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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

Aux sources de l'utopie numérique : De la contre culture à la cyberculture

Publié le 9 Mai 2020 par Anaïs BERNARD dans Ouvrage, ouvrage

Aux sources de l'utopie numérique : De la contre culture à la cyberculture

Stewart Brand occupe une place essentielle, celle du passeur qui au-delà de la technique fait naître les rêves, les utopies et les justifications auto- réalisatrices. Depuis la fin des années soixante, il a construit et promu les mythes de l’informatique avec le Whole Earth Catalog, le magazine Wired ou le système de conférences électroniques du WELL et ses communautés virtuelles. Aux sources de l’utopie numérique nous emmène avec lui à la découverte du mouvement de la contre-culture et de son rôle déterminant dans l’histoire de l’internet. « Ce livre réussit un véritable tour de force. Suivant la biographie de Stewart Brand, il dresse le portrait d’un personnage collectif : internet. En déplaçant l’attention des inventeurs vers les passeurs, Fred Turner offre une leçon de sociologie des sciences et des techniques. Toujours là au bon moment, Stewart Brand est le point d’intersection d’univers hétérogènes. Il amène le LSD dans les laboratoires du Stanford Research Institute, et introduit la micro- informatique dans l’univers pastoral des hippies… »

 

Fred Turner, 2013, Aux sources de l'utopie numérique : De la contre culture à la cyberculture, C&F Editions, 430 pages, 32,00 euros.

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Distances, par Scenocosme

Publié le 8 Mai 2020 par Anaïs BERNARD dans Artiste

Distances, par Scenocosme

Distances est une œuvre interactive qui rapproche virtuellement des personnes n'étant pas ou plus en capacité de se toucher physiquement.

Cette œuvre est née en avril 2020 en réaction à la crise de Coronavirus qui nous a forcé à l'isolement et la distanciation physique avec autrui.

Dans cette installation, 2 personnes dans 2 espaces physiques séparés sont filmées en temps réel par 2 dispositifs. Elles sont invitées à nouer contact virtuellement au sein d'une même image les regroupant ensemble face à face. Le tête-à-tête proposé par le logiciel de l’œuvre s'évertue à réduire sans arrêt et au minimum la distance proxémique entre les 2 êtres. Les images de leurs visages, de leurs mains s'attirent, se repoussent, créant des jeux de rencontres éphémères singuliers avec l'autre.

Cette œuvre est participative dans son processus de création. Les 2 visiteurs en interaction en même temps deviennent les interprètes passagers d'une mise en scène. Celle-ci se renouvelle alors constamment pour les autres groupes de visiteurs observateurs présents dans le lieu d'exposition. Dans cette création, nous suscitons réactions et gestes chez les spectateurs en réponse à des contacts virtuels.
Ces contacts donnent à ressentir d'étranges sentiments réels chez le spectateur.

Il peut s'en trouver amusé, gêné, agacé, ou éprouver un certain plaisir à découvrir les limites de cette nouvelle forme de contact.

Cette œuvre s'inspire en partie de notre précédente création Rencontres imaginaires.
 

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G5, par Rocio Berenguer

Publié le 7 Mai 2020 par Anaïs BERNARD dans Arts vivants

G5, par Rocio Berenguer

Installée en France depuis 2012, Rocio Berenguer s'intéresse aux grands enjeux et mutations de notre monde contemporain - parmi lesquels l'évolution des espaces de liberté individuelle au sein de notre société, la place des technologies dans notre quotidien, les questions d'écologie... Que ce soit dans Homeostasis#V2, autour du dialogue entre l'humain et l'intelligence artificielle, dans Ergonomics, inspiré par l'univers des start-up, G5, autour des menaces qui pèsent sur l'avenir de l'humanité et de la diversité des espèces, ses créations sont des fictions prospectives qui explorent la possibilité d'un «autre demain». S'y lisent aussi, en creux, nos névroses contemporaines.

 

G5
SPECTACLE / 2020
Durée : 80 minutes
Quel futur pour l’espèce humaine ? Loin des scénarios catastrophistes portés par les médias, Rocio Berenguer imagine une utopie, une réunion inter-espèces où les différents règnes du vivant – humain, animal, végétal, minéral, machine - sont invités à négocier ensemble autour des possibilités de leur coexistence.

G5 est un projet tripartite composé :
- d'un spectacle G5,
- une performance COEXISTENCE,
- une installation LITHOSYS.

G5 est un titre qui fait référence avec humour aux sommets type G8 ou G20.
Mais dans ce sommet-ci, point de gouvernements, ni de puissances financières mais la réunion des différentes espèces qui se partagent le globe : animale, minérale, végétale, humaine, machine pour débattre de l’avenir de la planète …

Ce projet veut tenter par la science-fiction un autre scénario possible de notre avenir et ouvrir le champ des utopies qu’il nous reste à construire. Notre système économique est en guerre contre notre planète, donner le statut de sujets et entités juridiques aux êtres vivants non-humains, pourrait être une façon de considérer et respecter les autres formes de vie sur terre.

 

DISTRIBUTION
Auteure, metteur en scène, création et montage vidéo et interprète: Rocio Berenguer
Régie Son, Développement, création voix et accompagnement artistique: Léopold Frey
Développement et design vidéo: Ben Kuper et Ferdinand Dervieux
Développement Robots et Régie: Sylvain Delbart
Scénographie: Mathieu Lorry-Dupuy
Création Lumière: Diane Guérin
Création Musique: Paul Loiseau
Costumes: Diana Dorado
Développement et Régie vidéo/son: Thomas Pachoud
Assistant mise en scène: Farid Ayelem Rahmouni
Traduction anglaise et interprète: Catherine Hargreaves
Interprète humaine: Estelle N’tsendé
Interprète Robot: Coco
Interprète Robot: Jean Claude
Interprète Animal: Ninja
Interprète Minéral: Météorite
Interprète Végétal: Liane

 

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Fleuve, de Anne-Sophie Emard

Publié le 6 Mai 2020 par Anaïs BERNARD dans Artiste

2020 - FLEUVES / VIDEOFORMES 2020 - Création dans le cadre la résidence Mémoires croisées de l'Hôpital Sainte Marie - Chapelle de l'ancien hôpital général à Clermont-Ferrand

2020 - FLEUVES / VIDEOFORMES 2020 - Création dans le cadre la résidence Mémoires croisées de l'Hôpital Sainte Marie - Chapelle de l'ancien hôpital général à Clermont-Ferrand

Transformer la mémoire d’un hôpital psychiatrique en fleuve, tel est le défi de cette sculpture vidéo, Fleuve (2020), dont la réalisation se finalisera sur le lieu d’exposition lors d’une résidence d’un mois réalisée en partenariat avec VIDEOFORMES.

Anne-Sophie Emard a imaginé que la mémoire de l’hôpital est semblable à une matière liquide qui charrie une quantité abyssale de souvenirs. Certains remontent à la surface, la majorité reste enfouie dans des profondeurs inatteignables. Comme le fleuve, cette mémoire traverse des contrées dont elle retient quelques images se reflétant dans ses eaux, des sédiments dont il faut étudier la composition et ses noyés dont on tait le nom.

Afin de mettre en œuvre cette « image », l’artiste a construit une sculpture entièrement modulable composée de 200 écoinçons dont les côtés sont recouverts de miroirs. Assemblés ils génèrent une surface de projection vidéo irrégulière et miroitante, comme celle d’une eau tumultueuse.

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Cybernétique et société. L'usage humain des êtres humains

Publié le 5 Mai 2020 par Anaïs BERNARD dans Ouvrage, ouvrage

Cybernétique et société. L'usage humain des êtres humains

Dans cet ouvrage classique et visionnaire, il s'agit, à travers une comparaison entre sociétés humaines et réseaux artificiels, de souligner la valeur de l'être humain et la richesse de son langage, toujours précaires face aux intérêts et pouvoirs technocratiques qui cherchent à les instrumentaliser, les contrôler, et finalement les dénaturer.

Au-delà des enjeux stratégiques de la communication dans la vie sociale, Wiener propose de réinventer un humanisme bousculé par la capacité des machines à remplir des fonctions qui étaient jusqu'alors considérées comme réservées aux humains.


Norbert Wiener (1894-1964), mathématicien américain, est l'un des pères des théories de l'information, des communications et de l'automatique. Il a popularisé sa vision unifiée de ces domaines et de leur implication scientifique et philosophique sous le nom de " cybernétique ".

 

Norbert Wiener, 1952, Cybernétique et société. L'usage humain des êtres humains, 2014, Points: sciences, 224 pages.

La thèse de ce livre est que la société ne peut être comprise que par une étude des messages et des dispositifs de communication qu'elle contient.

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BodyFail - K-Danse

Publié le 4 Mai 2020 par Anaïs BERNARD dans Arts vivants

BodyFail - K-Danse

« Le corps comme limite du code » 

Une installation interactive grandeur nature dans laquelle le visiteur, par ses "qualités de mouvements inhabituels”, a la capacité d’épuiser le code informatique et mener au « crash » le système numérique qui le suit à la trace et analyse ses moindres gestes. Via un réseau de neurones réalisé en collaboration avec Infomus (Centre de Recherche InFomus Casa Paganini, Gênes, Italie), ce laboratoire d’explorations corporelles, médié chorégraphiquement par de la performance dansée et le dispositif, s’explore à travers une perception physique, visuelle et sonore en temps réel, vision miroir de l’interprétation de ces gestes par la machine. Pour finir toutes ces captations erronées pour la machine mais de qualité pour l’humain seront collectées sous la forme d’une Partition d' "erreurs" gestuelles.

Production 2017-2018
Conception & création : Clément Barbisan (programmeur), Thomas Guillemet (artiste et designer), Jean-Marc Matos (chorégraphe)
Partenaires de réalisation : Pauline Lavergne (danseuse-performeuse), Yoan Rihouay (réalisateur vidéo), Stefano Piana (informaticien développeur InFomus Casa Paganini, Directeur. Antonio Camurri)

Partenaires : Pulsar The Open Art Prize, Fondation Groupe EDF, TechShop Paris/Ivry, Drac Ile de France, Le Centre d’Art Contemporain d’Auvers sur Oise, La Fondation de France, Station F, Accenture

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Escape Game en Ligne, avec Planet Expériences

Publié le 3 Mai 2020 par Anaïs BERNARD dans jeu, escape game

Escape Game en Ligne, avec Planet Expériences
Escape Game en Ligne, avec Planet Expériences

Évadez-vous un moment sans bouger de la maison❗
Résolvez une enquête exclusive, immersive et complexe, explorez les lieux, trouvez des indices, combinez vos réponses et creusez-vous les méninges pour trouver la solution ! Que l’aventure commence !

En cette période de confinement, il vous est offert un moment d’évasion surprenant. Un véritable escape game à la maison. Partagez l’enquête à vos amis, jouez en famille, likez et donnez-nous votre avis très attendu. Et si vous aimez, on ne s’arrêtera pas là, la suite arrive avec le Chapitre 2 qui vient de sortir… Planet Expériences vous propose une véritable évasion.

Chapitre 1 :

Tout juste sorti de l'école de détective, vous avez décidé de vous installer à Lyon afin de commencer votre carrière de privé. Alors que vous êtes tranquillement chez vous, votre téléphone sonne. Au bout du fil, un homme à bout de souffle, il vous connaît et vous appelle par votre nom. Il vient de découvrir un corps et compte sur vous pour résoudre l'affaire avant que la police ne la classe. Il vous donne l'adresse puis raccroche en vous disant qu'il sera sur place. 

Chapitre 2 :

Cela fait maintenant 2 jours que vous avez croisé cette fameuse silhouette qui vous a remis dans le couloir cette chevalière, accompagnée de cette carte. Ces mots ne cessent de tourner en boucle dans votre tête : "Bienvenue parmi nous... LOKI ! ». Le jeu de piste commence et va vous emmener aux 4 coins de l’Europe !

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Prisme 7

Publié le 2 Mai 2020 par Anaïs BERNARD dans jeu

Prisme 7

Prisme 7 est un jeu vidéo ludique et pédagogique pour découvrir les œuvres majeures du Centre Pompidou et les principes de création artistique: Observer, Comprendre, Déconstruire, Créer.

Conçu par des artistes du numérique, Prisme 7 propose d'appréhender les caractéristiques plastiques et sensorielles des œuvres d'art, à travers une quarantaine de pièces emblématiques du Musée national d'art moderne.
Naviguant entre couleur et lumière, le joueur progresse en interagissant avec Le Rhinocéros de Xavier Veilhan, New York City de Piet Mondrian, Big Electric Chair d’Andy Warhol, ou les célèbres « tuyaux » du bâtiment du Centre Pompidou imaginés par Renzo Piano et Richard Rogers…
7 univers de jeu lui permettent d'explorer les relations entre couleur et fonction, couleur et émotion, ou encore lumière et immersion, et de constituer sa propre galerie d'art virtuelle.

Le jeu lui-même est artistique. Car l’avatar du joueur n’est pas un visiteur humanoïde ou une classique hybridation animale, il prend une forme de molécules lumineuse, fantomatique, qui se déplace magiquement dans des univers dont l’esthétique est inspirée par des œuvres d’artistes.

Sur fond de design sonore planant, créé par l’IRCAM, on s’immerge dans l’univers de Kandinsky pour ressentir la couleur comme force spirituelle où on plonge dans la foule urbaine (ça fait du bien par temps de confinement) de l’univers très coloré de Gérard Fromanger pour ressentir la puissance de la couleur sur le thème de l’engagement.

À travers ce jeu vidéo, le Centre Pompidou poursuit avec inventivité et audace sa volonté de s’ouvrir à tous les publics, à démocratiser l’accès à l’art. "Notre volonté c’est de toucher aussi un public différent de celui du Centre Pompidou, mais aussi le public du Centre Pompidou" confirme Patrice Chazottes. "C’est aussi un outil pédagogique formidable car il consiste à atteindre, étape par étape, une connaissance de l’art moderne et contemporain." 

Le jeu nous conduit devant les œuvres de Niki de Saint Phalle ('TIR' tableau-performance crée à partir de poches de peinture qu’elle fait exploser en leur tirant dessus à la carabine), les architectures abstraites de Donald Judd ou encore le Rhinocéros de Xavier Veilhan.

Et l’on se retrouve projeté au cœur du Centre Pompidou. Notre forme de molécule lumineuse se glisse dans les escalators et carrément dans les iconiques tuyaux de Renzo Piano et Richard Rodgers.

Une Immersion dans l’art ludique et très poétique. Ou comment aborder l’art sans complexe, en solo ou en famille.

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Scénographie & Technologie #3

Publié le 1 Mai 2020 par Anaïs BERNARD dans Evenement, Conférence confinée, evenement

Création de Nadia Rabhi

Création de Nadia Rabhi

J’ai désiré partager une histoire, qui m’a été transmise par le scénographe visionnaire et mon ami Jacques Polieri (1928-2011) avec la fondation de son Centre Expérimental du Spectacle en 1960, toujours vivante.


Douze heures marathon pour respirer avec plus d’une vingtaine d’interventions où je remercie chacune et chacun d’avoir accepté de participer à ces troisièmes rencontres francophones pour se décloisonner à l’heure d’un confinement planétaire.


Il y avait déjà eu une édition zéro pour le passage du nouveau millénaire en l’an 2000 pour penser un autre spectacle depuis notre histoire des arts. Et grâce à votre confiance, ces rencontres que j’initie sur la scénographie auront donc déjà invité, en tout, presque une quarantaine de contributions pour plus d’une centaine de participant.e.s.


Mais aujourd’hui la situation pandémique fait apparaître plusieurs interrogations :

  • la possible création d’un séminaire en ligne depuis un Centre Expérimental du Spectacle rattaché à une université,
  • la nécessité de repenser l’organisation même de rencontres en une journée pour soulager l’impact face aux écrans,
  • la liberté d’interprétation a été notre direction face aux deux facettes d’un champ anti et/ou pro techno-scientifique,
  • la démonstration par-delà les hexagonaux réseaux institutionnels que le défi a été relevé pour ouvrir à une parole.

J’ai décidé de donner un code d’accès à notre salle de travail sur Zoom dont l’ID de réunion est 458 329 300 pour pouvoir y échanger mais la diffusion en ligne est également envisagée sur Youtube si nous sommes plus de cent. Quelque chose de vivant s’ouvre sans aucune injonction ni attente encore à l’expérimentation.


Si je n’ai pas encore mis en ligne l’édition de 2017 - des captations vidéos - alors que j’ai publié les actes en papier avec la Bibliothèque nationale de France de la première, c’est dans l’attente de trouver les moyens, et non seulement ma seule énergie, pour les quatrièmes rencontres de Scénographie & Technologie en 2022 ; non plus simplement francophones mais internationales au cœur du Couvent de la Tourette dans lequel j’ai produit le colloque De l’image au virtuel : penser l’écran ainsi que deux créations scénographiques pendant ces deux dernières décennies.

 

gratuit sur simple inscription ancelfranck@gmail.com merci
limité à 100 personnes sur Zoom ID de réunion 458 329 300

Programme:

Jour 1 - vendredi 1er mai
10h00 Franck Ancel
Centre expérimental du Spectacle
10h30 Anaïs Bernard
Je(u) e(s)t dividualité, théorie du Moi
11h00 Ariel Kyrou
Prendre les imaginaires de l’IA comme une contre-culture
11h30 Raphaële Bidault Waddington
Réflexions prospectives sur l'ère de l'IA
12h00 pause
12h30 Antoine Moreau
Zoom sur les conditions de l’exercice d’une scène partagée
13h00 Raphaël Bastide
Visite commentée de l’œuvre en ligne evasive.tech 
13h30 Colette Tron
Bartleby, ou les symptômes de l’« abjecte aboulie » 
14h00 DataDada
Je secoue le monde avec Robert de Barretin, interview exclusive
14h30 Lorenzo Soccavo
La lecture littéraire comme expérience de pensée 
15h00 Christian Delecluse
L’intelligence artificielle ou le lard de la mémoire cybernétique
15h30 Solimán López
Résistances numériques
16h00 Christine Webster
Espace sonore et réalité virtuelle
16h30 Anatoli Vlassov
Streaming interactif pour une création écologique
17h00 Rocio Berenguer Roldan
Utopies post-anthropocène
L'IA comme système de communication inter-espèce
 
17h30 Isabelle Barbéris
...
18h00 Miklos Legrady
La lecture visuelle comme expérience de pensée
18h30 Fabien Zocco
Machinations
19h00 Nicolas Ticot
Réalité "rituelle" / Réalité "virtuelle" 
19h30 Jonathan Pêpe
"Devines pour voir" - voir pour deviner
20h00 Etienne Brunet
L'internationale 
20h30 pause
21h00 Romina De Novellis
#chezmaddalena
22h00 clôture par Franck Ancel

Jour 2 - samedi 2 mai
17h30 Anatoli Vlassov
#DanseAvecLesMots
18h échange entre les participant.e.s à partir des interventions
19h conférence musicale Vincent Rioux
Une idiotie artificielle perdue dans la chaîne des blocs

Jour 3 - dimanche 3 mai
17h30 Anatoli Vlassov
#DanseAvecLesMots 
18h échange entre les participant.e.s à partir des interventions
19h conférence musicale Lea Rogliano & Pierre Hujoel
Voyage textuel et sonore autour du traçage numérique

Les résumés et biographies sont disponibles sous ce lien !

https://docs.google.com/document/d/1LZ5_GohDLslb9MzrzLrimUQ-_7g9AK4SEJcVqMqrcsE/edit?usp=sharing

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Cyberpsychologie et Cyberpsychanalyse

Publié le 30 Avril 2020 par Anaïs BERNARD dans Ouvrage, ouvrage

Cyberpsychologie et Cyberpsychanalyse

La table des matières de notre prochain travail de direction (sortie ce 10 mai) avec Tisseron Serge :

  1. Serge Tisseron présente les cinq concepts fondamentaux de la cyberpsychologie, selon lui (empathie, animisme, auto-régulation, exencorporation, extimité) ;
  2. Frédéric Tordo présente ensuite le concept de trans@sexualité, et ce que cette forme de cybersexualité modifie dans notre rapport à l’identité de genre ;
  3. Elsa Godart présente la Nomophobia (No Mobile Phobia), et ce qu'elle permet d'illustrer quant aux flous (hypermodernes) des limites entre le normal et le pathologique ;
  4. Marion Haza nous parle de la pornographie en ligne, et des fantaisies qui y sont rattachées ;
  5. Bernard Andrieu nous présente une clinique de l'hybridation, et comment elle interroge notamment l’identité (transpécisme, trans-identité, etc.) ;
  6. Benoît Virole aborde la question de l'attirance des fonctionnements atypiques pour les mondes numériques, dont les propriétés semblent adaptées au "soi autistique" ;
  7. Olivier Duris présente son travail clinique, dans le cadre d'une utilisation des tablettes et des robots avec les TSA ;
  8. Alexandre Saint-Jevin présente son travail clinique en préparation mentale des joueurs professionnels de e-sport (jeux vidéo), dans une pratique intégrative qui croise neurosciences, psychanalyse et yoga ;
  9. Aleksandra Pitteri interroge le recours compulsif à l'objet numérique, et ce qu'il peut venir manifester : une actualisation d’éléments psychiques en devenir (virtuel psychique) ;
  10. Serge Tisseron, pour son second texte, présente plus amplement le concept d'exencorporation, et donc la question du métissage homme-machines ;
  11. Enfin, Frédéric Tordo pour son second texte, il y présente un modèle de compréhension du passage, ou de l'articulation, entre sensations, perceptions, images psychiques et représentations chez l'homme connecté - à partir de l'exemple princeps de l'implant magnétique.

Alors, n'hésitez pas à vous abonner à la revue dès maintenant, pour recevoir le numéro 49 "Cyberpsychologie et Cyberpsychanalyse" : https://www.psycho-clinique.org/component/journal_price/
 

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