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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

les 30 ans de l’avatar digital

Publié le 24 Mai 2016 par Anaïs BERNARD in conférence

les 30 ans de l’avatar digital

les 30 ans de l’avatar digital
en-deçà et au-delà…

Vendredi 27 Mai 2016 à 19h19
 

Voyager et explorer de nouvelles identités, au point de croire vivre des existences multiples, dans des pseudo-mondes plus ou moins parallèles et crédibles…

Se prendre au jeu grâce à la simulation interactive pour devenir un nouvel être « vivant », qu’ils soit organique, mécanique ou magique…

Expérimenter de nouvelles altérités : existentielles, logicielles, fictionnelles, fonctionnelles…

S’extraire de sa condition humaine ou, au contraire, s’y plonger davantage à travers un corps instancié, l’avatar iconique, par lequel s’incarner aux yeux de nouveaux partenaires.

Autant de propositions nouvelles qui irriguent depuis 30 ans ces réseaux informatiques, de plus en plus capables de nous « télé-trans-porter » ici ou là. Et s’il n’y a que quelques décennies entre les visions de sciences-fictions d’un Philip K.Dick au monde en réseau Habitat (Lucas Ars Entertainment Company) qui, en 1986, baptise « Avatars » les petits personnages joués en ligne, il y a bien des millénaires entre les expériences ancestrales - oniriques ou spirituelles - de corps changeant de formes pour traverser les mondes, et nos ordinateurs connectés offrant une métamorphoser à porter de clic.

C’est d’ailleurs cette temporalité anthropologique qui amorcera les débats, en un volet rétrospectif contextualisant à long terme les problématiques de l’avatar interactif. Cette rencontre invite plusieurs acteurs complémentaires qui ont contribué au projet « Avatar immersif en réalité simulé » : chercheurs, ingénieurs, designers, artistes, tous ouverts au dialogue avec le public. Le but : partager quelques constats, analyses et orientations déduites des séminaires et séjours de travail visant à réévaluer les potentialités actuelles des avatars immersifs.

Avec une question pratique : quelles capacités bien connues dans le domaine du divertissement avec les jeux vidéo ou les méta-univers sont employées par des secteurs plus appliqués : Réalité Virtuelle avec ces nombreuses applications allant de l’industriel au médical, alors que d'autres champs s'en emparent : architecture, design, communication ou éducation ?

La discussion bénéficiera de certains éclairages provenant du Salon Laval Virtual 2016 et l'axe 6 "Avatars and Virtual Bodies" du colloque VRIC 2016.

 

intervenants :

  • Geoffrey Gorisse, ingénieur et doctorant en réalité virtuelle, Arts et Métier Paris Tech, P&I Lampa
  • Anne Dubos, anthropologue et artiste, Ensci, les Ateliers
  • Etienne Perény, maitre de conférences honoraires, UP8/Paragraphe
  • Etienne Armand Amato, enseignant-chercheur, UPEM/DICEN-IDF/OMNSH


Le projet "Avatar immersif en réalité simulée" a été imaginé et porté par Etienne Armand AMATO, maître de conférences en sciences de l’information et de la communication, Université Paris-Est Marne-La-Vallée (UPEM).

Dans une perspective de fertilisation croisée et de dialogue interdisciplinaire, trois institutions se sont associées au sein de l'hESAM :

  • le laboratoire, le DICEN-IDF (Dispositif d’Information et de Communication à l’Ere Numérique d’Ile-De-France) basé au CNAM
  • l’ENSCI, les ateliers avec son équipe Phénorama (Armand B
  • les Arts et Métiers Paris Tech, avec l’équipe Présence et Innovation du laboratoire LAMPA.

D’autres partenaires ont pu y concourir, comme (via le DICEN-IDF) le projet "Devenez avatar", l’équipe autonome du Professeur Alain Berthoz au Collège de France ;  l’IDEFI-CréaTIC de l’Université Paris 8, ainsi que le salon européen de la réalité virtuelle LAVAL VIRTUAL ou l’ENSAPLV (Ecole Nationale d’Architecture de Paris La Villette).

 

La Gaîté lyrique - 3 bis rue Papin 75003 PARIS

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