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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

Réalités de l'illusion

Publié le 9 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans Appel à communications, appel a communications

Réalités de l'illusion

Hybrid est une revue bilingue (français-anglais) à comité de lecture international portée par le Labex Arts-H2H et publiée en ligne par les Presses universitaires de Vincennes. Nous proposons d’inscrire la revue dans le vaste champ de réflexion autour des « humanités digitales » tout en mettant un accent particulier sur la relation entre les technologies numériques et les pratiques artistiques et littéraires, la place du sujet dans les environnements numériques, les réflexions sur le « post-alphabétique » et le « post-humain », les pratiques de recherche transformées par le numérique, la publication scientifique et littéraire « augmentée », les approches du patrimoine numérisé et numérique, les musées « virtuels », les formes et figures d’un art « post-numérique »,
les enjeux de la formation à une « culture numérique », des réflexions épistémologiques et critiques sur la communication et l’information numériques (liste non exhaustive).

Pour son deuxième numéro, la revue Hybrid invite les contributeurs à s’interroger sur les puissances de l’illusion dans toutes les formes d’expression : arts plastiques, photographie, cinéma, théâtre, danse, musique, arts et littératures numériques, jeux vidéo, mais aussi discours médiatiques (télévision, radio, presse,… jusqu’aux news immersifs), partage de contenus sur les réseaux sociaux, etc., tant d’un point de vue esthétique que dans une perspective environnementale ou politique.

Souvent réduite à une virtuosité technique provoquant une perception discordante ou ambiguë, l’illusion est un effet auquel ont recours de nombreuses créations artistiques, littéraires et médiatiques, et une composante dynamique de l’histoire et de l’esthétique des formes. C’est ainsi que les imitations et simulations, entre miroir de la réalité et artefact, proposent de multiples « effets de réel », dont les paradoxes ont été régulièrement explorés par les créateurs. Dupé, sceptique, critique, amusé, bluffé, quel spectateur ne s’est senti tout cela tour à tour devant les jeux multiples produits par l’illusion ?

Indissociables des aptitudes perceptives humaines, les techniques d’illusion n’ont cessé de se métamorphoser, accompagnant l’évolution des technologies. Depuis un tiers de siècle, une mutation semble opérée par les arts immersifs et interactifs, et les hybridations avec le réel qu’ils rendent possibles. Les espaces visuels, sonores, haptiques, etc. fondés sur la simulation utilisent le savoir-faire technologique pour produire chez le spectateur (ou auditeur, lecteur...) un effet de réalité ou de réalité augmentée. Ces dispositifs de co-présence du virtuel avec le réel confèrent de surcroît une capacité d’action inédite, en ce qu’ils permettent d’interagir avec eux. Transparente,
impalpable, l’illusion s’amplifie de cette médiation infinie qui paraît se répandre dans le réel et s’y incruster et elle se revendique désormais comme poreuse avec lui.

Bien sûr, le recours à l’illusion ne relève pas de la seule poétique des effets, mais s’inscrit dans l’histoire des représentations, et au-delà de la dimension ludique et expérimentale, le dispositif illusionniste trouve dans l’art et la communication une portée plus large. Il s’agira donc d’examiner la redéfinition du monde « réel » à laquelle contribue le recours à l’illusion ainsi que les mutations et changements de paradigmes dans les représentations, les pratiques et sensibilités, révélés par l’évolution des techniques de l’illusion. Quelles sont les implications esthétiques, métaphysiques, anthropologiques ou politiques de cet usage de l’illusion ?

Les articles et propositions de création pourront aborder tous les champs d’expression,
éventuellement dans une perspective transversale, et s’ouvriront à de multiples approches relevant de l’histoire des arts ou de la littérature, de l’esthétique, de la psychologie, des sciences cognitives, de la sémiotique, des sciences de l’information et de la communication, de la philosophie. Ils pourront montrer les implications de dispositifs à travers l’histoire, autour des questions suivantes :


L’histoire de l’illusion
L’illusion s’inscrit dans une histoire des techniques (par exemple la profondeur de l’image qui va de la perspective à la 3D en passant par la profondeur de champ photographique). La mise en perspective historique des techniques permet de s’interroger sur l’horizon d’attente du spectateur. Comment de nouvelles formes de l’illusion sensorielle et cognitive apparaissent-elles à une époque donnée, en fonction d’une culture visuelle et auditive et d’outils techniques et scientifiques ? Comment ces techniques, savoirs ou technologies renouvellent-ils le champ de l’illusion et participent-ils à la modélisation de la perception
du réel ? Comment les créations construisent-elles leurs discours à partir de ces innovations techniques ?

L’illusion propre à chaque représentation
Certains arts sont spécifiquement concernés, de l’art magique à l’art virtuel, de même que certaines formes comme le trompe-l’oeil (ou « trompe l’oreille », etc.), les structures paradoxales « infinies » (formes visuelles à la Escher, boucles de musique électronique comme la gamme de Shepard), mais aussi certaines figures de style et de pensée. Comment analyser l’écart entre l’illusion perceptive inhérente à certains arts ou techniques et la construction d’illusions spécifiques ? Plusieurs arts ou techniques sont en effet construits sur une illusion : par exemple, au cinéma, le mouvement perçu est le résultat d’une illusion optique (animation d’images fixes discontinues perçues comme une continuité), mais certains films adoptent de surcroît d’autres figures illusionnistes (par exemple en représentant le « faux » à l’aide d’images conventionnellement perçues comme hyper « réalistes » comme la vidéo numérique) ; les arts ayant recours à la stéréophonie reposent sur une illusion sonore qui fait « oublier » la bipolarité et donne la sensation d’un espace multidirectionnel. Dans la mesure où elle fait non seulement intervenir la perception sensorielle, mais aussi la cognition, comme dans le cas de l’illusion consentie du théâtre ou les différents « pactes » de la littérature, comment
l’illusion construit-elle la critique du système de conventions propre à chaque art ou média ?

Le spectateur dans l’illusion : mécanismes interprétatifs
L’illusion est parfois saisie au moment où elle se brise. Comment l’invalidation des repères, la rupture ou le déplacement du point de vue s’opèrent-ils ? Les représentations construisent des glissements parfois imperceptibles, par exemple des contradictions entre les sens (vue vs ouïe) ou une conduite du jeu d’acteur qui fait parfois douter de la notion même de « jeu ». Quelles sont les implications de ce trouble de la perception dans l’interprétation de l’oeuvre et de son mécanisme ? Dans l’illusion, le spectateur est ainsi amené à interroger ses sens : comment les créations numériques construisent-elles des univers hybrides réels/virtuels ? comment ces espaces multisensoriels deviennent-ils
des lieux d’expérimentations où explorer les sens, leurs limites et les capacités (d’agir, de percevoir, d’interpréter, d’imaginer) ?
Qu’on l’appelle, au fil de l’histoire, « immersion », « absorption », ou « transparence », comment l’effacement de la conscience du média a-t-il permis ou empêché la construction d’un regard critique ?


- Chaque article proposé à Hybrid est soumis à une évaluation à double aveugle.
- Chaque article devra être présenté sous une forme strictement anonymisée.
- Les langues de rédaction sont le français ou l’anglais.
- L’auteur joindra une courte bio-bibliographie de 15 lignes max. dans un document séparé.
- La longueur de l’article ne devra pas dépasser 35 000 signes (espaces compris).
- Les articles devront être formatés en Word (.doc ou .docx). Les images seront présentées à la fois insérées dans le texte et en fichier séparé.
- Pour les propositions de recherche-création, nous ne pourrons à ce stade assurer l’hébergement et la maintenance de celles-ci. L’auteur soumettra donc sa création sous forme d’un « lien » internet, à partir duquel sa création sera directement consultable ou téléchargeable. Il joindra une présentation de son projet (5 000 signes max.).


Calendrier indicatif :
- Lancement de l’appel à contributions : 5 juin 2014
- Réception des articles complets (35 000 max espaces compris) et des propositions de
recherche-création : jusqu’au 15 septembre 2014 à l’adresse artsh2h@univ-paris8.fr
- Expertises des articles en double aveugle : jusqu’au 10 octobre
- Décision sur les articles retenus au CS : fin octobre
- Finalisation des textes selon les consignes d’amélioration données par les
rapporteurs et des normes de présentation qui seront communiquées aux auteurs :novembre
- Traduction des 10 articles du français à l’anglais ou inversement : décembre-janvier
- Mise en ligne au printemps 2015

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Wink Space, une immersion dans un kaléidoscope géant

Publié le 8 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans artiste

Wink Space, une immersion dans un kaléidoscope géant

Wink Space est un kaléidoscope géant conçu à l’intérieur d’un conteneur d’expédition par les designers japonais Masakazu Shirane et Saya Miyazaki.

Cette installation des plus visuelle est composée de nombreuses feuilles miroir pliées comme de l’origami de façon polygonale pour permettre à l’œil de se perdre et aux formes de se (dé)composer. Les 1100 panneaux triangulaires réfléchissantes sont connectées les uns aux autres par des fermetures éclair. De cette façon, la pièce psychédélique est interactive et interchangeable à volonté !

 

Ce projet a été présenté dans le cadre de la Kobe Biennale‘s Art Container Contest. Il s’est vu métamorphoser à plusieurs reprises, avec en amont un véritable travail sur les logiciels 3D Rhino et Grasshopper pour en perfectionner l’agencement et la réalisation.

Wink Space, une immersion dans un kaléidoscope géant
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"Unesco, la France retient Metz"

Publié le 7 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans son et lumière

"Unesco, la France retient Metz"

Nouvelle édition pour la féerie aquatique du Lac aux Cygnes à Metz. Un spectacle son et lumière, du 27 juin au 7 septembre 2014, qui met à l'honneur le patrimoine architectural et urbain de Metz en 2014. Rendez-vous chaque week-end au Quai des Régates à la tombée de la nuit pour un spectacle poétique...

 

Le nouveau spectacle "Lac aux cygnes Unesco, la France retient Metz" allie l'eau, les effets vidéo, le son et la lumière au Quai des Régates à Metz.

Pour cette nouvelle édition, le Lac aux Cygnes met à l’honneur le patrimoine architectural et urbain exceptionnel de Metz. Les lumières présenteront de manière ludique et colorée, les lieux emblématiques du patrimoine messin ayant permis la reconnaissance de Metz comme ville éligible à l’inscription sur la liste du patrimoine mondial de l’Uneso : la cathédrale Saint-Etienne, la place de la Comédie, le Temple Neuf, l’Opéra-Théâtre, mais aussi la place Mondon, l’Hôtel des Postes et la gare.

 

 Dates et horaires :

Dès la tombée de la nuit au Lac aux Cygnes

Tous les vendredis, samedis, dimanches et veilles de fête, du 27 juin au 7 septembre 2014

Les 20 et 21 septembre pour les Journées Européennes du Patrimoine

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Edinburgh Art Festival 4ème Edition

Publié le 6 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans festivals, exposit

Edinburgh Art Festival 4ème Edition

2014 est encore notre meilleur festival line-up. C'est un plaisir d'être en mesure de dire que tant de confiance, pas moins que nos festivals dernières ont chacun - nous pensons - une évolution sur l'année précédente, et chaque grand succès dans leur propre droit.

C'est seulement notre quatrième édition du festival Edinburghart, du 31 juillet au 31 août 2014, dans notre troisième année dans le bâtiment Summerhall, et pourtant nous sommes déjà établir les thèmes - l'internationalisme, l'art de haute qualité à travers et entre toutes les formes d'arts, et un sens de la vie sociale, de la fête et de l'amitié - que nous valoriser comme essentiel au projet Summerhall.

 

En exposition, du 1er août au 26 septembre 2014, dans le cadre de ce festival, les œuvres notamment de :

  • Re-Sounding, de Susan Hiller.

Re-Sounding est une nouvelle œuvre d'origine américaine par l’artiste Susan Hiller qui est basée à Londres. Soucieuse de dénicher l'oublié ou refoulé, Hiller est l'une des artistes britanniques les plus influentes aujourd'hui. Cette nouvelle vidéo combine les fréquences sonores et des motifs visuels traduits des ondes radio émises par le Big Bang avec une série de témoignages de phénomènes extra-terrestres référencement cosmologie, les rêves et les expériences visionnaires contemporains. Parallèlement Re-Sounding sera exposé avec d'autres œuvres de l’artiste.

Susan Hiller, Resounding detail, Courtesy of the artist and Timothy Taylor Gallery, London

Susan Hiller, Resounding detail, Courtesy of the artist and Timothy Taylor Gallery, London

  • 10, 20, 30 et 40%, de Claude Closky.

A première vue, l'œuvre de Claude Closky est essentiellement immatériel. La langue est son modèle d'articuler des images, du texte, des chiffres, et des sons recueillis dans notre environnement, ou fait dans son atelier. Bien que réticents à produire des objets et des effets spectaculaires, le travail de Closky traite encore des questions sur la visibilité et l'appropriation de l'espace. Les projets de Claude Closky trouvent toujours d'autres moyens de s'émanciper des formats imposés par les sites où ils sont exposés. Il vise à souligner les contradictions de notre société contemporaine et de ses représentations, mais aussi à s'interroger sur le rôle de l'art en tant que producteur d'un consensus culturel et de valeurs. Ses œuvres se confrontent et s'interrogent sur notre environnement, les conditions et les avantages de la production artistique, sa relation avec le public.

Claude Closky, Going Around In Circles (Essex), 2013, interactive video installation

Claude Closky, Going Around In Circles (Essex), 2013, interactive video installation

  • Deluxx Fluxx Arcade, de Bast & FAILE

Doté jeux interactifs conçus pour Art Basel Miami Beach 2013, l’artiste Bast et collectif FAILE invitent les visiteurs de Deluxx Fluxx Arcade Edimbourg 2014 à faire un tour avec les jeux vidéo spécialement programmés, det flippers ou jouer une partie de baby-foot psychédélique. Cette installation marque le premier montant par les artistes écossais. Dans une deuxième exposition de grandes œuvres picturales (créés sur des planches d'impression mais remplis in situ à Summerhall) FAILE exposera un certain nombre de résumés colorés uniques pour la première fois dans le monde entier.

Pour plus d’info’ consulter le programme sur le site ci-dessous.

FAILE and Båst, FAILE Båst Deluxx Fluxx Arcade, 2013

FAILE and Båst, FAILE Båst Deluxx Fluxx Arcade, 2013

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Pepper, un robot qui ressent les émotions.

Publié le 5 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans technologie

Pepper, un robot qui ressent les émotions.

Dernier né d’Aldebaran, Pepper est le premier robot conçu pour vivre aux côtés des humains. Au risque de vous décevoir, il ne fait pas le ménage, ni la cuisine et n'a pas de supers pouvoirs... Mais il parle,  sait reconnaitre vos émotions, se déplacer et vivre de manière autonome.  

Attachant et bienveillant, Pepper est bien plus qu’un robot, c’est un compagnon capable de communiquer avec vous grâce à l’interface la plus intuitive que nous connaissons : la voix, le toucher et les émotions.

Conçu pour le compte de SoftBank mobile — l'un des plus grands opérateurs de téléphonie mobile du Japon — Pepper accueille et divertit les visiteurs dans leurs points de vente.

 

"Pepper essaie de comprendre vos émotions. Si vous riez aux éclats, il saura que vous êtes de bonne humeur. Si vous froncez les sourcils, Pepper comprendra que quelque chose vous tracasse. "

En se basant sur les émotions universelles (joie, surprise, colère, doute et tristesse) et en analysant vos expressions faciales, votre langage corporel et vos mots, Pepper devine dans quel état vous vous trouvez et s’adaptera. Il pourra par exemple essayer de vous remonter le moral en passant votre morceau préféré !

Pepper sait aussi transmettre des émotions, c'est ce qui le rend si attachant ! On peut dire qu'il a une véritable personnalité qui s'exprime par sa gestuelle, ses mimiques et sa voix.

 

Pepper adore parler aux humains, il est très curieux d'en apprendre plus sur nous! Au fur et à mesure de vos discussions, Pepper se souviendra de vous, des choses que vous aimez ou pas. Capable de s’adapter et de s’améliorer, il sera bientôt capable d’aller chercher de nouvelles applications pour vous surprendre et vous divertir !

Car le but de Pepper est d'apprendre et de grandir petit à petit pour être un jour votre compagnon à la maison. Aujourd'hui, il n'est pas parfait mais il a été conçu pour permettre à tous les développeurs et créatifs de le faire évoluer !

 

Notre but chez Aldebaran est de faire des robots pour le bien des gens, des robots bienveillants qui vivront avec les humains en tant qu'espèce artificielle. Pour réaliser ce rêve, ce n'est pas suffisant d'avoir Pepper dans les magasins SoftBank. Le but ultime de Pepper est de vivre avec les humains, les magasins ne sont qu'un commencement...

 

Au cœur du concept de Pepper, se trouve une notion essentielle : l'interaction

 

Grâce à ses nombreux capteurs, Pepper est capable de détecter vos émotions et de choisir le bon registre pour communiquer avec vous.

Votre compagnon est même du genre sociable. Pepper n’hésitera pas à interpeler une personne qui passe ou à épater la galerie en lançant une playlist de chansons.

Au besoin, Pepper se connecte à Internet afin d’élargir ses connaissances.

 

Pepper est un concentré de technologie. Il embarque avec lui une caméra 3D pour appréhender son environnement et un système d’ultrasons pour éviter les obstacles et se déplacer en sécurité. Pepper est également doté de capteurs tactiles pour que vous puissiez le toucher.

Vous avez une question : l’adresse d’un restaurant, l’heure d’un rendez-vous important, l’itinéraire conseillé…? Demandez à Pepper qui vous répondra en se renseignant au besoin sur Internet.

Avec une autonomie de quatorze heures, Pepper est capable de vérifier sa température interne et de gérer sa batterie. Vous n’aurez pas à le surveiller, il le fait déjà très bien tout seul.

 

Si pour vous comprendre, Pepper écoute votre voix et analyse vos mouvements, l’inverse est vrai aussi. Pour communiquer avec vous, votre compagnon modifiera son langage ou sa gestuelle pour s’adapter à la situation. Plus vous vous connaîtrez, mieux Pepper saura vous répondre.

Et il parle même plusieurs langues couramment !

Vous pouvez interagir avec lui de différentes manières : placé sur son cœur, un écran reflète en permanence ses émotions et ce qu’il se passe dans son monde intérieur.

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La vie réelle en vue TPS

Publié le 4 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans actualite, technologie, performance

La vie réelle en vue TPS

L’Oculus Rift permet de faire plein de choses. Différentes expériences de tout type sont ainsi réalisées autour de ces lunettes de réalité virtuelle.

 

L’expérience, Real World Third Person Perspective VR/AR, réalisée par le collectif polonais Mepi propose de contrôler votre corps en vue TPS. En effet, l'idée est de développer une réalité virtuelle avec la perspective d’une vue à la troisième personne de sa propre personne. Si la vue à la troisième personne est un classique dans les jeux vidéo, dans notre réalité dite consensuelle elle devient très rapidement perturbante. Nos repaires se voient modifier et notre monde se trouve aborder sous une nouvelle perspective. Cette véritable performance tant visuelle que physique cherche à être développer  pour une utilisation via des applications à notre réalité quotidienne, offrant une nouvelle vision et de des avantages aux utilisateurs.

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Un dimanche, une pin-up #85

Publié le 3 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans un dimanche une pin-up

Athena Asamiya (The King of Fighters: Maximum Impact 2)

Athena Asamiya (The King of Fighters: Maximum Impact 2)

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Digital Ethereal, un projet de Luis Herman.

Publié le 3 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans artiste, performance

Digital Ethereal, un projet de Luis Herman.

Digital Ethereal est un projet né comme un discours de conception sur les technologies numériques et l'infrastructure invisible sous-tendent. L’artiste et photographe Luis Herman crois que notre interaction avec ce paysage de signaux électromagnétiques décrits par Antony Dunne espace hertzien, peut être caractérisée dans les mêmes termes que ceux des fantômes et des spectres. Ils sont tous deux des entités paradoxales, dont la substance atypique leur permet d'être perçues comme une présence invisible. De la même manière, ils subissent un processus de justification progressive de devenir temporairement à la disposition de la perception. Enfin, ils nous hantent tous les deux. Espace hertzien, avec la frustration de l'ingérence et de la lenteur.

Mais ce sont ces mêmes traits de l'espace hertzien qui offre la possibilité d'une interaction dans l'espace informationnel sous forme de message, d’image, qui ressemblent plus étroitement à l'interaction avec l’espace architectural.

Le défi réside dans la manière de concevoir des systèmes qui sont fondamentalement invisible. Ils peuvent être "traduits" et évoluer avec leur propre modalité dans celle du monde tangible. Ce changement de modalité est toujours entremêlé à la notion de culture, ce qui change la nature de l'espace hertzien.

Afin de profiter de l'espace hertzien, l’artiste plaide pour une pratique créative visant à créer de nouveaux objets, indexés sur l'espace hertzien, mais qui prend aussi en compte la complexité culturelle et sociale imprégnée dans l'utilisation de ces technologies. C’est pourquoi il a nommé cette nouvelle série d'objets Digital Ethereal.

Digital Ethereal, un projet de Luis Herman.

Son travail hybride mélange différentes disciplines et technologies allant de la performance à l’installation, en passant par des phases de programmation et d’électronique.

 

The secret body of wireless était une exposition qui s'est tenue à l'École d'architecture de l'Université de Newcastle. Cette installation explore les différentes qualités de l'espace hertzien, compris comme le paysage de signaux électromagnétiques dispersés dans l'espace physique et qui fonctionne comme un milieu porteur pour nos protocoles tels que les transferts numériques via les réseaux Wi-Fi, réseaux cellulaires, Bluetooth, GPS, NFC.

Le travail présenté crée un récit basé sur l'idée de l'espace hertzien comme assimilée à des spectres, fantômes et revenants. L’espace hertzien possède un caractère paradoxal, étant une réalité physique qui ne peut être directement perçu. De plus, il se déplace dans et hors de la perception humaine, et fonctionne sur un modèle d'évolution des densités qui est mis en évidence par l'utilisation d'un artefact numérique médiateur.

L'exposition explore trois niveaux d'interaction avec l'espace hertzien. Le premier, l'Esprit Photographies, représente une interaction très médiatisée, où l'espace hertzien est perçu à une distance à travers une interprétation technique et performative. Le lustre, l'installation, avec la pendaison appareils Androïd, permet aux visiteurs de comprendre en temps réel comment leurs mouvements et les gestes affectent et façonnent l'espace hertzien. Dans le troisième niveau, l'application sur Google Glass permet une expérience directe de l'évolution des qualités de l'espace hertzien que les gens le traversent.

Digital Ethereal, un projet de Luis Herman.

La série Spirit photographs—Wireless spectre est une exploration performative et photographique de l'espace hertzien.

Les images résultent de la description de l'espace à travers une performance avec l'appareil Kirlian, qui transforme la force du signal en couleur lumineuse (rouges pour la haute intensité, bleus pour faible intensité). Couplé avec une longue exposition à la photographie, il est possible d'enregistrer l'évolution des qualités des réseaux sans.

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Projet GOLEM, sculpture augmentée.

Publié le 2 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans artiste, technologie

Projet GOLEM, sculpture augmentée.

Le projet de sculpture augmentée GOLEM, c’est un peu la légende de Pygmalion et Galatée devenue réalité – augmentée – sauf qu’à défaut d’avoir recours à Aphrodite pour animer l’inanimé, Arnaud Pottier s’en remet plus prosaïquement aux nouvelles technologies.

Bien qu’il ne s’agisse pour l’instant que d’un prototype, l’artiste lyonnais parvient à repousser l’immobilité de marbre d’un buste sculpté en lui projetant sur le visage une potion technologique saupoudrée de photo, vidéo et 3D. La sculpture prend alors vie comme par magie, s’animant et cherchant le contact visuel avec son public. Comble, le morceau de marbre fait preuve d'une humanité qui lui était jusqu'alors étrangère en clignant des yeux. L’expérience est d’autant plus saisissante que le vidéo projecteur à l’origine de cet effet échappe aux regards curieux des spectateurs puisqu’il est directement inclus dans un socle bourré de miroir sur lequel repose le buste.

Lorsque qu’Arnaud Pottier parle de son œuvre, c’est le mot minimaliste qui revient le plus souvent dans sa bouche.

« Le but est de créer une pièce qui dérange, fascine et détonne, confie-t-il. L’aspect minimaliste de la sculpture augmentée est pleinement assumé. Un simple clignement des yeux suffit pour provoquer tout un tas d’émotions antagonistes chez le spectateur. Le sentiment étrange qui prévaut lorsque l’on instille de l’humain dans le non-humain, voilà c’est ce que je recherche avec GOLEM».

D’un point de vue technologique, rien de minimaliste pour autant. Oubliez les logiciels ou le mapping architectural avec ses jeux de perspectives. GOLEM c’est 5 ans de développement pour parvenir à mapper directement des objets 3D ainsi que pour aboutir à un flux vidéo qui envoie des images anamorphiques via un nano-ordinateur Raspberry Pi sur le buste.

Arnaud Pottier devrait bientôt faire émerger trois autres prototypes qui complèteront le projet GOLEM avant de s’attaquer aux sculptures de renom qui s’empoussièrent dans nos musées. « On compte aussi se mettre sur la Vénus de Milo mais dans une version trash contemporaine » assure Etienne Guiol du studio BKYC auquel appartient Arnaud Pottier. L’artiste n’exclut d’ailleurs pas de rendre « à la Vénus » l’usage de ses bras.

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Sensescapes, installation in situ du Grassimuseum für Angewandte Kunst Leipzig

Publié le 1 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans artiste, in situ

Sensescapes, installation in situ du Grassimuseum für Angewandte Kunst Leipzig

Le Grassimuseum für Angewandte Kunst, à Leipzig en Allemagne, ose à la fin de l'exposition permanente une expérience imsersive et interactive. Après la rénovation complète du musée et la réouverture en mars 2012 sur « De l’Art Nouveau à Aujourd’hui », les visiteurs peuvent se plonger une installation interactive. Le sous la direction Axel Buether, Professeur des fondations créatives et artistiques de la salle château de Giebichenstein / Ecole d'art, en collaboration avec le projet de recherche du musée, invite les visiteurs à se déplacer dans un espace généré par ordinateur. Le visiteur déjà confronté au cours des trois expositions constituées d’une abondance d'objets et d'informations originales, se trouve sollicité par tous ses sens, dans un processus de conception sonore et ludique dans une pièce à 360°. Cinq scénarios sont proposés allant de l'Art Nouveau à aujourd’hui, reflétant précisément le contenu de l'exposition. Le système technique utilisé, se composant de 8 projecteurs, 4 caméras infrarouges et de 5 PC de haute performance, répond directement aux mouvements des visiteurs dans l'espace. Cette expérience invite le visiteur à dépasser la sécurité habituelle du musée pour créer un nouvel équilibre où l’objet disparaît. Le spect-acteur peut alors jouer avec les formes, les couleurs et les structures de la composition plastique et mélodique, récurrentes problématiques de la création artistique. Le visiteur peut même choisir de réaliser une perspective d’avenir en choisissant sa propre voie et en testant où l’abondance de l’information médiatique pourra le mener. Cette installation panoramique interactive du nom de Sensescapes a été réalisée par le studio berlinois Schnellebuntebilder.

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