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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

Les univers persistants en ligne : quels nouveaux mondes pour quelle humanité ?

Publié le 14 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans ouvrage

Les univers persistants en ligne : quels nouveaux mondes pour quelle humanité ?

Si l’utilisation quotidienne des nouvelles technologies de l’information et de la communication pourrait suffire en première approche à se convaincre de leurs mérites, elles recèlent de multiples zones d’ombre. Les univers persistants en ligne (UPEL) nous sont apparus comme l’une de ces zones d’ombre. De fait, cet artefact numérique reste délicat à appréhender pour le grand public car il correspond à une catégorie émergente dont les contours ne sont pas fixés clairement.

De quoi s’agit-il ? Les UPEL se définissent par un certain nombre de caractéristiques :

– ils représentent un univers, c’est-à-dire un monde avec son propre environnement : des habitants, des logements, des lieux de travail, des modes de vie, des relations hiérarchiques, des mécanismes économiques et sociaux, etc. ;
– le dispositif est ouvert à une pluralité d’utilisateurs : des humains participent à distance au même univers, ce qui est manifeste dans le succès des jeux dits MMORPG comme World of Warcraft ;
– chaque utilisateur apparaît dans l’univers persistant sous la forme d’une représentation qu’il a choisie et a fabriquée pour lui-même : son avatar ;
– le mode de communication est synchrone : les différents utilisateurs d’un UPEL observent en temps réel l’effet des actions de chacun des participants ;
– une persistance dans la durée : la déconnexion d’un utilisateur n’empêche pas l’univers d’évoluer en fonction des actions des autres utilisateurs.

Apparus au milieu des années 1990, les UPEL sont véritablement entrés dans la conscience collective en 2007 lorsque Second life a créé un « buzz » médiatique (voir un exemple dans [1]). Ce buzz a néanmoins rapidement laissé place à une réalité dans laquelle les UPEL restent finalement encore mal identifiés et globalement peu connus en raison de la prolifération des diverses formes de jeux vidéo. Toutefois, certains UPEL se déploient à une échelle significative parmi une communauté d‘adeptes qui interagissent entre eux grâce aux avatars, sans se connaître dans la vraie vie selon les usages habituels des relations interpersonnelles : faut-il y voir l’apparition d’un nouveau mode de relation aux autres et au monde ? Comme bien des contre-cultures avant eux, les mondes persistants nourrissent les préjugés : nous proposons d’abord de mettre à jour ces préjugés dont la virulence peut à juste titre étonner, en particulier en la rapprochant de l’aspect principalement ludique des UPEL qui ont jusqu’à présent trouvé un public.

Une fois mis de côté les préjugés, une compréhension plus avancée des UPEL sera proposée et permettra un double questionnement : en quoi cet artefact numérique apparaît-il comme un catalyseur d’innovation artistique, technologique et commerciale ? Jusqu’où peut-il jouer la fonction d’un espace de médiation dans les rapports aux autres et au monde ? Notre analyse se terminera par une tentative de mise en perspective des interactions et impacts des UPEL avec le monde réel.

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NEUROTiQ

Publié le 13 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans actualite

NEUROTiQ

NEUROTiQ est un bonnet conçu comme un accessoire « brain-animating fashion » par le studio SENSOREE. Cette équipe de designers s’intéresse depuis quelques temps maintenant aux technologies dites wearables, c’est-à-dire aux vêtements et accessoires comportant des éléments informatiques et électroniques avancés.

 

Cet accessoire a la forme d’une barbe à papa est réalisé grâce à un mélange judicieux entre l’impression 3D (76h d’impression à tricoter) et le codage (61h).  Ce  bonnet en nylon est couplé à un capteur cérébral Emotiv Epoc EEG grâce à 14 électrodes qui reçoivent et traitent les données recueillies pour les retransmettre sous la forme de feedback lumineux. Ainsi les ondes cérébrales produites par le cerveau sont exposées par des points lumineux et colorés, nommés Globules 3D. Chaque couleur répond à un état du cerveau, ainsi : rouge pour des ondes Delta, celles du sommeil profond ; bleu clair pour les ondes Beta lorsque le cerveau est alerte; orange pour les ondes Theta, celles de la méditation; les ondes Alpha sont vertes…

 

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DIFFUSION

Publié le 12 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans artiste, vidéo

DIFFUSION

La réalisatrice Kouhei Nakama, travaillant à WOW inc., s'interroge dans sa vidéo DIFFUSION (2015) sur: « Pourquoi les humains n’ont pas de motifs sur la peau comme les animaux ? - Les humains seront en mesure de l'obtenir». Ce court métrage d'animation 3D expose sur la musique Highway to the Stars, de Kai Engel, pendant 2 min 30 la possible métamorphose du corps humain par une évolution de la texture de sa chaire.

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Sliders_lab / SKYLINE

Publié le 11 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans exposit, artiste

 Sliders_lab / SKYLINE

Exposition du 18 décembre 2015 au 3 avril 2016.

Artsites: Frédéric Curien / Jean-Marie Dallet / Hervé Jolly

Depuis l'avènement du "temps réel" cybernétique, le temps s'est refermé sur lui-même et l'instantanéité a tué l'espace. Cependant, des résistants tentent d'ouvrir des voies à de nouveaux agencements spatio-temporels. Regroupés au sein du collectif SLIDER_lab, ils répondent au nom de code "SKYLINE".


SKYLINE nous entraîne dans des voyages sidéraux, à la rencontre de météores qui sont tous porteurs d'espaces mémoriels, ils mettent en scène de nouvelles relations entre les images mouvements et les sons, entre les dispositifs et le public.


Le SLIDER_lab est un collectif d'artistes créé en 2005. Il prend en compte un territoire esthétique émergent autour des images animées, de l'architecture et du numérique. Une démarche qui s'étend actuellement aux formes contemporaines de représentation et de navigation dans les collections de l'audiovisuelles.


Le SLIDER_lab mène des expérimentations artistiques et techniques ambitieuses sur le snouvelles manières de concevoir et de réaliser le cinéma. Les logiques mises en place déconstruisent le modèle d'organisation linéaire et privilégient la performance audiovisuelle, le jeu et les rencontres des images entre elles.

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Idoll

Publié le 10 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans artiste

Idoll

Idoll est une projection interactive qui explore notre culte des icônes et de l'interactivité comme un moyen de construire notre identité. Réalisée par l'artiste et designer interactif, Filipe Vilas-Boas, cette installation imsersive et interactive a été présentée à la Flaq du mardi 8 au jeudi 10 décembre 2015, au 36 rue Quncampoix, à Paris (4° arrondissement).

Le dispositif artistique de type immersive placé dans les catacombes utilise une sculpture antique de la Vierge Marie sur laquelle est projeté l'infiniment grand de la voie lactée. Un algorithme permet de reconnaitre les visage des visiteurs qui se voient mapper sur la Madone. 

Une sorte de mise à jour ou de hack pour le fixer, si l'on peut dire. Comme l'objet de notre adoration quotidienne, l'Internet est devenu notre nouvelle Bible; nouveaux comprimés ont remplacé l'ancien. Nous vivons dans un monde où la technologie overconnected est sanctifié, où la croissance personnelle arrive horizontalement plus que verticalement. Nous nous élevons et nous cherchons validation par nos pairs au lieu de nos prédécesseurs. Merci à la photographie numérique, selfies sont devenus nos icônes modernes quotidiennes. 

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Narcose

Publié le 9 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans actualite

Narcose

Quel doux souvenir que les kaléidoscopes qui, enfants, nous tenaient occupés des heures durant avec leurs couleurs vives, lumineuses et leurs effets hypnotiques.

Le clip Narcose du groupe parisien Meteor réalisé par Martin Sek n’est pas loin de cette psyché pour enfants, mais en version adulte suite à un mélange d’images issues de nombreux films pornographiques. Le 5 octobre 2015, l’EP Adastra sortait officiellement sur le label parisien SEML. La vidéo annonçait la couleur : une musique électronique aussi sensuelle que sexuelle. Des corps se mélangent, des visages se confondent en mains, en pieds et quelques seins apparaissent dans un va-et-vient troublant.

Toute la subtilité de ce projet réside dans la suggestion : de l’art de montrer du porn sans le coït, le pénis ou la vulve. Passé par une école de cinéma à Nancy et un poste de chef de post-production dans une agence de publicité, Martin Sek est aujourd'hui libraire chez Taschen. Son temps libre, il l’occupe, entre autres, à chanter dans un groupe de punk, à poster des choses glauques tirées des abysses d’Internet et à faire de la vidéo.

Le reste est très organique, donc visualisé de manière inventée mais perceptible...

Martin Sek

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NEVER MIND - De l'information comme matériau artistique, 2

Publié le 8 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans ouvrage

NEVER MIND - De l'information comme matériau artistique, 2

Comment se regarder voir ? La Société i Matériel développe des dispositifs de vision qui nous engagent à interroger les machineries numériques et les images posées au devant d'elles, qui nous concernent et que, souvent, nous leur fournissons même avec un certain plaisir... Dans quelle mesure ces machineries qui nous entourent fabriquent un paysage écran? Qu'en est-il finalement de notre relation à cette notion de paysage peut-être obsolète ? Car, désormais, l'art ne peut probablement que (dé)jouer l'image entre les lignes pour afficher, souligner, son caractère expérimental, voire son rôle de franc-tireur.

 
Veyrat M., 2016, NEVER MIND - De l'information comme matériau informatique, 2, Paris, L'Harmattan: Eidos série Retina, 144 pages, 15.50 euros.
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CLAVECIN OCULAIRE NUMERIQUE

Publié le 7 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans artiste

CLAVECIN OCULAIRE NUMERIQUE

Clavecin oculaire numérique est la nouvelle création de l'artiste Jean-Michel Rolland, qui est conçu d'après les écrits du père Castel de 1735.
Instrument synesthésique où chaque note jouée fait jaillir une couleur déterminée, entre autres du bleu pour le Do, du jaune pour le Mi et du rouge pour le Sol.
Plus l'octave est bas, plus les couleurs sont sombres, plus il est aigu, plus les couleurs sont claires.
L'utilisateur choisit le nombre de touches qu'il souhaite voir apparaître selon sa dextérité, l'octave dans lequel il veut jouer et le volume de l'instrument.
Il choisit également son design parmi les 10 motifs proposés.
A télécharger sur Google Play

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Mutations 1 : Corps posthumains

Publié le 6 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans ouvrage

Mutations 1 : Corps posthumains

Numéro édité par Jean-François Chassay et Hélène Machinal

S'appuyant sur un corpus à la fois littéraire et artistique, cette livraison d'Otrante s'intéresse aux mutations des corps dans un processus d'évolution qui peut revêtir plusieurs formes et s'appliquer à un sens, un membre, ou à une entité dérivée d'un corps originel (avatars, clones, esprit numérisé, etc.). La révolution de l'informatique et du numérique, l'explosion des télécommunications et des réseaux, la nouvelle "culture de l'écran", ont profondément modifié notre rapport au monde et à autrui.
Pour ces raisons, les mutations corporelles peuvent se doubler de diverses formes d'évolutions psychologiques ou psychiques, voire cognitives, lorsque l'esprit se dissocie du corps auquel il était associé depuis Descartes. Corps mutants ou esprits numériques, dans les deux cas la réflexion sur la nature humaine s'inscrit dans une perspective plurielle où le devenir de l'espèce est en jeu. La perspective se fait alors plus politique et les posthumains se trouvent souvent plongés dans un cadre dystopique et une dynamique temporelle qui aboutit à un cataclysme.
Ce dossier marque une autre étape concernant les travaux qui animent depuis quelques années la communauté des chercheurs autour de l'imaginaire des cyborgs, du posthumain, des mutations et autres évolutions de l'espèce - notamment des mutations génétiques - et plus largement des effets produits à partir de la cybernétique. Il montre aussi le dynamisme manifesté sur ces sujets dans la francophonie.
Intitulé " Mutations I ", ce dossier est le premier d'une série où seront abordées les subjectivités numériques, puis les mutations et autres contaminations liées à la biologie et à l'infiniment petit.

 

SOMMAIRE :

CORPS TRANSFORMES, CORPS EN TRANSFORMATION
La monstruosité normalisée de l'homme prothésique : Limbo de Bernard Wolfe
Mutation et adaptation dans Plus de Joseph McElroy
Du mécanique plaqué sur du vivant : corps, corporations, et grotesque neurologique
INFORMATION, COMMUNICATION ET POSTHUMANITE
Le corps-flux de la communauté à venir : "La colonie" de Botho Strauss
Corps individuels, corps social : Nexus, le "roman à thèse" posthumain de Ramez Naam ?
Corps emprunté et brouillage identitaire dans Altered Carbon de Richard K Morgan
UTOPIE, DYSTOPIE ET APOCALYPSE
Techné, corps et temporalités : culture de l'écran et fiction populaire contemporaine
L'apocalypse, le chiffre et la prothèse : The Flame Alphabet de Ben Marcus
Devenir Posthumain : L'expérience avatorielle de la série Bioshock

 

 Otrante n°38, Mutations 1 : corps posthumains, Paris, Editions Kimé, 2015.

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RE-GÉNÉRATION DANS LA SATOSPHÈRE

Publié le 5 Janvier 2016 par Anaïs BERNARD dans evenement

RE-GÉNÉRATION DANS LA SATOSPHÈRE

La Société des arts technologiques [SAT] en collaboration avec la Cité des sciences et de l’industrie et La Géode présente Re-génération en première nord-américaine à partir du 12 janvier après une première mondiale offerte dans le cadre de la 21e Conférence des parties de la Convention-cadre des Nations unies sur les changements climatiques de 2015 (COP21) tenu à Paris .

Depuis sa création à Montréal il y a 20 ans, la SAT a multiplié les collaborations transversales, alliant art, science et technologie et offre un terrain de jeu où les artistes scientifiques technologues peuvent expérimenter ensemble pour rejoindre les citoyens sur les enjeux de notre époque.

COP21 est une conférence cruciale pour l’avenir de la Terre. Elle est l’occasion de redéfinir les objectifs globaux en matière d’environnement et la SAT souhaitait également y contribuer.

L'oeuvre proposée révèle les cycles cachés de la vie, à travers toutes les échelles de l’espace et du temps, pour faire apparaître le grand potentiel régénératif des actions humaines.

 

«L’imagination ne fait pas que former notre compréhension du monde, elle y guide également nos actions. Puisque ces actions ont pour conséquence de transformer notre planète dans sa globalité, il est essentiel de cultiver notre potentiel à imaginer tous ensemble le monde que nous voulons. Pour ce faire, il faut rien de moins que de ré-enchanter le monde et de devenir amoureux de la vie elle-même.»
— extrait du synopsis de Re-génération

 

La présence de la SAT à la COP21 est une retombée directe de la visite du président de la République française François Hollande et du premier ministre québécois Philippe Couillard à la SAT à l’automne 2014. À cette occasion, Monique Savoie lui avait confié que « la Terre a encore de beaux restes » et qu’il fallait en prendre soin pour les générations à venir. Après sa visite à Montréal, monsieur François Hollande avait déclaré de son côté que les efforts créatifs qui étaient développés à la SAT pouvaient rejoindre la conversation mondiale dans la lutte aux changements climatiques.

En juin 2015, madame Ségolène Royal, ministre française de l’Écologie, du Développement durable et de l’Énergie a profité de son séjour à Montréal pour visiter les installations de la SAT et l’inviter à inspirer les participants de la COP21, en offrant un voyage immersif et poétique qui permet de refonder l’avenir de l’humanité, non plus sur des scénarios catastrophes, mais sur des approches régénératives qui permettent l’espoir.

 

 

MOT DU CRÉATEUR

Un lien très étroit unit la façon dont nous imaginons le monde et la relation que nous entretenons avec lui.

La plupart des phénomènes qui régissent notre univers et notre relation aux cycles naturels de la terre nous sont imperceptibles. Mais l’art et la science ont élargi notre conscience et enrichi notre savoir. Et ce qui était jadis invisible à notre œil nous est peu à peu révélé. Grâce à ce dévoilement et à l’éveil des sens, notre perception du monde est sans cesse renouvelée. Cette connaissance acquise nous permet de nous synchroniser avec les cycles de la vie. Dans ce processus, nous prenons conscience que l’humanité elle même est devenue une force de la nature.

Les scientifiques proposent le terme Anthropocène pour caractériser l’époque géologique actuelle, dans laquelle la civilisation moderne altère les cycles naturels. Cet « âge de l'homme » est profondément paradoxal puisqu’il met en évidence le pouvoir de notre espèce à influer sur la nature tout en estompant la frontière entre celle-ci et l’être humain. En révélant l'interdépendance des formes de vie sur terre, la science a confirmé ce que les cultures traditionnelles semblent avoir saisi depuis des millénaires : nous ne sommes pas séparés du monde. Ce que nous faisons subir à notre planète, nous le subissons à notre tour.

L’art est essentiel pour réimaginer l’humanité. Il altère notre expérience consciente, là où la science l’explique. Il nous exhorte à sonder les intuitions obscures et les émotions complexes qui font de nous des êtres humains. Par l’amalgame des arts et des sciences, nous pouvons mieux saisir ce qui nous lie inextricablement aux structures et aux comportements des systèmes vivants de notre planète.

La terre évolue. Pendant qu’elle tourne sur son axe, elle accomplit d’innombrables phénomènes qui impactent notre présent et notre futur. Elle n'a pas seulement besoin que nous la protégions. Elle a besoin de notre collaboration. L'humanité est une expérience évolutive. Nous avons maintenant le devoir d’apprendre à créer avec la même vigueur que celle avec laquelle nous avons appris à détruire. Nous pouvons réenchanter le monde. En appliquant les principes de régénération des systèmes de vie à ce projet de la civilisation humaine.

 

— David McConville, PhD, directeur de l’Office de la recherche intégrative, Société des arts technologiques [SAT] de Montréal.

 

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