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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

Colour and Vision

Publié le 20 Septembre 2016 par Anaïs BERNARD dans exposit

Colour and Vision

Découvrez comment les histoires entrelacées de couleur et la vision ont rempli le monde naturel avec les teintes vives et des nuances que nous voyons aujourd'hui. 

 
Exposition du 15 Juillet - 6 Novembre 2016 
Dernière entrée 17.15
South Kensington, Londres
Adulte £ 10.80 Enfant et concession  £ 5.40 Famille £ 27.00 Gratuit pour les membres , patrons et les enfants de moins de quatre
 
Suivez un voyage de 565 millions d'années à travers les yeux de la nature. Uncover comment la vision première a évolué et comment la couleur des animaux est soudainement devenu la différence entre la vie et la mort.
 
Admirez la palette spectaculaire de la nature et de voir comment un arc en ciel de pigments et iridescence peut être utilisé comme un avertissement, un déguisement ou même une invitation irrésistible. Couleur dans la nature est une grande influence pour l'art, le design et l'innovation.
 
Prenez un moment pour réfléchir à ce que la couleur signifie pour vous dans une installation de lumière magnifique créé par l'artiste britannique Liz Ouest, et d'explorer comment les différents animaux voir le monde avec des expériences interactives.
 
L'exposition présente plus de 350 spécimens rarement vus, de beaux oiseaux aux fossiles des premiers organismes avec les yeux.

 

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HAPPY CUBE DAY 2016

Publié le 19 Septembre 2016 par Anaïs BERNARD dans evenement

HAPPY CUBE DAY 2016

Le samedi 24 septembre 16
14h-22h
Tarif : Entrée libre
Public : Tout public
happy cube day, le cube, centre de creation numerique

 

Venez participer en famille ou entre amis à des ateliers numériques autour du conte, immergez-vous dans des univers artistiques en réalité augmentée, testez des installations interactives, découvrez les nouvelles expositions et échangez avec tous les artistes et les créateurs présents autour du traditionnel goûter du Cube. Et dès 17h, il sera temps d’assister à l’une des représentations du Cauchemar merveilleux de Léonore Mercier et Arthur H.

 

VERNISSAGE DES EXPOSITIONS

14h – 22h 

Flux et reflux du signal
Steina et Woody Vasulka & SLIDERS_lab
Découvrez le travail de deux pionniers de l’art vidéo ayant travaillé sur le signal numérique, et son prolongement dans une collaboration avec le collectif d’artistes SLIDERS_lab. 

Et si la nuit… Invitation à la rêverie interactive
Adèle Pedrola et Douglace
Avec ce conte animé, aventurez-vous dans une histoire poétique à la croisée des mondes physiques et numériques.

First : programme d’open innovation
Fondation Télécom
Des étudiants managers, ingénieurs et designers imaginent l’impact  du numérique sur notre quotidien à travers des prototypes innovants à venir tester !

 

INSTALLATIONS INTERACTIVES

14h – 21h

Human likes
Stéphane Bissières
En un regard, un mouvement, vous devenez acteur de cette installation et tissez des liens avec les personnes qui vous entourent.

Empty Room
Christine Webster
Immergez-vous dans l’univers virtuel de la 3D avec cette expérience sensorielle unique aux confins de nouveaux mondes musicaux et visuels.

 

PARCOURS SONORE

14h – 21h

Dédale
Orbe
Équipé d’un casque audio 3D et d’un gilet haptique, explorez une dimension parallèle en vous déplaçant dans les espaces intérieurs et extérieurs du Cube.

 

INSTALLATION/PERFORMANCE 

À 17h, 19h et 21h performance live / gratuit - réservation en ligne
et de 14h à 16h dans sa version installation / gratuit

Le cauchemar merveilleux
Léonore Mercier et Arthur H
Entrez dans un espace multisensoriel et immersif dédié à l’imaginaire où la plasticienne sonore Léonore Mercier sublime la poésie punk mystique empreinte de liberté d’Arthur H.

 

ATELIERS

14h – 20h

Et si la nuit...
Ateliers et contes numériques (3-11 ans)
Participez à des séances de conte, rencontres-dédicaces et ateliers de création d’illustrations autour de l’exposition "Et si la nuit...invitation à la rêverie interactive".

Open Innovation
Atelier de prototypage rapide (tout public)
En deux temps trois mouvements, imaginez et exposez de nouveaux prototypes innovants aux usages intrigants et décalés !

Aura
Initiation à l’aquaponie (tout public)
Découvrez une agriculture urbaine responsable et connectée avec la start-up Aura qui installe au Cube de manière pérenne un dispositif associant élevage de poissons et culture de plantes, fruits ou légumes.

 

GOÛTER POUR PETITS ET GRANDS À 16H

COCKTAIL À 19H

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Les interfaces cerveau-ordinateur 2

Publié le 18 Septembre 2016 par Anaïs BERNARD dans ouvrage

Les interfaces cerveau-ordinateur 2

Les interfaces cerveau-ordinateur (Brain-Computer Interfaces, BCI) sont des dispositifs qui mesurent l’activité cérébrale et la convertissent en messages ou commandes, offrant ainsi de nombreuses possibilités d’investigation. 

Ce second volume, Technologie et applications, permet d'appréhender le potentiel mais également les limites des BCI. Il présente leur utilisation dans différents domaines tels que les jeux vidéo, les neurosciences cognitives, le diagnostic de troubles de la conscience ou encore l’autonomie des personnes handicapées. Illustré d’exemples fonctionnant avec le logiciel libre OpenViBE, il aborde tous les aspects techniques de mise en place d’une BCI, que ce soit du point de vue matériel ou logiciel. Les enjeux sociétaux de ces nouvelles technologies sont également exposés. 

Les notions essentielles développées dans cet ouvrage sont accessibles à toute personne s’intéressant aux interfaces cerveau-ordinateur. Des parcours thématiques proposent d’approfondir plus en détail les connaissances par discipline.

 

Les coordonnateurs

Maureen Clerc est directrice de recherche Inria à Sophia Antipolis.

Laurent Bougrain est maître de conférences à l’Université de Lorraine.

Fabien Lotte est chargé de recherche Inria à Bordeaux.

Leurs recherches portent sur l'interprétation de mesures d'activité cérébrale, l’apprentissage automatique et les interfaces cerveauordinateur.


 

Sommaire
1. Interfaces cerveau-ordinateur dans les troubles de la conscience
2. Applications médicales : neuroprothèses et neuroréadaptation
3. Applications médicales des BCI pour la communication des patients
4. BrainTV : révéler en temps-réel les bases neurales de la cognition humaine
5. BCI et jeux vidéo : état de l’art à travers le projet OpenViBE2
6. Expression du besoin des patients pour les interfaces cerveau-ordinateur
7. Les capteurs : théorie et innovation
8. Exigences techniques pour l’acquisition électro-encéphalographique de haute qualité
9. Guide pratique pour réaliser une expérimentation EEG
10. OpenViBE et les outils logiciels pour les BCI
11. Illustration de phénomènes électrophysiologiques avec OpenViBE
12. Classification de signaux cérébraux avec OpenViBE
13. Illustration OpenViBE d’un clavier virtuel P300
14. Applications ludiques avec OpenViBE : Brain Invaders et Use-the-Force!
15. Questions d’éthique dans les interfaces cerveau-ordinateur
16. Acceptation des hybrides du cerveau-machine : quelle perception de leur cerveau in vivo ?
17. Conclusion et perspectives

 

Clerc M., Bougrain L., Lotte F. (dir.) 2016, Les interfaces cerveau-ordinateur 2, Technologie et applications, ISTE: Sciences cognitives, 336 pages, 59.00 euros.

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Les interfaces cerveau-ordinateur 1

Publié le 17 Septembre 2016 par Anaïs BERNARD dans ouvrage

Les interfaces cerveau-ordinateur 1

Les interfaces cerveau-ordinateur (Brain-Computer Interfaces, BCI) sont des dispositifs qui mesurent l’activité cérébrale et la convertissent en messages ou commandes, offrant ainsi de nombreuses possibilités d’investigation et d’application. 

Pluridisciplinaire, cet ouvrage donne les clés pour comprendre et concevoir ces interfaces qui font appel à des connaissances relevant de nombreux domaines tels que les neurosciences, les statistiques, l’informatique et la psychologie. 

Le premier volume, Fondements et méthodes, apporte les bases nécessaires à la compréhension du fonctionnement des BCI. Il présente d’abord les principes anatomiques et physiologiques qui permettent d’appréhender l’activité cérébrale intervenant dans les interfaces cerveau-ordinateur, puis détaille les méthodes de traitement du signal et d’apprentissage automatique. L’utilisation des BCI est ensuite étudiée, notamment au travers des problématiques de l’apprentissage humain et de l’interaction entre l’homme et la machine. 

Les notions essentielles développées dans cet ouvrage sont accessibles à toute personne s’intéressant aux interfaces cerveau-ordinateur. Des parcours thématiques proposent d’approfondir plus en détail les connaissances par discipline.

 

Les coordonnateurs

Maureen Clerc est directrice de recherche Inria à Sophia Antipolis.

Laurent Bougrain est maître de conférences à l’Université de Lorraine.

Fabien Lotte est chargé de recherche Inria à Bordeaux.

Leurs recherches portent sur l'interprétation de mesures d'activité cérébrale, l’apprentissage automatique et les interfaces cerveauordinateur.


 

Sommaire
1. Anatomie du système nerveux
2. Imagerie fonctionnelle cérébrale
3. Electrogenèse cérébrale
4. Marqueurs physiologiques pour le contrôle de BCI actives/réactives
5. Marqueurs neurophysiologiques pour les interfaces cerveau-ordinateur passives
6. Prétraitements de données d’électro-encéphalographie
7. Extraction de caractéristiques du signal EEG
8. Analyse des enregistrements extracellulaires
9. Apprentissage statistique pour les BCI
10. Méthodes adaptatives en apprentissage machine
11. Apprentissage humain pour les interfaces cerveau-ordinateur
12. Interfaces cerveau-ordinateur pour l’interaction homme-machine
13. Entraîner son cerveau avec le neurofeedback

 

Clerc M., Bougrain L., Lotte F. (dir.), 2016, Les interfaces cerveau-ordinateur 1, Fondements et méthodes, ISTE: Sciences cognitives, 310 pages, 59.00 euros.

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NailO

Publié le 16 Septembre 2016 par Anaïs BERNARD dans technologie

NailO

Il y a quelque jour, nous vous présentions DuoSkin, un interfaee à l'esthétique de bijou de peau pour contrôler son environnement. Aujourd'hui, nous vous présentons un des premiers prototype de carte flexible, NailO, miniaturisé au point de tenir dans un autocollant nail art. NailO contient un PCB rigide et du cuivre imprimée d'électrodes, pouvant être personnalisé grâce à une couche graphique de Nail Art. 4 couches composées d'une batterie, d'un mini circuit imprimé, de minis capteurs sensitifs et d'une couche graphique destinée à l'estéhtique sont empilées les unes sur les autres. NailO est un projet, travaillant sur les coordonnées XY touchpad sur vos ongles. Ce dispositif offre les mouvements de glissement, pouvant servir de télécommande avec la saisie.

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Festival Vivant

Publié le 15 Septembre 2016 par Anaïs BERNARD dans festivals

Festival Vivant

UN FESTIVAL POUR COOPERER SUR LE THEME : BIOÉCONOMIES, BIOTECHS, GRICULTURES, POUR UN FUTUR VIABLE ? 

Le FESTIVAL VIVANT réunit pendant trois jours à Paris tous ceux qui transforment, utilisent, observent le monde vivant. 
Pour aborder successivement : 
-  La révolution bioéconomique? le 15 sept.
-  Les nouvelles techniques génétiques d’édition, le 16 sept
-  BioDesign, la fabrique de la vie, pour quoi faire?  le 17 sept
 


►TROIS JOURS DE COLLOQUES mobilisant plus de 70 intervenants 
►UN VILLAGE DES INITIATIVES avec 20 équipes d’étudiants, start-ups, associations impliquées
►UN ESPACE BIO’FUTURS avec une dizaine d’artistes exposants 
►UN CINE-DEBAT : Nature, le nouvel Eldorado de la finance
►UNE PERFORMANCE ARTISTIQUE : Tangible strip-tease (en nanoséquences) avec ORLAN et Maël le Mée
►UN ATELIER JEUNESSE : Modelons la vie ! avec Candice Hayat


Au programme du Festival Vivant 2016

 

Festival Vivant
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Performance immersice: DualCorps

Publié le 15 Septembre 2016 par Anaïs BERNARD dans performance, actualite, artiste

Performance immersice: DualCorps

Le projet arts-sciences DualCorps, fruit de la collaboration entre Claire Sistach et Soizic Sanson (association Eunice VSG), est une immersion intensive dans un monde simulé, OpenSim.

DualCorps a été choisi pour s’inscrire dans les projets du Labex Arts-H2H. Plusieurs institutions sont partenaires et collaboratrices : le Collège de France (chaire de neurophysiologie), l’Ecole Nationale Supérieure des Arts Décoratifs (axe Spatial Media), l’université Paris 8 (CITU/Paragraphe). 

Porteur du projet : Pierre Châtel-Innocenti

Direction scientifique : Alain Berthoz, François Garnier, Khraldoun Zreik

Auteures et direction artistique : Claire Sistach et Soizic Sanson

Equipe de réalisation : Claire Sistach, Soizic Sanson, Melanie Thielker, Dionysis Zamplaras, Ponnara Ly

 

En résumé :
Durant deux semaines, les deux auteures vont s’immerger de manière intensive (quotidiennement et sans autre activité) dans OpenSim, afin de vivre uniquement à travers leurs avatars, tous les autres canaux de communication étant coupés (téléphone, mail, etc) et leur seul espace de vie réduit au minimum (un appartement clos chacune).

La particularité : elles auront le même avatar dédoublé, soit deux avatars totalement jumeaux, reliés par la même base de données : toutes les actions de l’une se répercuteront sur l’autre et toutes leurs données sont partagées (échanges avec les autres, objets, etc). Ce qui signifie, entre autres, que chaque personne/avatar qui s’adressera des messages à nos avatars similaires ne saura pas à qui elle s’adresse précisément entre Claire et Soizic, puisque les deux recevront le message et pourront y répondre (à moins qu’elles choisissent de le dire). Cela signifie aussi que tout objets qu’un avatar pourrait donner à Claire ou à Soizic sera automatiquement donné aux deux.

Un protocole a été mis au point avec Alain Berthoz, professeur honoraire à la chaire de neurophysiologie du Collège de France, afin que des données scientifiques puissent être extraites de l’immersion. C’est à l’aide de plusieurs capteurs de données physiologiques portés par Claire Sistach et Soizic Sanson, qu’il sera possible de récupérer des données brutes de l’immersion.

Une page web permettra de suivre en temps réel de nombreuses activités émanant des avatars, mais aussi des auteures, dont la data-visualisation 3D a été conçue par Claire et Soizic et réalisée par Dionysis Zamplaras, de l’Ecole Nationale Supérieures des Arts Décoratifs. A découvrir ici : http://eunicevsg.org/retransmission

Pour en savoir plus sur DualCorps, lire cet article du site.

 

Quand ?
Du samedi 17 au vendredi 30 septembre 2016, soit deux semaines d’immersion.

 

Où ?
Tout dépend si vous souhaitez suivre le projet en « acteur » ou en « spectateur », et sur le net ou en physique.

Deux options vous sont proposées au lien ci-dessous!

 

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POINT CLOUD PORTRAITS

Publié le 14 Septembre 2016 par Anaïs BERNARD dans exposit

POINT CLOUD PORTRAITS

CATHERINE IKAM EN COLLABORATION AVEC LOUIS FLERI
Exposition
Mercredi 21 Septembre 2016 - 11:00 - Dimanche 11 Décembre 2016 - 18:00


Catherine Ikam travaille depuis 1980 sur le concept de l’identité à l’ère électronique et plus particulièrement sur les thèmes de l’identité et de l’apparence, du vivant et de l’artificiel.

« Point Cloud Portraits » est un propos conçu tel un cheminement traversé de visages évoquant tour à tour la mémoire, la représentation de soi et la reconnaissance de l’autre mais aussi sa déconstruction ou sa fragmentation. Le visage est aujourd’hui un artefact manipulable à l’infini et avec lequel il est possible de jouer de manière décuplée grâce aux techniques numériques.

Dans le travail de Catherine Ikam, le visage devient un paysage, à la façon de ces millions de particules qui, dans d’instables mouvements, s’assemblent et se désassemblent sur des écrans, composant en temps réel des visages en 3D dans un jeu de surgissement et de disparition.

Il est aussi le support d’une mémoire, voire d’une rémanence capable de désigner le temps qui passe, les souvenirs et la trace. Il devient le ‘personnage principal’ d’un journal numérique que tient l’artiste, plongeant le spectateur dans un dispositif traversé de lieux, d’albums de famille, de projets, d’entretiens et de rencontres.

« Point Cloud Portraits », c’est aussi les références à Philip K. Dick chères à l’artiste, et notamment  le roman « VALIS » qui donna lieu à un opéra dont les thèmes, à la croisée de la théologie et de la métaphysique, ont été la source d’inspiration de quelques-uns des personnages virtuels de l’artiste et ses avatars.

 

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SCOPITONE #15

Publié le 13 Septembre 2016 par Anaïs BERNARD dans festivals

SCOPITONE #15

Scopitone ne cesse d’arpenter les vastes territoires des arts numériques. Avec, au programme du 21 au 25 septembre, un ensemble d’œuvres digitales qui interrogent leur siècle, ses pratiques et ses visions. Passage en revue. Scopitone a rassemblé, pour cette nouvelle édition – la quinzième, déjà –, un ensemble d’œuvres qui jouent d’un dénominateur commun : la perception de la réalité, ou plutôt des réalités, par la manipulation, le détournement, le questionnement conscient. Ainsi du perturbant et paroxystique constrained surface du Japonais Ryoichi Kurokawa (en première française), de « rate-shadow » de ses compatriotes Daito Manabe et Motoi Ishibashi, installation à l’insondable poésie, de l’hallucinatoire « Diapositive 1.2 », ou bien encore de « Perspection », live AV de Matthew Biederman & Pierce Warnecke.

 

LES PARTICULES ÉLÉMENTAIRES

Rarement la collusion entre arts et sciences aura été aussi fructueuse que de nos jours, ainsi que l’illustrera la « rencontre arts/sciences » organisée par le CEA Paris-Saclay et conduite par l’astrophysicien Vincent Minier. Une journée qui fait écho à « unfold » (création Scopitone) de l’incontournable Ryoichi Kurokawa : pièce maîtresse de la balade numérique, qui joue de l’émerveillement et de l’austérité des données scientifiques pour donner à voir ce qui n’est pas visible – la naissance des étoiles.

 

PROFESSION DE FOI

Festival fidèle, Scopitone se déploie, cette année encore, dans divers lieux emblématiques, qui participent de son identité. Festival transgénérationnel, Scopitone n’oublie pas les pitchouns et propose ateliers et visites scolaires (de la primaire au lycée), ou encore concert audiovisuel (« Octopop »), coloré, interactif et délicieusement fêlé.

Festival ouvert, Scopitone s’associe pour la première fois à l’équipe du « Goûtez électronique » pour sa dernière session de la saison, sur le spot des berges de la Loire. De jour comme de nuit, en mode flânerie et/ou exploration comme en mode clubbing, Scopitone se vit comme une expérience vivifiante comme une ondée estivale.

 

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FLUX ET REFLUX DU SIGNAL

Publié le 12 Septembre 2016 par Anaïs BERNARD dans exposit

FLUX ET REFLUX DU SIGNAL

Exposition de Steina et Woody Vasulka & SLIDERS_lab
Vernissage samedi 24 septembre de 14h à 22h dans le cadre de l'Happy Cube Day
Du samedi 24 septembre 16
Au vendredi 23 décembre 16

Tarif : Entrée libre

 

Il est des œuvres qui permettent plus que d’autres des lectures nouvelles du présent. C’est le cas de celles des Vasulka, commencées à la fin des années 60 à New-York. Dès le début, leur matériau privilégié sera le signal électrique qui leur permettra d’étudier à travers des films, des installations, des performances interactives, la nature et la mise en forme de l’image et du son électroniques.

 

Cette exposition a bénéficié d’une aide de l’ANR au titre du programme investissement d’avenir (ANR-10-LABX-80-1) - Université Paris 8. Le SLIDERS_lab [Fréderic Curien, Jean-Marie Dallet, Hervé Jolly] est un programme de recherche et de création soutenu par l’ÉESI.

 

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