions et imaginaires artistiques et scientifiques. Une nouvelle fois, la biennale s’attache à faire vivre à ses visiteurs une expérience globale dans la ville, investie de toutes parts (lac, rues, places, parcs et gare) à travers un parcours d’installations, des expositions, des performances et des concerts. A partir de lieux du quotidien revisités, les publics seront transportés dans de nouveaux espaces à vivre et à imaginer.
Réalité augmentée, cartographies imaginaires, espaces immersifs, les œuvres présentées pendant ces 5 jours nous proposent de nouveaux paradigmes perceptifs. Elles viennent modifier la représentation que nous nous faisons, de notre corps d’abord, puis de la ville et du monde. Déplacer les repères physiques, s’immerger dans un espace mental, expérimenter de nouvelles stratégies sensorielles, les performances artistiques proposées seront en lien avec l’imaginaire scientifique, notamment celui des sciences cognitives.

 

TYPES D’OEUVRES
Des œuvres vivantes transdisciplinaires :
• pièce chorégraphique faisant usage des technologies numériques ou
• performance musicale live avec création visuelle

 

CONDITIONS D'ACCUEIL
• Programmation d’un extrait des œuvres sélectionnées (format de 20’) dans le cadre de la biennale ;
• Promotion des œuvres ;
• Prise en charge d’un cachet pour la présentation du projet (cf. règlement).

 

PRIX
1 prix transdisciplinaire, décerné par un jury de professionnels, sera remis à la clôture de la biennale.
Le lauréat bénéficiera d’une dotation de 5 000 euros ainsi que d’un accueil en résidence au Centre des arts dans le cadre de la saison 2016/2017 pour finaliser l’œuvre primée ou développer un autre projet en lien la démarche artistique présentée.

 

CRITÈRES
• Il peut s’agir d’œuvres soit :
   - en diffusion et dont la création a eu lieu après septembre 2014
   - en production et montrées en avant-première à la date de la biennale
   - en production et montrées à l’état de maquette avancée à la date de la biennale
• Les œuvres doivent être présentées dans un format de 20’ (maquette ou extrait)
• Les œuvres doivent pouvoir s’adapter au cahier des charges techniques (cf. règlement)
• Les œuvres ne doivent pas avoir été présentées en Île-de-France avant les dates de la biennale.

 

CALENDRIER
1er février : Date limite de réception des candidatures
1er février au 23 février : Contrôle administratif et sélection des œuvres par l’équipe de la biennale
2 et 3 juin : Programmation de la sélection de pièces et audition par le jury
4 juin : Remise du prix

 

CONTACT
Les candidatures doivent être directement complétées et postées en ligne sur le site du Centre des arts via le lien suivant : Candidature
Renseignements complémentaires : bnpro@cdarts.enghien95.fr

 

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GLOBAL: infosphère

Publié le 21 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans exposit

GLOBAL: infosphère

Du 9 mai 2015 au 31 janvier 2016

Type d'exposition: exposition thématique

Situation: ZKM_Lichthof 1 + 2

Coût:  d'entrée du musée
 

Description
L'exposition donne un aperçu de l'art à l'ère de la révolution numérique et ses conséquences sociales. En outre, il donne un aperçu dans le nouveau monde des données dont l'existence est finalement pénétré par l'affaire de la NSA dans la conscience générale.

 

Le jeudi, 21.01.2016, qui trouve Artiste Conférence "Contra-Internet" par Zach Blas place.

Les personnes vivent aujourd'hui dans une société en réseau mondial de la biosphère et infosphère interpénétrer et de l'état. La terre est entourée par une enveloppe d'air, que nous appelons atmosphère. Il est le résultat de la photosynthèse, le travail des algues pendant des millions d'années, a été transformé dans la lumière du soleil dans l'air. La réponse à l'évolution de l'atmosphère était les poumons. Par conséquent, l'atmosphère est essentiel pour la vie des humains et d'autres mammifères.

Pour environ 150 ans, nous sommes également entourés par un "infosphère." Avec ce néologisme que je appelle réseau technique de la télégraphie, téléphonie, télévision, radio, radar, satellites et Internet, qui couvre le monde entier et permet l'échange de données mondiale, tels que l'organisation du transport des personnes et des biens. Sans les données globales, biens et des personnes, les revendications biologiques et sociaux de plus de sept milliards de personnes ne pouvaient pas être satisfaites.

Au 19e siècle, de nouvelles voies de communication et de transport ont été ouverts par des machines sur terre, sur l'eau et dans l'air. Heinrich Hertz 1886-1888 a fourni et a prouvé que la lumière se compose d'ondes électromagnétiques de la preuve empirique de l'existence d'ondes électromagnétiques à travers ses expériences de radio. Ainsi, l'ère de la technologie radio sans fil qui a permis la séparation de messager et le message, de sorte que les données peuvent traverser la zone sans le corps du messager a commencé.

Cela a créé au 20ème siècle une communication et d'information réseau étroitement lié de médias mobiles: l'infosphère - Terre couvrant une coquille d'ondes radio ou de radio. Par artificiels, organes techniques de l'homme peuvent d'abord les ondes électromagnétiques pour lesquels il précédemment ne détenait pas sensorium, utiliser la transmission de mots, images et autres données sans ligne.

Les médias sociaux, qui ont changé nos vies de tous les jours, font partie de ces réseaux techniques. Par conséquent, l'équation »machines, matériaux, et les hommes" (Frank Lloyd Wright, 1930), qui était valable pour les 19e et 20e siècles a, pour le 21e siècle à l'équation «Médias, données et populaire" (Peter Weibel , 2011) à être développés. Depuis lors, le code alphabétique n'a pas été suivie par le code numérique qui font algorithmes - du marché boursier à l'aéroport - un élément fondamental de notre ordre social est dans ce contexte est l'art contemporain qui opère dans le thème de Big Data, un intérêt particulier ..

Les informations recueillies dans l'exposition fonctionne thématiser ce réponses se trouvent aujourd'hui par des artistes, des designers, des architectes et des scientifiques aux défis actuels de l'infosphère.

 

Dans le cadre de l'exposition Infosphère est "L'apparition de et ce qui ne peut être vu" par Armin Linke vu. Avec ses photographies gauche ouvre la vue sur des sujets centraux de la mondialisation mondiale ainsi que et la numérisation, Big Data, le changement climatique et industrielle 4.0. Les scientifiques et les théoriciens que Ariella Azoulay, Bruno Latour et Jan Zalasiewicz réunis avec les artistes de différentes sélections Armin Linke 500.000 enregistrements complets archives d'images qui seront présentées lors de l'exposition à la modification des paramètres spatiaux. L'exposition, organisée par le module Franz Pichler »L'infosphère du 19ème siècle" (à partir 13.11.2015) éclairée dans une présentation avec des équipements et des cartes de lignes télégraphiques intercontinentales début, les premières formes de réseautage mondiale télégraphique historique. Font également partie de l'exposition «infosphère» représente le physicien italien Fabrizo Tamburini dans trois installations de son nouveau modèle de lumière avant: la lumière comme un vortex (tourbillon), comme onde électromagnétique torsadée.

Emma Charles invité à ZKM: Emma Charles, dont le travail «Fragments sur les machines» seront présentées dans l'exposition, est. Sur 2 Décembre 2015 au ZKM invité et parler de leur travail en tant qu'artiste.

 

Les artistes participants

Timo Arnall & Jack Schulze & Einar Sneve Martinussen · Amy Balkin · Aram Bartholl · Wafaa Bilal · Zach Blas · Blast Theory · Bonjour, Lab Interactive (Jean-Philippe Jacquot, Gustave Bernier et Alexandre Rivaux) · Natalie Bookchin · Dineo Seshee Bopape · David Bowen · James Bridle · Bureau d'Études · · Emmacharles Tyler Coburn · Sterling Crispin · Stéphane Degoutin et Gwenola Wagon · Dennis Del Favero avec Elwira titane, Peter Weibel · Aleksandra Domanovic · Thomas Feuerstein · Institut Fraunhofer pour Optronics, System Technologies et exploitation de l'image IOSB · Laurent Grasso · Yoon Chung Han & Byeong-Jun Han · Jonathan Harris · Mishka Henner · Femke Herre Graven · Brian Maison · Scottie Chih-Chieh Huang · Jennifer Lyn Morone ™ Inc · Jia · JODI · Matt Kenyon (SWAMP) · Erik Kessels · Han Jeong Kim, Lee Hyun Jean, Jung-Do Kim · Brian Knappenberger · Oliver Laric · Marc Lee en collaboration avec le ministère de capteur-actionneur-Intelligent Systems (ISAS), ZAK | Centre d'études culturelles et générales à l'Institut de Technologie de Karlsruhe (KIT) · George Legrady · Rafael Lozano-Hemmer ·! Mediengruppe Bitnik · Mignonneau et Christa Sommerer · Jonathan Minard & James George · Warren Neidich · Le Bureau de la recherche créative (Mark Hansen, Ben Rubin, Jer Thorp) · Le Groupe Julius Popp Otolith · · · Jon Rafman REMOTEWORDS (Achim Möhne / Uta Kopp) · Stephanie Rothenberg · · RYBN.ORG Mario Santa Maria · Philipp Schaerer · · Semiconductor Shinseungback & Kimyonghun · Adam Slowik · l'équipe Smart citoyenne en collaboration avec le CCIQA | Fab Lab Barcelone, Media Design Interactive et Hangar · Karolina Sobecka, Christopher Baker · Werner Sobek · Initiative d'études Software (Lev Manovich, Nadav Hochman, Jay Chow, Damon Crockett) · Superflux · Fabrizio Tamburini · Timo Toots · Suzanne Treister · Division champs Inconnu · Clement Valla · Alex Verhaest · Richard Vijgen · Christoph Wachter et Mathias Jud · Addie Wagenknecht · Gwenola Wagon · où les chiens courir · Krissy Wilson · Manfred Wolff-Plottegg avec Peter Weibel et Verena Noack · Matthias Wölfel / Angelo Stitz / Tim Schlippe · avancée organes sensoriels

 

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Le Corps du Rock et Arts immersifs

Publié le 21 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans ouvrage

Le Corps du Rock et Arts immersifs

Ce nouveau numéro de CORPS parrait aujourd'hui et est consacré au corps du rock, dont la vie et les gesticulations sont liées à la musique ainsi qu’au corps des arts immersifs comme expériences d’immersion du corps vivant dans un dispositif technique interactif. Ces deux dossiers ont donné lieu à une iconographie originale, distribuée en deux cahiers, permettant de mieux appréhender ces expériences corporelles. Enfi n, deux articles de la rubrique « Découvrir » abordent deux pratiques, les scarifi cations adolescentes et le rôle du yoga dans le traitement de l’anorexie mentale.

 

Gilles BOËTSCH , Dominique CHEVÉ , Bernard ANDRIEU, 2015, N°13 - Le Corps du Rock et Arts immersifs, revue Corps210 pages, 30.00 euros.

 
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COMMENT BÂTIR UN UNIVERS QUI NE S’EFFONDRE PAS DEUX JOURS PLUS TARD 1/3 : SIMULACRES

Publié le 20 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans exposit

Visuel : Joe Hamilton, Hyper Geography, 2011 (détail), courtesy de l’artiste

Visuel : Joe Hamilton, Hyper Geography, 2011 (détail), courtesy de l’artiste

DU 13 JANVIER AU 26 MARS 2016
VERNISSAGE LE MARDI 12 JANVIER À PARTIR DE 18 HEURES


Commissaires en résidence : Marie Koch et Vladimir Demoule


Artistes : Eva Chettle, Côme Di Meglio & Eliott Paquet avec Jinyao Lin, Killian Loddo et Ulysse Klotz, Harun Farocki, COLL.EO (Colleen Flaherty & Matteo Bittanti), Joe Hamilton, Floriane Pochon & Alain Damasio, Édouard Sufrin, The LP Company et Davey Wreden.


Où le monde a­-t-­il lieu ? Et quand ? Que sait­-on du monde et que pourrait-­on en savoir, d’ailleurs ? Qu’en voit-­on ? Qu’en entend­-on ? À travers quels filtres ? Et quelle est notre place au sein de celui-­ci ? Ces questions, que se posent philosophes, chercheurs, artistes, depuis des siècles, nous ne prétendrons nullement les résoudre mais à tout le moins continuer de les poser.
« La réalité, c’est ce qui ne disparaît pas lorsqu’on cesse d’y croire », répondait Philip K. Dick à une étudiante en 1972 ; mais, si l’on ne sait mieux dire, que reste-­t­-il alors ? Tandis que la copie cherche à imiter l’existant et ne survit qu’à travers son original, le simulacre est une variante de la réalité telle que nous croyons la connaître.
Chimères, géographies fantasmées, non-lieux, non­-temps, « Simulacres » propose un parcours d’œuvres d’art d’aujourd’hui comme autant d’expériences qui interrogent le réel, ses limites et notre rapport à lui... et qui, elles non plus, ne se situent pas forcément là où on pourrait le croire.

 


AUTOUR DE L’EXPOSITION
- Mardi 12 janvier 2016 de 18 h à 21 h 30
Vernissage de l’exposition à partir de 18 h
Entrée libre
Conférence / performance lors du vernissage à partir de 20 h
« The LP Collection, les trésors cachés de la musique underground » 
avec The LP Company (Laurent Schlittler & Patrick Claudet)
Entrée libre
- Du lundi 1er au vendredi 5 février 2016
Atelier WJ-S : faire déborder le réseau de sa toile
Afin de concevoir la performance collaborative du 5 février 2016, un atelier sera ouvert à toutes personnes initiées à l’informatique et à la navigation sur Internet. 
Réservations par téléphone au 01 42 87 08 68 avant le vendredi 29 janvier 2016 inclus.
À la Maison populaire 
Participations gratuites dans la limite des places disponibles
- Vendredi 5 février 2016 de 20 h à 22 h
Performances WEBJAYS
Le dispositif WEBJAYS inventé par Anne Roquigny, curatrice nouveaux médias, transforme le “surf”, une activité individuelle, en une expérience partagée et collective, où le spectateur est convié.

- Vendredi 18 mars 2016 de 20 h à 22 h

Table ronde Les lieux de l’œuvre
Comment les artistes redéfinissent-ils aujourd’hui la notion d’espace ?
Modération par Thierry Fournier, artiste, curateur et responsable du groupe de recherche Displays, EnsadLab / PSL.
Rencontre - débat à la Maison populaire 
Réservations conseillées par téléphone au 01 42 87 08 68
Entrée gratuite dans la limite des places disponibles
- De janvier à décembre 2016
Fiction sonore : Mare perchée
Une balade sonore dans Montreuil imaginée par Floriane Pochon & Alain Damasio.
- Parcours en famille : les samedis 30 janvier, 20 février et 12 mars 2016 de 14 h 30 à 17 h.



INFORMATIONS
- Centre d’art ouvert du lundi au vendredi de 10 h à 21 h
Le samedi de 10 h à 16 h 30
Fermé les dimanches, jours fériés et vacances scolaires
Le Centre d’art est accessible aux personnes à mobilité réduite
Entrée libre
- Accessible aux personnes à mobilité réduite
- Visites commentées gratuites : Individuels, sur demande à l’accueil. Groupes et formule Parcours en famille, sur réservation : par téléphone au 01 42 87 08 68 ou par mail à Juliette Gardé, chargée des publics et de la médiation culturelle
- Contact presse : Sophie Charpentier, chargée de comm
unication

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Persona étrangement humain

Publié le 19 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans exposit

Persona étrangement humain

L'exposition Persona étrangement humain se déroulera du 26 janvier au 13 novembre 2016, au Musée du Quai Branly, à Paris,  permettant de s’interroger sur plusieurs questions : comment l’inanimé devient-il animé ? Comment l’homme instaure-t-il une relation insolite ou intime avec des objets ? Des sujets auxquels un groupe d’anthropologues s’est intéressé, à l’heure où notre conception de l’humain vacille et que ses frontières ne cessent d’être repoussées.

 

Nombreux sont les objets dont le statut est plus proche de celui d’une personne ou d’une créature que d’un simple objet : objets d’art (occidental ou non occidental, populaire ou contemporain) et produits "high tech" (robots, machines...) se voient régulièrement attribuer dans leur utilisation des capacités d’action insoupçonnées qui en font des quasi-personnes. Un transfert ou une confusion s’opère dès lors entre l’humain et le non-humain, créant une relation particulière et personnalisée qui les lie, dans les cultures les plus variées telles est le vaste sujet de cette exposition présentée au musée du Quai Branly. Une incursion par la robotique, via l’œuvre pionnière de Masahiro Mori, permettra de comprendre le rôle de l’anthropomorphisme dans les artefacts les plus divers, et ce qui se joue lorsqu’un robot à l’apparence trop humaine – ou toute autre pièce au réalisme intimidant – croise notre regard, jusqu’à le déstabiliser.

 

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Peut-on tout apprendre en ligne ?

Publié le 18 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans conférence

Peut-on tout apprendre en ligne ?

Peut-on tout apprendre en ligne? dans le cadre des Lundis du Grand Palais - Cycle L'art et le numérique.

18 Janvier 2016
A 18h30, Grand Palais (Paris), Auditorium

 

Internet semble offrir à ses utilisateurs un champ des possibles sans fin et sans limites. L’ailleurs est dans l’écran, le savoir à portée de clic, les cours se font  en ligne … Mais peut-on se fier absolument à cette nouvelle manière d’apprendre,  à ces enseignements dématérialisés ? Le changement de support se fait-il au détriment de la qualité didactique, ou, au contraire, peut-on tout apprendre en ligne ? Avec Dominique Moulon, fondateur du site MediaArtDesign.net, Milad Doueihi, historien des religions et numéricien, Christine Vaufrey, fondatrice et directrice de CVDL – MOOC et Cie et Olivier Rollot, spécialiste de l’éducation. En partenariat avec les Presses universitaires de France, la Rmn-Grand Palais vous propose d’assister le lundi à des débats animés par Arnaud Laporte : des confrontations stimulantes d’opinions et d’analyses, en écho avec l’actualité culturelle du lieu ou portant sur des sujets de société. 

 

Entrée par l'accès coupe-file à partir d'une heure avant le début de la manifestation. Ouverture de l'auditorium 15 minutes avant la manifestation.

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Corps & Imaginaire

Publié le 17 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans conférence

Corps & Imaginaire

Après « Que fait l’anthropologie à l’art, et vice versa ? », voici la première séquence du nouveau séminaire ARTS / 2L2S

 

CORPS ET IMAGINAIRE 
Responsable : huesca.roland@gmail.com
 
16h30-18h30 / Amphi 2 UFR ALL
Ile du Saulcy, Université de Lorraine- Metz

 

25 janvier 2016 / Roland HUESCA : CORPS ET COSMOGONIE (ou les pouvoirs de « la texture imaginaire du réel »)
8 février 2016 / Barbara FORMIS : CORPS MANGEANT ET CORPS MANGÉ : la nourriture comme expérience vécue
22 février 2016 / Pascal ORY: LA RÉVOLUTION DU CORPS HUMAIN AU XXe SIÈCLE : une question d'image
29 février 2016 / Laurence DENOOZ : CORPS ET SENS DANS LES MILLE ET UNE NUIT : corpographèse de l’Islam éthique et politique
7 mars 2016 / Georges VIGARELLO : FAIRE L’HISTOIRE DU CORPS
21 mars 2016 / Emma LAVIGNE : DANSER À L’ENVERS : Le corps installé

 

De beaux moments de partage en perspective ! Et peut-être, à bientôt...

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Les Cristaux

Publié le 17 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans exposit, conférence

Les Cristaux

Exposition temporaire : "Les Cristaux" de Milène Guermont
du 19 Janvier au 19 Mars 2016

 

Exposition du 19 janvier au 19 mars 2016 proposée par Synesthésie (Fabrique de culture art & numérique) au Musée de Minéralogie MINES ParisTech, Paris 75006, dans le cadre de Némo (Biennale internationale des arts numériques).
Vernissage le 19 janvier à 18h en présence de l’artiste.
 
Un dialogue entre art contemporain et minéraux dans un décor du 19e siècle
 
Le musée de minéralogie, lieu singulier aux décors datant du XIXe siècle et donnant sur le jardin du Luxembourg, possède l’une des plus grandes collections au monde de minéraux. Aujourd’hui, il ose être la scène d’un dialogue inédit entre ses collections et les œuvres en béton de Milène Guermont. 
Une trentaine d’œuvres, par des connexions historiques, des parallèles scientifiques, des rapprochements formels ou des affinités poétiques dialoguent avec les minéraux et croisent ainsi le sensible et le rationnel.
 
Les sculptures en béton, matériau privilégié par l'artiste qui en a inventé des formules, gardent imprimé sur leurs surfaces tourmentées ou lisses, sombres ou colorées, l'ensemble du cheminement de leur création. S'intéressant à la notion de fulgurance et à la création d’unicités tout en étant attentive aux états transitoires, Milène Guermont poursuit en atelier ou dans le contexte urbain un corps à corps avec la matière faisant naître de l'informel des formes qui se configurent dans le processus et trouvent au final leurs équilibre et signification.
 
Les pièces exposées parlent de formations géologiques, de phénomènes naturels, d'une histoire de notre planète, d'astres, de nuages sauvages, de mirages, de contrepeaux. Tout un système d'analogies se développe qui nous invite à rapprocher par la perception le construit et la nature.

 

De grands sculpteurs de la modernité ont exploité les possibilités du béton pour susciter de nouvelles relations avec l'environnement. Milène Guermont fait résonner ce matériau au plus profond de notre intériorité et l'inscrit dans le cycle du vivant. Cette expérience sensorielle ne se cantonne pas à l'oeil. Elle sollicite également, simultanément ou unilatéralement, le toucher et l'audition grâce à un dispositif numérique inséré dans son épaisseur.
 
Milène Guermont mène une relation exigeante avec le béton, qu'elle soumet à des régimes d'extrême minceur ou à des superpositions légères, des mélanges, des transparences. La matière inerte devient conductrice de « transports » mémoriels, sensoriels; selon l'artiste « elle stimule un basculement dans l'espace et dans le temps » reliant la matière minérale à notre vie propre. Quatre notions sont convoquées : les références, la matière, la transparence, la réminiscence. La plupart des œuvres font référence à une expérience vécue par l'artiste (sensation liée au lieu, aux mots, à une odeur, un son…). Cette réminiscence est à l'origine d'un acte qui transforme la matière via un artefact. La mémoire se réactive à chaque situation de co-présence par détection du champ magnétique.
Ainsi cette exposition nous questionne sur nos modalités d'interactions innées ou construites, instinctives ou culturelles.
 
Les œuvres de Milène Guermont entretiennent une relation forte avec l'urbain. L'artiste le prouve une fois de plus avec PHARES combinaison monumentale de triangles isocèles d'aluminium qui forment une pyramide tronquée de 29 m. Campée depuis novembre place de la Concorde, cette architecture de fine résille aérienne dialogue avec l'Obélisque en soulignant le pyramidion au faîte du monument égyptien. En touchant l'œuvre on la fait briller au rythme de son pouls.
 
L’artiste a choisi les mêmes formes pures pour créer CRISTAL A. Cette œuvre placée au cœur de l'exposition exemplifie son intérêt pour le processus de cristallisation du minéral, sa transformation lente en support de désir et de transfert.
 
Les œuvres, installées dans la collection prestigieuse du musée où les pierres s'érigent en métaphores de l'énergie et du temps nécessaires à la formation de la lithosphère, sont de consistances et de formats différents.
 
Le fil conducteur de cette exposition offre plusieurs lectures du concept de cristallisation depuis le phénomène scientifique jusqu’à la fixation amoureuse idéalisée par Stendhal. 

 

Temps forts :
Mardi 19 janvier à 18h – 21h : vernissage en présence de l’artiste (invitation nécessaire).
Mardi 26 janvier à 18h : De la synesthésie à l’interactivité dans l’art, rencontre avec Milène Guermont (artiste) Anne-Marie Morice (fondatrice de Synesthésie) et Vincent Mignerot (chercheur).
Samedi 20 février à 14h : Visite béton, promenade autour du patrimoine béton de la Seine-Saint-Denis animée par l’artiste et un spécialiste en architecture. Puis, visite de l’exposition.
– Le premier samedi de chaque mois à 16h : visite guidée de l’exposition.

 

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A QUOI NOUS ENGAGE LE JEU ?

Publié le 16 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans appel a communications, Appel à communications

A QUOI NOUS ENGAGE LE JEU ?
Bruxelles, 21-22 octobre 2016

 

Ce premier colloque du LabJMV entend réunir les chercheurs et les professionnels travaillant sur le jeu autour de la problématique de l’engagement du joueur. Afin de croiser les points de vue, le colloque comprendra à la fois des communications issues de recherches scientifiques et d’expertises professionnelles.

Le jeu permet d’instaurer un cadre pragmatique propice à l’action individuelle ou collective, car il induit une indétermination. Le jeu va-t-il être porté à son terme ? Quel va en être le résultat ? Ce cadre pragmatique (Bateson et Goffman) permet à la fois d’imaginer une situation mentalement et d’agir sur elle matériellement (notamment en agissant au niveau du sens). Il permet au joueur d’adopter différentes postures (spectateur, acteur, critique, réfractaire, arbitre, commentateur, etc.), mais aussi de varier l’intensité de son engagement, entre adhésion et distanciation.

Ainsi, les jeux permettent d’observer des logiques à la croisée de l’action (ce que l’on fait lorsqu’on joue), du positionnement (où on le fait, dans quels cadres, à partir de quand, et  jusqu’où ?) et de l’intention (qu’est-ce qu’on apporte de nous-même dans le jeu ? qu’est-ce qu’on en retire ?)

Partant des travaux récents de l’anthropologue Roberte Hamayon (2012), le colloque examinera le jeu dans une double perspective :

1. Il existe une forme de continuité entre le jouer et le faire.

“Jouer, c’est faire” soulignait Winnicott (1971), idée présente également chez Huizinga, dans le titre de son ouvrage le plus célèbre. Non seulement l’homme est faber, il fabrique, mais il est aussi ludens, il joue. Il s’agira de repartir de ce lien entre jeu et culture. Jouer certes, mais pour quoi faire ? Que crée le jeu ? Que créent les joueurs ? (culture matérielle et imatérielle, sociabilité, clubs, amis, conventions, lan arenas, formes émergentes de littérature) ; non pas ce que jouer veut dire, mais ce qu’on peut faire en jouant (travailler, aimer, apprendre, faire la guerre), en dehors d’une perspective strictement utilitariste (“jouer pour”) ;

2. Le jeu est une modalité de l’action humaine, une façon de faire non identique à l’originale.

Le jeu comme activité n’est pas coupée de la réalité, mais au contraire, s’insère et se développe dans des décalages, des recouvre-ments, des incursions et des articulations au sein de et avec la réalité. Autour des questions: où commence/finit le jeu, les systèmes de sens, les “excursions dans d’autres réalités” (Berger et Luckmann), l’idée selon laquelle le jeu est inscrit dans une réalité souveraine (paramount reality); qu’est-ce que le jeu change dans nos réalités ordinaires ? (hiérarchies sociales, les expériences ou les compétences acquises, quelles formes de gain, matériel, prestige, etc) ; par les décalages qu’il provoque, le jeu induit-il une forme de critique de la réalité ordinaire ?

Il s’agira d’explorer la palette des effets attendus du jeu sur la réalité, qui expliquent qu’on s’y engage (à commencer par le plaisir attendu, la recherche du fun). Par  conséquent, il s’agira également d’étudier les modalités de ces engagements, des rôles occupés, des postures, des modalités du jouer.

Les propositions examineront en particulier ces effets en termes de sociabilité, d’apprentissage, de création, de distance critique, etc.

  • La sociabilité : Le jeu est sans conteste une activité sociale qui engage une relation aux autres joueurs ou au public. De multiples interrogations peuvent se poser autour de ces personnages du monde du jeu.  Est-ce qu’on développe des réseaux de connaissance en jouant, on s’y fait des amis, ou au contraire, on les retrouve, on se fait des ennemis ? Quels modes de sociabilités sont induits par le jouer, éphémères, distantes, virtuelles, épistolaires. Quels effets du jeu sont observables sur les sociabilités ordinaires ? (souhaités ou non souhaités, hiérarchie, prestige, isolement, etc.). Quelles formes d’institution de la sociabilité se mettent en place (rencontres planifiées à l’avance, formes ritualisées (mariages dans l’univers du jeu), création de groupes qui existent à la fois dans le jeu et hors du jeu, ou uniquement dans l’un des deux). Quel est l’impact de ces sociabilités sur les identités ? (se reconnait-on et s’affiche-t-on comme appartenant à un club, une guilde, une fédération, etc.). La sociabilité propre au jeu est-elle spécifique ou s’inscrit-elle dans des sociabilités plus larges ?
  • La résolution de problèmes : Dans une perspective plus large que celle de la compétition et de la victoire ou de la dimension utilitariste des jeux (notamment en termes pédagogiques), il s’agira de réfléchir au jeu comme un processus de préhension des événements de la vie quotidienne. Ainsi, les jeux défieraient notre capacité à maîtriser les incertitudes et éléments chaotiques pour surmonter une épreuve (une partie d’Angry Birds) ou pour créer un monde plus intelligible (l’univers de la petite fille qui joue avec ses poupées), phénomène favorisé par le passage au niveau supérieur ou l’acquisition d’une technique. L’appât du jeu ne résiderait pas uniquement dans le résultat attendu, mais également dans le moyen d’y parvenir (Boutet 2012). La résolution du problème deviendrait alors le moteur de l’engagement : problème logico-mathématique (jeux vidéo), résolution d’une intrigue (jeux de rôles), accomplissement d’objectifs (jeux de société), approbation d’un public (performances et sports).
  • Le plaisir : La dimension autotélique du jeu sera ici explorée. Jouer est-il en toute circonstance synonyme de plaisir ? On pense notamment aux jeux impairs (jeu de la sonnette), aux farces (caméras cachées), aux jeux cruels (jeux du cirque). Le plaisir est-il inhérent à l’acte de jouer ? Le plaisir du ludique n’est ni systématique ni permanent (Juul 2004, Clark 2012). Les typologies du plaisir formulées par Salen et Zimmerman (2004) pourront ici faire l’objet une application critique ;
  • L’immersion : Un joueur peut être tout entier absorbé dans une partie, réduisant ses heures de sommeil, sautant des repas, négligeant sa vie conjugale ou familiale. Mais à l’inverse, le jeu peut également lasser, surtout lorsque ses règles, sa prise en main, son interface ralentissent ou contredisent le plaisir de s’y plonger (jeu trop long, trop compliqué, trop répétitif). Au sein de cet axe, les communications pourront analyser ces situations qui provoquent l’ennui, le désintérêt ou le désengagement. L’articulation entre immersion et distance pourra aussi être étudiée au niveau, d’une part, des “frottements” entre interface ludique et interaction sociale créés par le jeu en lui-même(déséquilibre des niveaux des joueurs, règles désavantageuses, jouabilité); et, d’autre part, des différents types de “poussées contre-immersives”, qui sont quant à elles dues au décalage entre le joueur et l’univers ludique qui lui est proposé (Caïra 2014). D’autres communications pourront s’intéresser aux engagements excessifs, aux structures potentiellement addictogènes ou aux profils de joueurs potentiellement à risques. Quand l’engagement devient-il problématique ?
Calendrier prévisionnel :

– 1er avril 2016 : soumission des propositions aux adresses: cbouko@ulb.ac.be et olivier.servais@uclouvain.be dans un document PDF comprenant vos coordonnées complètes, vos fonctions et affiliations, le titre de votre communication, un résumé de 400 mots maximum et une bibliographie. Un accusé de réception sera envoyé.

– 1er juin 2016 : notification des acceptations

– 21-22 octobre 2016 : colloque

– 1er janvier 2017 : soumission des articles pour publication

– 1er mars 2017 : notification des acceptations et des modifications éventuelles

– 1er mai 2017 : soumission des articles définitifs

– Décembre 2017 : publication

Comité scientifique :
  • Vincent Berry (Université Paris 13)
  • Catherine Bouko (Université libre de Bruxelles)
  • Olivier Caïra (IUT d’Evry)
  • Laura Calabrese (Université libre de Bruxelles)
  • Baptiste Campion (Institut des Hautes Etudes des Communications Sociales – IHECS, Université catholique de Louvain)
  • Björn-Olav Dozo (Université de Liège)
  • Carolina Duek (Université de Buenos Aires)
  • Sébastien Kapp (Science Po-CNRS, Haute Ecole de Bruxelles)
  • Frédéric Laugrand (Université Laval)
  • Thibault Philippette (Université catholique de Louvain, Université de Namur, Haute Ecole de Bruxelles)
  • Olivier Servais (Université catholique de Louvain)
Références citées :

Berger, Peter et Luckmann, Thomas, 2012, La Construction sociale de la réalité, Armand Colin.

Boutet, Manuel, 2012, « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux n°173–174, Dossier Les formes ludiques du numérique coordonné par Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban, pp. 207–234.

Caïra, Olivier, 2014, « L’Expérience fictionnelle, de l’engagement à l’immersion », dans Guelton, Bernard (dir.), Les Figures de l’immersion, Presses universitaires de Rennes, 2014.

Clark, Neils, 2012, « Fun is boring »,
http://gamasutra.com/view/feature/173545/fun_is_boring.php?print=1

Hamayon, Roberte, 2012, Jouer. Une étude anthropologique, La Découverte/Revue du MAUSS.

Huizinga, Johan, [1938] 1988, Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Gallimard.

Juul, Jesper, 2004, « Introduction to Game Time », dans Noah Wardrip-Fruin, Noah et Harrigan, Pat. (dir.) First Person: New Media as Story, Performance, and Game, MIT Press.

Salen, Katie et Zimmerman, Eric, 2004, Rules of play. Game design fundamentals, MIT Press.

Winnicott, Donald, 1971, Jeu et réalité, L’Espace potentiel, Gallimard.

 

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Citron mécanique

Publié le 15 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans exposit

Citron mécanique

L’image de l’ingénieur strict et austère correspond encore aujourd’hui à une idée reçue. C’est pour montrer une image plus actuelle de l’ingénieur que les étudiants de l’option « Innover et Entreprendre » se sont fixé l’objectif ambitieux d’organiser une exposition techno-artistique en 2016.

Immergé dans la beauté mécanique et la mécanique de l’art, les visiteurs sont invités à découvrir une exposition artistique d’œuvres d’art et de pièces industrielles tout au long d’un parcours interactif de 9 000 m².

 

L'exposition Citron Mécanique est à découvrir les 16 et 17 janvier 2016, à l'Ecole Nationale d'Ingénieurs de Metz (1 Route d’Ars Laquenexy, 57070 Metz).

 

 

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