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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

Axolotl, une créature aquatique artificielle

Publié le 8 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD in technologie

Axolotl, une créature aquatique artificielle

Axolotl a été conçu et développé comme un projet académique au PTI programme de NYU, en collaboration avec Filippo Vanucci. Le nom «Axolotl» a été inspiré par une nouvelle de Julio Cortazar, sur un homme qui développe une obsession émotionnelle profonde aux créatures passives qu'il observe dans un aquarium. Axolotl est une installation interactive basée sur une animation algorithmique de vie telle qu’une créature se mouvant en réponse à la présence d'observateur. Le projet est une exploration des possibilités pour dépeindre la vie, à travers le mouvement et la forme, et vise à amener les individus à réfléchir sur la façon dont nous percevons la vie. Dans le cadre de ce projet, une des réponses émotionnelles possibles pour le regardeur peut être évoquée par la perception d'une forme vivante, sachant qu’elle est artificielle. La créature de Axolotl est projetée dans un aquarium, un objet qui est associé à la recherche sur de type d’animaux, que ce soit les poissons ou autres animaux aquatiques, permettant de servir l'objectif de la pièce.

Le choix de concevoir une créature aquatique a permis une plus grande liberté du mouvement dans les trois dimensions et la capacité à aller et venir avec une forme abstraite qui peut encore être perçu comme un être vivant.

L'ensemble du processus pour l'animation et l'interaction des Axolotl a été réalisé en utilisant le logiciel Processing. Cela a permis pour la créature de se déplacer dans un mouvement fluide et organique, mais également de permettre aux tentacules de répondre au mouvement spatial en trois dimensions.

La technique de détection des visages permet de rendre l'animation utilisable et sensible comme une indication de la présence d'observateurs, regardant la créature. L'environnement de traitement a été utilisé pour cet aspect aussi, en utilisant le cadre OpenCV. Il a fallu beaucoup d'expérimentation pour affiner les valeurs de seuil pour obtenir la sensibilité désirée. En outre, le code de suivi de mouvement a été mis en œuvre pour maintenir une détection fiable et cohérente visage. Les deux aspects - l'animation et de détection sont communique à l'aide de la CVMO (Open Sound Control Protocol). L'ensemble de la pièce est une expérience audio-visuelle intégrée avec des éléments sonores liés aux différents états et comportements de la créature. A ce stade, il y a deux principaux modes de comportement à la créature, l'un étant «timide mais curieux» et l'autre «totalement terrifié». Par la suite, le comportement de la créature sera amené à évoluer.

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