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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

RÉSIDENCES D’ARTISTES ARTS VISUELS ET NUMÉRIQUES

Publié le 7 Septembre 2017 par Anaïs BERNARD dans appel à résidence

RÉSIDENCES D’ARTISTES ARTS VISUELS ET NUMÉRIQUES

APPEL À CANDIDATURES
RÉSIDENCES D’ARTISTES ARTS VISUELS ET NUMÉRIQUES

Saison 2017-2018

LE LIEU : DES ATELIERS MUTUALISÉS AU CŒUR DE PARIS
Première Fabrique de Culture de Paris, le 100ecs apporte une réponse originale et pertinente au manque d’ateliers, d’espaces de travail et d’outils modernes pour les artistes et créateurs parisiens.
Parmi nos espaces de fabrication (dédiés aux arts plastiques, numériques et vivants, à l’écriture, au design, à la couture, l’impression 3D et 2D), notre atelier d’arts plastiques mutualisé est un lieu de création et de production de 800 m² en open space situé au pied du marché d’Aligre (75012).
Au coeur de Paris, ses espaces sans cloisonnement d’une utilisation facile ponctuelle ou régulière, créent une dynamique d’émulation et de liberté créative. Chacun peut créer, entreposer son petit matériel de travail et profiter d’un espace mutualisé permettant de stocker ses travaux en cours de fabrication (acrylique, huile, céramique…). Facile d’accès (M° Gare de Lyon, Ledru-Rollin), le 100ecs est ouvert six jours sur sept, près de douze heures par jour, à des tarifs extrêmement compétitifs, pensés pour être accessibles à tous, y compris les étudiants ou jeunes diplômés bénéficiant de ressources limitées.

LES RÉSIDENCES : CRÉER DANS UN ENVIRONNEMENT STIMULANT
Pour cet appel à candidatures, le 100ecs propose deux types d’espaces de travail en open-space :
– Des tables de travail de résidence avec une cimaise sur un espace « privatif » d’environ 10 m2, permettant à l’artiste d’y laisser en permanence son matériel et son travail pendant cette période
– Des tables de travail en coworking, chaque artiste s’installant selon les disponibilités et rangeant en fin de session son matériel dans un casier pour laisser place à une autre personne
Les places, à pourvoir tout au long de la saison et dès le 28 août 2017, sont les suivantes :
– 10 places de résidence, correspondant à 10 tables individuelles de travail de résidence
– 50 places en coworking (pas de place fixe attribuée)

DURÉE
– 3 mois (renouvelables en fonction du projet accueilli) pour les résidences
– Pas de limite de durée pour le co-working
3 www.100ecs.paris

TARIFS
Les candidats sélectionnés bénéficieront des tarifs mensuels suivants :
– Pour les tables de résidences : 130 à 200 euros, selon le quotient familial
– Pour les tables en co-working : 50 à 70 euros, selon le quotient familial
Ces tarifs comprennent :
– un accès illimité aux ateliers pendant les horaires d’ouverture
– une table dédiée pour les candidats aux tables de résidence
– un casier pour ranger le matériel
– un accès aux espaces de stockage des oeuvres (dans la limite du nombre autorisé)
– un accès aux ordinateurs équipés des logiciels PAO selon disponibilité
Ces tarifs ne comprennent pas :
– l’adhésion annuelle (20€)
– les fournitures et consommables de création (toiles, papiers, matériels techniques, …)

CONDITIONS DE SÉLECTION
Les projets proposés seront évalués en fonction de l’intérêt, l’originalité et la qualité artistique.

CANDIDATER
Le dossier :
Pour être recevable, le dossier de candidature doit comprendre :
• un curriculum vitae ;
• un dossier illustré et/ou sonore et/ou vidéo du travail récent de l’artiste ;
• des articles de presse, textes et critiques (facultatif)
Le dossier de candidature doit être transmis sous format électronique, PDF et/ou Powerpoint, à l’adresse suivante : appelaprojet@100ecs.fr avec le titre Candidature Résidence ou Candidature Coworking et vos coordonnées dans le corps du mail.
Les pièces complémentaires (son, vidéo, image fixe) doivent être transmises sous forme de fichier mp3, mp4 ou jpg.
Les candidats pourront être contactés par l’équipe du 100ecs afin de leur demander de détailler leurs propositions.
Le calendrier :
Entrées en résidences possibles chaque mois selon disponibilités, à compter du 28 août 2017.

CONTACTS
Le 100 Etablissement Culturel Solidaire (Le 100ecs)
01 46 28 80 94 ou 01 55 78 05 5 / accueil@100ecs.fr / www.100ecs.paris

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Thêta Fantômes

Publié le 6 Septembre 2017 par Anaïs BERNARD dans artiste, expériences

Thêta Fantômes

Thêta Fantômes est un nouveau type de croisement multimédia entre le jeu (vidéo), la création artistique et la recherche scientifique dans le domaine de la neuroscience. Depuis plusieurs années, les artistes Jenny Pickett et Julien Ottavi du collectif nantais Apo33, sont impliqués dans une recherche artistique qui permet de développer de nouvelles écritures numériques à la pointe des recherches les plus actuelles du genre (Robotique, réseau, transmission web, création interactive et immersive…), Thêta Fantômes est une création artistique qui résulte de ces recherches et notamment sur ces questions d’interdisciplinarités et de recherche multimédia. Nous proposons avec Thêta Fantômes de faire disparaître le performeur de la situation de jeu “physique” avec la matière et d’utiliser les ondes cérébrales pour produire du son et manipuler du visuel. Thêta Fantômes demande au performeur ( le joueur), qui peut-être une personne du public, un certain niveau de concentration pour maîtriser la composition sonore et visuelle de Thêta Fantômes.


Floss+Art+Game – Ondes cérébrales et bataille de fréquences


Le projet
Les ondes cérébrales et la recherche en neuroscience font l’objet depuis plusieurs décennies d’un fantasme qui dépasse son champ réel d’exploration sur la nature humaine. Nous avons pu découvrir les fréquences émises par notre cerveau (générateur électrique de faible puissance) et les transformer en informations numériques quantifiables pour tenter d’expliquer son fonctionnement. Si cela fonctionne d’un point de vue mécanique, électrique, il en est tout autre chose du point de vue du fonctionnement de la conscience et de l’inconscient de l’humain. Dans le projet Thêta (type d’ondes produites par le cerveau), il ne s’agit pas d’expliquer le fonctionnement du cerveau mais plutôt de détourner les outils utilisés dans ce domaine pour initier de nouvelles conceptions artistiques utilisant les signaux électriques du cerveau pour créer des croisements entre les domaines du jeu et de mix-média regroupés au sein d’une performance. Comme dans la pièce d’Alvin Lucier “Music for solo performer” – pour ensemble de percussions joué en temps réel par l’activation de modules électromécaniques reliés aux modulations des activités cérébrales de l’interprète, le collectif Apo33 propose avec Thêta Fantômes de retirer le performeur de la situation de jeu “physique” avec la matière mais d’utiliser les ondes de son cerveau pour produire du son et manipuler du visuel. Thêta Fantômes demande au performeur, qui peut être aussi une personne du public, un certain niveau de concentration pour maîtriser la composition sonore et visuelle mise en place.


La notion de Jeu
Thêta fantômes intègre une partie “gaming” (jeu) qui permet à des participants du public d’interagir avec l’oeuvre. Le jeu n’est pas conçu comme un espace de défoulement ou de loisirs mais plutôt comme une possibilité de construire une composition en forme d’étapes à atteindre. Il s’agit pour le joueur (participant) d’arriver à atteindre un état de plénitude et d’entretenir les ondes thêta de son cerveau. Celles-ci font parties des ondes produites par le cerveau quand nous sommes endormis ou en état de méditation. Quand l’un des joueurs (la partie / composition devrait pouvoir fonctionner de 2 à 4 joueurs) atteint l’un de ces niveaux : le son et le visuel changent et complexifient les strates sonores tout en créant une cartographie visuel de possibles connections neuronales. Cette visualisation n’est pas formelle mais plutôt une suggestion, créé à base de connection 3D, elle se construits comme un métabolisme cellulaire esthétique et non pas comme une modélisation. Dans le pré-projet nous avons pour l’instant pensé à 4 étapes (niveaux), cette partie pourra être modifié dans les étapes de résidences-recherche, elle se constitue comme des paliers :
- Palier 1 : État chaotique (pensée dispersée, sonorité et visuel confus)
- Palier 2 : État transitoire (un état plus calme, les fréquences sont plus douces, le visuel ralenti)
- Palier 3 : État stable (tout devient plus droit, les sons se stabilisent, moins de mouvement)
- Palier 4 : État d’extase (Les ondes thêta viennent d’être atteintes, semi-somnolence, calme, état second, léger battement, transcendance et extase)


Dans Thêta Fantômes, il n’y a pas de gagnant ou de perdant, car ce qui prime est d’arriver à la fois au dernier palier tout en prenant en compte la composition sonore et le changement dans le visuel. Ce qui commence à se dessiner pour nous, c’est aussi cette notion d’atteindre ces paliers de façon collective, les deux ou quatre joueurs doivent tous atteindre ces étapes pour avancer dans les niveaux supérieurs et transformer le visuel et le sonore issue de ces paliers. Les règles du jeu de Thêta Fantômes ne doivent pas non plus être trop complexes, en ce sens qu’elles ne doivent pas être en contradiction avec la stabilisation d’un état chaotique vers un état de calme et d’extase. Nous sommes dans un jeu qui se doit d’être aussi une expérience esthétique, où le son n’est pas seulement démonstratif d’un phénomène mais atteint le musical, la sculpture et où le visuel n’est pas une visualisation de donnée ou une modélisation mais bien une expérience presque cinématographique sans narration, un film en mouvement, synthétique et basé sur l’expérimentation de matière numérique.


Avec le soutien du DICAM – Drac Pays de La Loire

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PIXEL FANTASY

Publié le 5 Septembre 2017 par Anaïs BERNARD dans exposit

PIXEL FANTASY

Final Fantasy (ファイナルファンタジー, Fainaru Fantajī) est une série de jeux vidéo de rôle produite par Square Enix (originellement Square Soft) initiée en 1987 par Hironobu Sakaguchi sur FAMICOM. Avec 15 épisodes principaux, suites et préquelles, spin-off et filiation (Dissidia, Theatrhythm, Final Fantasy Legend, Mystic Quest, Chocobo, Kingdom Hearts, Crystal Chronicles), Films, séries TV, concert et littérature composent une oeuvre colossale, riche et fondatrice.
Pour les 30 ans de la saga, le Pixel Museum accueille une partie de la collection privée d’Alex Ocampo pour un hommage particulier aux personnages de la série.

 

Exposition temporaire à découvrir du 5 Septembre 2017 au 27 Octobre 2017, au Pixel Museum, à Schiltigheim.

 

Tarifs 
Adulte: 9€
Jeune de 3 à 16 ans : 7€
Moins de 3 ans : Gratuit
Tarif spécial famille
25€ pour 2 adultes et 2 enfants
5€ par enfant supplémentaire
Groupe à partir de 15 personnes
6€ par personne

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LAMPARIUM

Publié le 4 Septembre 2017 par Anaïs BERNARD dans exposit, evenement

LAMPARIUM

Lamparium est une expérience visuelle et musicale immersive vous projetant dans l’univers sensoriel et émotionnel de la lumière. Basée sur un scénario théâtralisé, l’œuvre 360° invite à la rencontre d’un monde composé de multiples lampes anthropomorphes qui évoluent dans un espace réel et imaginaire.

Par leur présence en situations quotidiennes et leur évolution dans des environnements universels, les lampes animées prennent vie et deviennent, le temps d’une représentation, le reflet des spectateurs...

Mardi 5 au samedi 30 septembre - 19h
Durée : 45 minutes
1201 St-Laurent

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IMMERSIO

Publié le 3 Septembre 2017 par Anaïs BERNARD dans expériences

IMMERSIO

IMMERSIO est une expérience interactive et immersive qui plonge le participant dans un rêve vivant, dans un monde issu de la réalité à l'abstraction, dans un univers qui interroge la place du corps et sa perception dans un espace numérique.

Le participant entre seul dans un cube noir 3X3m. Il est équipé de lunettes de réalité virtuelle et d'un casque audio. Pendant quinze minutes, il expérimente une «plongée» dans un univers virtuel à la dérive.

Ce mécanisme prouve l'opportunité d'interroger la langue et la grammaire de la réalité virtuelle. IMMERSIO suggère des chemins pour explorer ce média, laissant derrière lui la narration, le texte, les personnages pour se concentrer sur la dramaturgie, le mouvement, l'interactivité, les processus génératifs et aléatoires.

Depuis sa création, IMMERSIO a été joué dans un large éventail de sites : festivals multidisciplinaires, musées, centre d'art contemporain, centres culturels, centres d'arts numériques, écoles d'art, rencontres, foires commerciales ...

L'installation est dépourvue de textes ou de mots , ce qui la rend amiable partout. 
Il atteint un large public de tous âges , qui est simplement curieux ou passionné de VR, et est adapté aux enfants de 8 ans et plus.

 

Les prochaines dates pour vivre cette expérience sont au Bruxelles Art Factory, à Bruxelles en Belgique, les:
5 octobre 2017
12 octobre 2017
19 octobre 2017
2 novembre 2017
9 novembre 2017 
16 novembre 2017 
23 novembre 2017
30 novembre 2017

IMMERSIO, c’est une équipe de six artistes. Nous sommes tous spécialisés en motion graphic design. C’est un projet qui a débuté il y’a quatre ans et qui est en perpétuelle évolution

Boris

Le but est avant tout de vivre une expérience à fond, pas juste à travers un écran d’ordinateur

Yann

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Robots et numérique : de nouveaux outils pour le psychologue

Publié le 2 Septembre 2017 par Anaïs BERNARD dans ouvrage, Ouvrage

Robots et numérique : de nouveaux outils pour le psychologue

Nous vivons une révolution humaine sans précédent. La technologie est si avancée que nous nourrissons les peurs les plus folles, reflet de notre ambivalence envers les machines, qui sont très souvent la construction inconsciente de nouvelles chimères : la peur du grand remplacement par les robots, la grande marche de l’intelligence artificielle qui concurrence tant notre intelligence ou encore l’immersion presque totale qui nous fixerait à jamais dans l’imagerie numérique. Et quid du psychologue ? Sera-t-il, lui aussi, remplacé par les robopsychologues d’Asimov ?

Cette ambivalence envers les machines, produit d’un changement de société très rapide, doit pouvoir être accueillie, y compris lorsqu’elle concerne le psychologue ! Contre l’angoisse de la mort, il y a toujours l’écoute ! D’autant qu’à côté de toutes ces fantasmagories postmodernes, une génération de psychologues porte l’oreille, parce qu’elle pense et utilise de plus en plus ces technologies dans la construction de dispositifs novateurs, en consultation clinique ou en psychothérapie.

En coordonnant ce dossier, je souhaite donner la parole à ces professionnels de la psychologie et de la psychanalyse, et poursuivre avec eux une direction de pensée que nous avons déjà amorcée (Tordo, 2016 ; Tisseron, Tordo, 2017). Il s’agit ici de prolonger cet effort, celui d’habiliter une pratique clinique en plein essor, qui doit, bien entendu, beaucoup aux réflexions princeps de Serge Tisseron, membre de l’académie des technologies, et dont les contributions à la pensée psychologique et psychanalytique sur les images et les objets d’une part, sur les images numériques et les objets robotiques d’autre part, sont incontournables.

J’ouvre le dossier sur mes propres réflexions autour de la question du « sujet » dans les univers numériques. La robothérapie est ensuite envisagée par Serge Tisseron, puis par Frédéric Tordo et Ritta Baddoura, sous l’angle notamment de ses fonctions thérapeutiques. La pratique de l’entretien clinique à distance est ensuite envisagée par Lise Haddouk. Enfin, Benoît Virole et Olivier Duris ferment le dossier par la présentation des médiations numériques (jeux vidéo).

À la lecture de ce dossier, espérons que le lecteur-psychologue embrassera avec moins de craintes ce nouveau monde, autant qu’il se laissera, peut-être, embrassé par son robot !

 

Le Journal des psychologues, 2017/8 (n° 350), Robots et numérique : de nouveaux outils pour le psychologue

Pages : 84
Éditeur : Martin Média
ISSN : 0752-501X
Site internet

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LAMPARIUM

Publié le 1 Septembre 2017 par Anaïs BERNARD dans evenement

LAMPARIUM

LAMPARIUM est une œuvre visuelle et musicale immersive qui projette le spectateur dans une expérimentation sensorielle et émotionnelle de la lumière. Basée sur un scénario théâtralisé, l’œuvre invite à la rencontre d’un monde composé de multiples lampes anthropomorphes qui évoluent dans un univers réel et imaginaire. Par leur présence en situation et en actions quotidiennes, leur évolution dans des environnements communs et universels, les lampes animées prennent vie et deviennent un reflet des spectateurs le temps de représentation de l’œuvre.

A découvrir dans la Satosphère du 5 au 30 septembre 2017, à la SAT à Montréal.

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