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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

AMAZE, venez vous perdre pour mieux vous retrouvez.

Publié le 15 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans artiste

AMAZE, venez vous perdre pour mieux vous retrouvez.

AMAZE est un labyrinthe d’ombres et de lumière en trois dimensions créant des moments magiques, tout à la fois intimes et collectifs. AMAZE est une installation interactive de l’architecte et artiste visuel Marcos Zotes basé à Reykjavik. L'idée du labyrinthe est fondée l’antithèse de se retrouver à travers la notion de se perdre. Ces passages de branchement complexes forcent les visiteurs à faire des choix parmi les chemins qui s’offrent à eux, entre impasses, carrefours, bifurcations. Les visiteurs sont mis au défi de vivre activement l'œuvre d'art en marchant à travers ses voies étroites, devenant partie intégrante de l'installation.

Rapide à construire, polyvalent, sécurisé et abordable, AMAZE utilise un système d'échafaudage standard comme structure de base, le tout recouvert d'une peau translucide de tissu. La composante visuelle de AMAZE dispose d'un organisme analogue à grille dynamique transformant visuellement l'intégrité structurelle de l'échafaudage. En raison de cette transformation, la désorientation à l’intérieur du labyrinthe est considérablement accentuée.

AMAZE, venez vous perdre pour mieux vous retrouvez.
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WikiGalaxy

Publié le 14 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans site internet

WikiGalaxy

Si Wikipedia peut être un cosmos à lui tout seul de par les millions d’articles et connaissances qui y sont stockés. Owen Cornec, jeune étudiant français, a eu l’idée géniale de créer un nouvel astre lumineux de l’encyclopédie en ligne pour en faire un immense réseau interactif d’articles nommé WikiGalaxy. Se retrouver dans un réseau d’étoiles fait de milliers d’informations n’est pas simple et les liens deviennent des chemins intersidéraux – presque performatif – menant d’une découverte à une autre.

Au final, WikiGalaxy utilise du HTML5, CS33, WebGL, jQuery et du THREE.js. Autant de langage qui mériteraient leur propre encyclopédie et qui permettent ici de se balader dans la connaissance d’une manière presque tangible, donnant un tout nouveau sens à la navigation en ligne

WikiGalaxy reste en mouvement et mutation puisque Owen Cornec voudrait créer un code couleur pour que chaque étoile rentre dans une ou plusieurs « super-catégorie » (personne, science, histoire…), et voudrait rendre compatible sa WikiGalaxy avec un Occulus Rift. De quoi transformer le navigateur en véritable aventurier galactique dans les limbes de la connaissance. 

Les articles sont organisés dans l’espace en fonction de liens qu’ils partagent. Vous pouvez suivre un cheminement d’articles qui sont près les uns des autres, ou bien chercher de façon plus classique, de lien en lien.

Owen Cornec

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Un dimanche, une pin-up #105

Publié le 14 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans un dimanche une pin-up

Un dimanche, une pin-up #105
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Rencontres sensorielles

Publié le 13 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans exposit

Rencontres sensorielles

Du 6 décembre 2014 au 14 février 2015

Exposition : Rencontres sensorielles

Au Musée de Millau et des Grands Causses qui se situe au cœur du centre ancien de la ville, sur la Place Foch.

Scenocosme : Grégory Lasserre et Anaïs met den Ancxt

Les artistes, Grégory Lasserre et Anaïs met den Ancxt forment le duo Scenocosme. Ils vivent et travaillent ensemble en région Rhône-Alpes. Ils déclinent leur imaginaire, en installations interactives, mêlant art et technologies.

Ils unissent art numérique, musique et architecture dans la conception d'œuvres évolutives originales. Ils développent la notion d’interactivité, par laquelle l’œuvre existe et évolue, grâce à l’action du public.

Les deux artistes travaillent sur des hybridations possibles entre végétal et numérique. En mêlant réalité et imaginaire, ils animent ce qui échappe à notre perception. Ils distillent la technologie pour en faire ressortir des essences de rêve et de poésie. La plupart de leurs mises en scène interactives proposent aux spectateurs de partager des expériences sensorielles extraordinaires. Scenocosme a depuis 2004, reçu de nombreux prix et exposé dans de nombreux espaces, musées, biennales et festivals en France et dans le monde entier.

Dés les années 1970, une nouvelle génération d'artistes allient l'art et la technologie. C'est également le début d'un art qui tend vers l'interaction.

Les œuvres de Scenocosme s'inscrivent dans ce mouvement. Les installations numériques interactives du duo mettent en scène les éléments naturels et le corps des spectateurs : pourtant essentielle, la technologie demeure cachée.

Grégory Lassere et Anaïs met den Ancxt créent des espaces de rêves et de poésies qui s'animent avec l'intervention du public et l'interrogent. Ces mondes étonnants qui font appel à la fois à la vue, au plaisir de toucher et à l'ouïe, sont sources de jeux, de réflexions, et de rencontres.

La nature, la relation à l'autre, le rapport à soi-même ont une place prépondérante dans les œuvres de Scenocosme, comme en témoignent les installations présentées dans l'exposition.

Dans Akousmaflore, chaque plante s’éveille au moindre toucher chaud et humain.

Les veines du bois de Matières sensibles sont musiques aux frôlements des doigts. Les corps s'immergent dans Métamorphy où se mêlent reflets réels et imaginaires. Les sentiments affluent aux contacts virtuels de Rencontres imaginaires, dans l'univers magique du cinéma muet. Les corps vibrent aux contacts réels, peau à peau, de Light contacts.

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FAN Festival d'Arts Numériques

Publié le 12 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans festivals

FAN Festival d'Arts Numériques

Le numérique offre aux artistes de nombreuses possibilités : la vidéo, la photo, le son, la 3D, l’infographie : autant d’expressions différentes réunies et mises en scène dans ce festival. Interviendront également des associations sportives de la Ville et des jeunes Verriérois. Ouverture des festivités le vendredi 12 décembre à partir de 19h jusqu'au 14 décembre, dans le parc de l’arboretum municipal et sur le parvis du Colombier. Les visiteurs pénètreront alors le monde numérique sur la thématique: Les Sciences.

 

Artistes Présents dans l'exposition du Festival :
Yann Minh : Conférence et démonstration avec son NOOMuséum pour les scolaires. Les moments emblématiques de notre histoire des sciences et des arts, qui ont conduit à la culture cybernétique. Démonstration de nouvelles techniques pédagogiques à base de jeux vidéo immersif. 
Rodolphe Bessey: plasticien alchimique et expérimental dont le but est de trouver des formes sensibles, sensitives et étranges qui lui sont propres. Il est présenté par Sylvain Ordureau et Usefull Progress avec la Neuro biologiste Catherine Vidal, ils parleront de la Science et du 3D a hauts niveaux.
Gottfried Beyreuther : présente un système qui fait voler, et jongler des oeuvres picturales, faisant un lien entre art et objets numériques : à l'ouverture les corps-peintures de Sophie Sainrapt, il est en conférence-démonstrations aussi pour les scolaires toute la semaine.
Une co-production du festival : une performance sonore immersive et jeu vidéo, "Beyond_ Not to stare into bitmaps" : une expérience numérique inspirée du roman d’anticipation
« Snow Crash » de Neal Stephenson. Un projet proposé par Laura Mannelli, avec Frederick Thompson sur une conception sonore immersive de Christine Webster
Script développement de Marc Freymuth. 


Les Plasticiens numériques ou utlisant le numérique :
Hervé All / Antoine(KIK)Bonnet / Sined Reicrem / Jérôme Saint-Clair / Christian Gattinoni / Olivier de Champris / Michel Aguiléra / Chero / Sébastien Kito / Jean-Baptiste Brusset / Baptiste Denaeyer / Michaël Jourdet / + Christine Webster (sound designer) et 3 Artistes de la Galerie Lélia Mordoch Paris-Miami : Keren / Jean-Claude Meynard / Yvaral /

 

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HOLYVJ #DIGRESSION N°1

Publié le 12 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans evenement, artiste

HOLYVJ #DIGRESSION N°1

HolyVj est un dispositif artistique où le spectateur est plongé dans un univers immersif mêlant art multimédia et spectacle vivant.

L’objet central du show ? Un robot skateboard ! Et oui, le skate-board sera équipé de micro et de caméras et commandé à distance.

Ici, Adelin Schweitzer et Charles Sadoul interrogent le lien entre hommes et machines et met en scène le fantasme des objets communicants avec lesquels, dans une société technocentrée, nous entretenons une relation ambiguë d’aliénation et de contrainte.

Des skateurs en interaction avec un dispositif de captation multimédia :

Le moteur de la mise en scène : différents prototypes électroniques embarqués sous des planches à roulettes permettant d’enregistrer sons, images et données de mouvements.

Ces flux sont transmis à une régie informatique, qui les traite puis les rediffuse en temps réel au sein d’un espace de projection modulable, immersif et spatialisé. L’aspect monumental des projections et l’environnement sonore amplifié produit chez le spectateur un sentiment d’immersion. Cet espace le plonge dans d’autres perceptions, celles d’objets en mouvement devant lui.

En le plaçant dans un mode d’observation alternatif et en mettant en scène les interactions humaines comme moteur des variations du récit, HolyVj fait émerger une réalité invisible respectée parfois mais crainte le plus souvent.

Un monde des objets.

Digression n°1 : les enjeux de la résidence VIDEOPHONIC :

En résidence pendant 10 jours au Lab.Lab, l’équipe artistique a travaillé sur une petite forme de type « performance audiovisuelle » d’une vingtaine de minutes.

Venez découvrir le résultat de la résidence, RDV le 18 décembre à 18h30, au Lab.Lab !

Ce sera également l’occasion de boire un verre tous ensemble pour fêter la fin de l’année.

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Arts Numériques : des approches sensibles sous la dictature de l’innovation ?

Publié le 11 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans conférence

Arts Numériques : des approches sensibles sous la dictature de l’innovation ?

La MJC de Montchat a entamé depuis la rentrée scolaire un cycle de conférences et débats autour du numérique.

Après un premier rdv en octobre où Paul Emile Geoffroy, d’Ars Industrialis, était invité à intervenir sur le thème « se construire une identité numérique », puis un deuxième en novembre où Christophe Aguiton abordait les questions de « démocratie internet et gestion du temps », c’est autour de l’AADN, en la personne de Pierre Amoudruz, d’animer la dernière conférence du cycle.

Voici donc la thématique qui sera abordée le 16 décembre prochain, de 18h30 à 20h : « Arts Numériques : des approches sensibles sous la dictature de l’innovation ? »

Il est des artistes qui créent des œuvres, sensibles, singulières, aux confins de la magie et de l’émerveillement. Ce sont des explorateurs. Ils cherchent, inventent et détournent des procédés inédits, inscrivant une pratique de création résolument contemporaine dans les coulisses de l’innovation technologique. Au cœur de leur pratique, ils expriment une vigilance poétique, une capacité à nous décrire un monde qui nous échappe, pris dans le tourbillon de sa transition numérique.

Cette conférence vous invite en moins d’ 1h30, à un tour d’horizon non-exhaustif des formes, enjeux et questions soulevées par ces créations !

INFOS PRATIQUES

Conférence « Arts Numériques : des approches sensibles sous la dictature de l’innovation ? »,

Animée par Pierre Amoudruz, AADN

Le mardi 16 décembre à 18h30,

à la MJC Montchat / Espace Elsa Triolet

53 rue Charles Richard 69003 Lyon.

tel : 04.78.54.00.78 / mail : accueil@mjcmontchat.org

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DAYDREAM: émersion sonore et visuelle

Publié le 10 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans artiste

DAYDREAM: émersion sonore et visuelle

DAYDREAM v.4 est une installation audiovisuelle créée en 2014, par le duo Noemi Schipfer & Takami Nakamoto, connu sous le nom Nonotak Studio. DAYDREAM est une installation audiovisuelle qui génère des distorsions spatiales. Une véritable relation entre l'espace et le temps se crée par des accélérations, des contractions, des changements et de la métamorphose qui sont le champ lexical du projet. Cette installation vise à établir une connexion physique entre l'espace virtuel et l'espace réel, brouillant les limites et submergeant le spectateur dans un court détachement de la réalité. Les lumières génèrent des espaces abstraits tandis que les sons définissent les échos d'espaces virtuels. DAYDREAM est une invitation à l’émersion dans un paysage sonore et lumineux.

Les quatre écrans sont positionnés en croissant pour permettre une immersion pour le spect-acteur qui se retrouve plonger dans l’illusion d’un tunnel formé par les  conditions d’éclairage. Le soundsystem permet de faire vibrer l’espace permettant au système une sorte de cacophonie ens stéréo qui change suivant les effets visuels. Cette relation symbiotique entre le son et la performance est le résultat d'une combinaison de logiciel Ableton avec le logiciel VJ  Resolume. Le son apparait comme l’élément déclencheur des visuels.

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Lisa Park, manipuler l'eau par ses ondes cérébrales

Publié le 9 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans artiste

Lisa Park, manipuler l'eau par ses ondes cérébrales

Eunoia est une performance (2013) qui utilise les ondes cérébrales de l’artiste Lisa Park - connectées via EEG sensor- à manipuler les mouvements de l'eau. Il dérive du mot grec "ey" (bien) + "nous" (l'esprit) qui signifie "belle pensée". Le casque EEG utilisé dans cette performance est un capteur de détection des ondes cérébrales. Il mesure les fréquences de son activité cérébrale (alpha, bêta, delta, gamma, thêta) relatif à mon état de conscience tout en le portant. Les données recueillies par l'EEG sont traduites en temps réel pour moduler les vibrations du son avec l'aide des logiciels. L’EEG envoie les informations de son activité cérébrale du traitement, qui est lié avec Max / MSP pour recevoir des données et générer des sons de Reaktor.

Le projet s’appelle Eunoia II – et est donc la seconde version du projet – et la voit s’assoir au centre de ce qui semble être un jardin zen fait de nombreuses flaques dans une salle épurée. Cette jeune artiste est capable de contrôler quelques 48 vasques d’eau avec la seule force de ses ondes cérébrales – et aussi, donc, un casque EEG relié à des bols d'eau intelligents qui captent les dites ondes.

Les 48 vasques représentés les 48 émotions que Spinoza recense dans son livre Ethica. On y retrouve la frustration, l’excitation, la méditation et la dévotion, chacune illustrée de façon différente par les vibrations émises par les flasques. Les vibrations suivent les stimuli nerveux de Park en interprétant un algorithme en autant de mouvements qui se dessinent sur l’eau.

J’ai commencé à travailler avec des capteurs et des casques EEG parce que je cherchais à répondre à cette question “ comment je peux transformer une énergie invisible et les émotions qu’elle véhicule en un résultat visible par tous. Lorsque je ressens certaines émotions (de la colère, de la tristesse ou de la joie) j’imagine qu’elles sont comme des petites vagues qui se répandent en moi, après tout, nous somme composé à plus de 60% d'eau. Avec Eunoia II, j’ai voulu faire une œuvre qui représente se qui se passe en moi.

Lisa Park

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Axolotl, une créature aquatique artificielle

Publié le 8 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans technologie

Axolotl, une créature aquatique artificielle

Axolotl a été conçu et développé comme un projet académique au PTI programme de NYU, en collaboration avec Filippo Vanucci. Le nom «Axolotl» a été inspiré par une nouvelle de Julio Cortazar, sur un homme qui développe une obsession émotionnelle profonde aux créatures passives qu'il observe dans un aquarium. Axolotl est une installation interactive basée sur une animation algorithmique de vie telle qu’une créature se mouvant en réponse à la présence d'observateur. Le projet est une exploration des possibilités pour dépeindre la vie, à travers le mouvement et la forme, et vise à amener les individus à réfléchir sur la façon dont nous percevons la vie. Dans le cadre de ce projet, une des réponses émotionnelles possibles pour le regardeur peut être évoquée par la perception d'une forme vivante, sachant qu’elle est artificielle. La créature de Axolotl est projetée dans un aquarium, un objet qui est associé à la recherche sur de type d’animaux, que ce soit les poissons ou autres animaux aquatiques, permettant de servir l'objectif de la pièce.

Le choix de concevoir une créature aquatique a permis une plus grande liberté du mouvement dans les trois dimensions et la capacité à aller et venir avec une forme abstraite qui peut encore être perçu comme un être vivant.

L'ensemble du processus pour l'animation et l'interaction des Axolotl a été réalisé en utilisant le logiciel Processing. Cela a permis pour la créature de se déplacer dans un mouvement fluide et organique, mais également de permettre aux tentacules de répondre au mouvement spatial en trois dimensions.

La technique de détection des visages permet de rendre l'animation utilisable et sensible comme une indication de la présence d'observateurs, regardant la créature. L'environnement de traitement a été utilisé pour cet aspect aussi, en utilisant le cadre OpenCV. Il a fallu beaucoup d'expérimentation pour affiner les valeurs de seuil pour obtenir la sensibilité désirée. En outre, le code de suivi de mouvement a été mis en œuvre pour maintenir une détection fiable et cohérente visage. Les deux aspects - l'animation et de détection sont communique à l'aide de la CVMO (Open Sound Control Protocol). L'ensemble de la pièce est une expérience audio-visuelle intégrée avec des éléments sonores liés aux différents états et comportements de la créature. A ce stade, il y a deux principaux modes de comportement à la créature, l'un étant «timide mais curieux» et l'autre «totalement terrifié». Par la suite, le comportement de la créature sera amené à évoluer.

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